Cựu Giám đốc điều hành Square Enix của Mỹ phản ánh việc đặt cược vào IP mới

Đăng ký GI Daily tại đây để nhận tin tức lớn nhất trực tiếp vào hộp thư đến của bạn

Trong ngành hướng tới lượt truy cập như trò chơi điện tử, việc đầu tư vào IP mới và mới nổi thường được coi là rủi ro tài chính. Khi ngân sách tăng lên, kỳ vọng cũng tăng theo. Trong khi các trò chơi mới như Helldivers 2 và Palworld tìm thấy danh tiếng và thành công, Immortals of Avenum phải vật lộn đến mức nhà sản xuất Ascendant Studios được cho là đã sa thải hầu hết nhân viên của mình.

Việc giành được di sản của nhượng quyền thương mại hiện có không phải lúc nào cũng hiệu quả — hãy nhìn vào những nỗ lực tái cấu trúc của Embracer. Giám đốc điều hành Sabre Interactive, Matthew Karch chỉ ra “cơ hội tạo ra những trò giải trí tuyệt vời với mức giá không làm chết tài khoản ngân hàng của ai đó” với Warhammer 40.000: Space Marine 2 sẽ ra mắt vào cuối năm nay.

Để hiểu toàn bộ hoạt động chơi game hiện đang trải qua, chúng tôi đã tìm kiếm một chuyên gia đã từng làm việc trên cả IP đã có tên tuổi và các tựa game mới.

Chúng tôi đã ngồi lại với Mike Fischer, cựu Giám đốc điều hành của Square Enix của Mỹ, để nói về việc đặt cược vào IP thử nghiệm và mục tiêu của anh ấy là làm giáo sư về Truyền thông Tương tác tại USC. Mặc dù sức hấp dẫn của thị trường đại chúng có thể quan trọng nhưng không có thể loại nào là toàn diện và vẫn có thể kiếm được tiền từ nhiều ngóc ngách của trò chơi. Đó là lúc vai trò của Mike trong việc truyền bá những nguyên tắc cơ bản về kinh doanh đúng đắn sẽ phát huy tác dụng.

Là giám đốc điều hành của chi nhánh Mỹ của một trong những nhà xuất bản nổi tiếng nhất Nhật Bản, Mike Fischer không mất nhiều thời gian để nhận ra rằng “sự khác biệt lớn nhất về văn hóa” [were] giữa văn hóa phát triển và văn hóa tiếp thị xuất bản.” Theo kinh nghiệm của ông trong ngành, hầu hết các nhà phát triển đều không có định hướng kinh doanh.

“[A] Ông nói đùa rằng khi một trò chơi thành công thì đó là vì nó là một trò chơi tuyệt vời. Và khi một trò chơi thất bại thì đó là do tiếp thị kém. Điều tôi nhận thấy là điều quan trọng nhất là phải hiểu tầm nhìn của người sáng tạo đối với trò chơi của họ cũng như cơ hội thị trường thực sự là gì. Hãy tìm cách để những điều đó có thể phối hợp hài hòa với nhau và trò chơi có thể phát huy hết tiềm năng sáng tạo của nó.”

“Dịch vụ đăng ký là cơ hội tuyệt vời để khám phá những trò chơi không nằm trong nhượng quyền thương mại kéo dài hàng thập kỷ hoặc các chiến dịch truyền thông trị giá hàng triệu đô la”

Sự giao thoa giữa cơ hội thị trường và tầm nhìn của nhà phát triển được thể hiện rõ ràng trong trò chơi loại trực tiếp đầu tiên Palworld vào năm 2024, đạt hơn 25 triệu người chơi trong một tháng. Mặc dù trò chơi có lối chơi mạnh mẽ và thoải mái với nguồn cảm hứng và cơ chế quen thuộc, nhưng không thể phủ nhận rằng nó được điều chỉnh để phù hợp với sự kết hợp của nhiều ngóc ngách phổ biến. Xây dựng một cái gì đó mới ở quy mô đó tại một studio đã có tên tuổi, đặc biệt là khi các loạt phim hiện có đang hoạt động tốt, là một yêu cầu không hề nhỏ. Trong khi Fischer và nhóm của ông mong muốn mở rộng tầm nhìn của họ với các trò chơi được xây dựng ở Mỹ, họ đã gặp phải xích mích trong nội bộ công ty.

“Các tổ chức khác nhau có tiếng nói trong các quyết định được đưa ra về việc xuất bản những tài liệu này [experimental] trò chơi,” Mike lưu ý. “Chúng tôi đã có một danh sách tuyệt vời các trò chơi mới đầy sáng tạo. Chúng tôi gọi nó là Nhóm Trực tuyến và Di động. Thật không may, chúng tôi không được phép đưa nhiều trò chơi ra thị trường như mong muốn.”

Một ví dụ điển hình mà ông chỉ ra là Câu hỏi hóc búa về lượng tử từ năm 2012, một trò chơi giải đố do nhà thiết kế chính của Portal là Kim Swift chỉ đạo, xoay quanh một cỗ máy kỳ lạ có thể lật bạn giữa các chiều không gian. Các bài đánh giá phần lớn đều tích cực từ cả giới phê bình (77 trên Metacritic) và người chơi (Rất tích cực trên Steam).

“[It was] một trò chơi tuyệt vời… nhưng chúng tôi chỉ có thể phát hành một nửa trò chơi. Đó là phần một, không phải phần hai. Tôi thường nghĩ về điều gì có thể xảy ra nếu chúng tôi được cấp giấy phép để tiếp tục làm việc đó. Chúng tôi là một công ty con và chúng tôi phải hiểu những hạn chế cũng như yêu cầu của tổ chức toàn cầu lớn hơn.”

Ngày nay, có một con đường khám phá mới quan trọng dành cho IP mới nổi mà Câu hỏi hóc búa lượng tử chưa có: các dịch vụ đăng ký như Game Pass hoặc PlayStation Plus. Fischer đã nhanh chóng nhận ra tầm quan trọng của chúng.

“Đối với tôi, đây là những công cụ khám phá. Đó là một thách thức thực sự, cách bạn khám phá những điều mới. Bạn đã từng có đài phát thanh và bây giờ Spotify là công cụ để khám phá âm nhạc mới. Bạn đã từng lướt kênh và bây giờ YouTube và TikTok đóng vai trò như một công cụ khám phá”. cách để tìm kiếm giải trí tuyến tính mới. Nhưng thật khó để làm điều đó trong trò chơi. Dịch vụ đăng ký là cơ hội tuyệt vời để khám phá những trò chơi không phải là những trò chơi nhượng quyền kéo dài hàng thập kỷ hay những trò chơi có chiến dịch truyền thông trị giá hàng triệu đô la.”

Fischer lấy Câu hỏi hóc búa về lượng tử năm 2012 làm ví dụ về một trò chơi được đánh giá tốt nhưng lại gặp khó khăn để có được lượng khán giả xứng đáng.

Fischer chỉ ra High on Life của Squanch Games là một trò chơi đạt được thành công nhờ đăng ký, trở thành trò chơi ra mắt Game Pass lớn nhất năm 2022. “Tôi đã phát hiện ra trò chơi yêu thích của mình, có lẽ là mọi thời đại, Rocket League, thông qua dịch vụ đăng ký PlayStation. Đó là điều tôi quan tâm, giúp đỡ những trò chơi hạng trung đó. Chúng không phải là những trò chơi độc lập siêu nhỏ vốn là những dự án theo sở thích, nhưng chúng không phải là trò chơi AAA có ngân sách hàng triệu đô la.”

Fischer hiện là giáo sư về Truyền thông Tương tác tại USC, một trong những trường đại học hàng đầu ở Mỹ. “Tôi giảng dạy trong lĩnh vực khởi nghiệp tại USC,” anh ấy nói với chúng tôi. “Tôi đang dạy những nhà phát triển trò chơi này những nguyên tắc kinh doanh cơ bản mà họ cần để thành công. Luận điểm chính mà tôi có là bạn sẽ không phát huy hết tiềm năng sáng tạo của mình trừ khi bạn thực sự hiểu động lực kinh doanh của ngành.”

Ông lưu ý rằng sự xung đột giữa nghệ thuật và kinh doanh đã định hình thế giới trong một thời gian dài. “Van Gogh là một nghệ sĩ tuyệt vời. Ông ấy đã bán được thứ gì đó giống như hai bức tranh trong suốt cuộc đời mình (ngoài tiền hoa hồng). Ngay cả Rembrandt đã có lúc phá sản khi tạo ra một bức tranh lớn, đắt tiền và sáng tạo đến mức ông ấy đã dành cả gia tài của mình để tạo ra.” nó với studio của anh ấy. Và sau đó những người bảo trợ của anh ấy đã không trả tiền vì đó không phải là điều họ mong đợi. Rembrandt và Van Gogh đã không phát huy hết tiềm năng của mình vì thiếu hiểu biết về kinh doanh.

Sự thiếu hiểu biết về hoạt động kinh doanh từ quản lý cấp trên đã ảnh hưởng đến một số đội tài năng nhất trong lĩnh vực chơi game năm nay. Trong khi các game thủ chứng kiến ​​hàng loạt tựa game hấp dẫn liên tục xuất hiện thì CEO của một công ty đại chúng lại cảnh báo rằng năm 2024 có thể sẽ là “năm đóng cửa”. Những đợt sa thải đáng thất vọng của Microsoft và Riot cùng với EA, Sony và Eidos Montreal chỉ tính riêng trong hai tháng đầu năm 2024. Mặc dù phần lớn trong số đó có thể là do sự quản lý yếu kém ở cấp cao nhất, nhưng rất ít nhà quản lý tự chịu trách nhiệm về những điều đó ngoại trừ việc đề cập đến nó trong các tuyên bố công khai. Lập luận về ‘cấu trúc chi phí bền vững’ không còn phù hợp khi bạn thấy vốn hóa thị trường của Microsoft phá vỡ 3 nghìn tỷ USD ngay khi xảy ra đợt sa thải.

“Trò chơi giống như chiếc bánh kếp. Món đầu tiên bạn nấu không bao giờ hoàn hảo”

“Một số trò chơi hay nhất mà chúng ta biết ngày nay, Fortnite, Rocket League và Overwatch, đã thực sự gặp khó khăn. Overwatch được xây dựng từ Project Titan đã bị hủy bỏ. Rocket League đã bị hủy hai lần. Và Fortnite đã gặp khó khăn trước khi áp dụng battle royale. Sự khác biệt là tôi Tôi nhận thấy rằng những đội quá cứng đầu không chịu bỏ cuộc sẽ không bỏ cuộc.”

Trong khi các tựa game mới có thể gặp khó khăn trong việc tìm kiếm chỗ đứng, thì sự rung chuyển tại các công ty đã thành lập có nghĩa là những người gánh vác IP kế thừa không còn tạo ra các trò chơi yêu thích của bạn nữa. Tuy nhiên, việc mong đợi một cơn sốt vàng của các hãng phim độc lập mới sẽ lấp đầy khoảng trống là điều viển vông. Một nhà đầu tư mạo hiểm hàng đầu gần đây đã nhận xét với chúng tôi rằng “Tại sao lại đánh bạc với một công ty trò chơi khi bạn chỉ cần gửi tiền vào ngân hàng và kiếm được 5%?”

Mike Fischer kết thúc cuộc phỏng vấn của chúng tôi bằng câu nói của một nhà phát triển người Kazakhstan. Nó là biểu tượng của toàn bộ trò chơi, đặc biệt là những trò chơi có thể tỏa sáng sau một thời gian nữa trong lò.

“Trò chơi giống như chiếc bánh kếp. Món đầu tiên bạn nấu không bao giờ hoàn hảo. Ngay cả khi dự án đầu tiên của bạn không đạt được tất cả các mục tiêu, hãy học hỏi từ nó. Hãy bắt đầu lại và xây dựng trên nền tảng đó.”

Trong một ngành hiếm khi cho phép cơ hội thứ hai, chỉ những thay đổi sâu rộng mới có thể mang lại phương tiện bền vững hơn để phát triển một số tác phẩm nghệ thuật tuyệt vời nhất vì tình yêu. Không thể phủ nhận rằng nguồn nhân tài đang cạn kiệt. Nhưng với những nỗ lực AA đa nền tảng như Helldivers 2 đã thành công, làn sóng có thể đang chuyển sang các trò chơi có phạm vi nhỏ hơn khiến khán giả thích thú.

Đăng ký GI Daily tại đây để nhận tin tức lớn nhất trực tiếp vào hộp thư đến của bạn

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *