Tại sao nhà phát triển cần phải thất bại nhanh chóng và cách thực hiện điều đó | GI chạy nước rút

Nếu trò chơi của bạn không thú vị hoặc không khả thi, hãy loại bỏ nó.

Đó là lời khuyên của Dominique Gawlowski của Free Lives, Tony Gowland của Ant Workshop, nhà phát triển và tư vấn trò chơi độc lập Rami Ismail, những người đã cùng nhau chia sẻ kinh nghiệm của họ về việc giảm chi phí phát triển trò chơi cho loạt video, podcast và bài viết GI Sprint mới của chúng tôi về việc làm cho trò chơi rẻ hơn, nhanh hơn và tốt hơn.

Trong cuộc thảo luận thẳng thắn này về việc biến các ý tưởng trò chơi thành hiện thực (và biết khi nào nên loại bỏ chúng), hội thảo của chúng tôi nhấn mạnh rằng mặc dù rào cản gia nhập thấp hơn nhưng chi phí, sự cạnh tranh và thách thức tăng lên đồng nghĩa với việc việc tạo trò chơi trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.

Với tình trạng mất việc làm chưa từng có và xưởng đóng cửa, điều quan trọng hơn bao giờ hết là đảm bảo nhóm của bạn không lãng phí thời gian hoặc tiền bạc theo đuổi những dự án không tạo ra lợi nhuận. Đây là tất cả những gì bạn cần biết về thất bại nhanh chóng và học hỏi từ mỗi thất bại.

Bạn có thể xem podcast bên dưới, tải xuống tại đây hoặc tìm trên nền tảng podcasting mà bạn chọn.


Xem trên YouTube

Nếu nó không hoạt động, hãy ngừng hoạt động – sớm hay muộn

Khi nào là thời điểm tốt nhất để từ bỏ một trò chơi? Lời khuyên của Gawlowski rất ngắn gọn: “Càng sớm càng tốt”.

Mặc dù khó có thể tin vào trực giác của mình khi mới bắt đầu, nhưng hội đồng đều nhất trí rằng bạn cần đặt ra cho mình một thời hạn nhanh chóng và cứng rắn – chẳng hạn như một tháng để tạo nguyên mẫu – sau đó bạn quyết định có nên cam kết thực hiện một dự án hay không. hoặc tiếp tục.

Ismail nói: “Nếu chơi trong năm phút không vui thì chúng ta coi như xong. Chúng ta chuyển sang trò tiếp theo. Và đó vẫn là những gì tôi dạy”.

“Đó vẫn là những gì tôi làm khi tạo trò chơi của riêng mình. Nếu chúng tôi không thể khiến trò chơi trở nên thú vị trong một, hai tuần thì chúng tôi không chắc có điều gì đó cốt lõi và đã đến lúc phải tiếp tục.”

Gowland đồng ý: “Bạn cần phải có sự cắt giảm nhanh chóng và chặt chẽ. Không, bạn không thể cứ lặp đi lặp lại điều đó. Và bạn không thể cứ ném những thứ mới vào nó.

“Ngay từ đầu, chúng tôi đã đặt ra mục tiêu: ‘Đây phải là thứ mà chúng tôi có thể làm được’. Nếu không có nhà xuất bản nào quan tâm đến nó, chúng tôi không muốn rơi vào tình huống mà chúng tôi đã dành sáu hàng tháng trời và tiền bạc để xây dựng một thứ gì đó. Nếu chúng tôi không thể kiếm thêm tiền thì việc đó phải dừng lại.”

Chơi có vui không để làm cho?

Về cách bạn biết khi nào một trò chơi đang hoạt động hay không? Chà, mọi người – và mọi trò chơi – đều có một chút khác biệt, nhưng Ismail cho rằng tất cả đều bắt nguồn từ một điều: vui vẻ.

“Có hai điều tôi đang tìm kiếm,” anh nói. “Phần đầu tiên là: mọi người có thấy vui khi tương tác với nó không? Nếu họ hào hứng với nội dung của trò chơi, thì đó là những chỉ số mà chúng tôi tìm kiếm. Đó không phải là khoa học mà là một thứ mang tính cảm giác.

“Phần khác mà chúng tôi tìm kiếm là phần này – việc tạo ra nó có thú vị không? Đó thực sự là một phần quan trọng của phương trình.

“Giả sử một trò chơi mất từ ​​​​hai đến ba năm, nếu bạn tính khoảng thời gian tôi còn lại trước khi 65 tuổi… tôi không có nhiều thời gian như vậy,” anh tiếp tục. “Vì vậy, tôi cũng muốn đảm bảo rằng vào thời điểm đó, thật thú vị khi làm việc đó – và điều đó sẽ mất nhiều thời gian hơn một chút.”

Đừng lãng phí thời gian vào những thứ tốt đẹp phải có trong khi bạn bỏ qua những thứ phải có…

Ismail cũng khuyên bạn nên tập trung ưu tiên vào các khía cạnh cốt lõi của trò chơi, những thứ bạn không thể thiếu mà không bị lạc vào những chi tiết có thể tìm ra sau này.

Ismail nói: “Khi mọi người bước vào ngành công nghiệp trò chơi, họ thường kết hợp với những thứ này, chẳng hạn như chiến đấu với một con rồng bằng kiếm”. “Vì vậy, những gì họ sẽ làm là mở rộng phần của việc đạt được điều đó và họ sẽ tập trung vào tất cả những điều sai trái, chẳng hạn như làm cho nó thật đẹp hoặc viết ra cuốn sách truyền thuyết cho toàn bộ câu chuyện…

“Và sau đó, khi họ thực sự phải lập trình, họ nhận ra, ‘Ồ, thực ra, cách này không hiệu quả’. Họ còn sáu tháng hoặc một năm nữa và họ đang theo đuổi Sao Bắc Đẩu này điều mà, thành thật mà nói, họ có thể kiểm tra nó trong hai ngày.”

Thay vào đó, anh ấy khuyên bạn nên tập trung vào niềm vui và cách trò chơi của bạn có thể đạt được điều đó.

“Tôi có thể làm cho việc đánh hình chữ nhật trên một hình vuông lớn trở nên thú vị không? Nếu có thì chúng ta có thể làm trò về rồng. Nếu không, thì có lẽ chúng ta không thể làm được trò về rồng và chúng ta nên tìm cách làm gì với nó.” Nó.”

…hoặc các tính năng giảm thời gian không hoạt động cho bạn hoặc trò chơi của bạn

Một cách hiệu quả để xác định điều gì hiệu quả và không hiệu quả là tạo nguyên mẫu cho ý tưởng của bạn. Nó không chỉ giúp bạn xác định những gì có và không có trong kỹ năng và sự thoải mái của nhóm bạn mà còn có thể giúp bạn lặp lại và phát triển các khái niệm ban đầu.

Gowland nói: “Tạo nguyên mẫu không nhất thiết phải là toàn bộ trò chơi hoặc toàn bộ ý tưởng trò chơi cùng một lúc”. “Nó giống như các tính năng tạo mẫu. Và nếu tính năng đó không hoạt động, hãy loại bỏ nó hoặc nghĩ ra một cách tiếp cận khác có hiệu quả hơn.” tương tự loại kết quả mà bạn đang theo đuổi, sau đó xem liệu phiên bản đó có hoạt động tốt hơn hay không.”

Ismail đồng ý, nhấn mạnh sự cần thiết của các tính năng phải luôn có mục đích.

“Càng đi sâu vào phát triển, việc sửa chữa mọi thứ càng trở nên tốn kém hơn vì chúng ta đang xây dựng những ngôi nhà bằng thẻ. Vì vậy, ‘cửa một chiều’ [the idea that if you commit to an idea or feature, you may not be able to come back] là cực kỳ quan trọng khi nói đến các tính năng.

“Chắc chắn rồi, đôi khi mọi thứ thay đổi vào phút cuối. Đó là quá trình phát triển trò chơi – chúng tôi sẽ không giả vờ rằng có một cách hoàn hảo để thực hiện việc này. Nhưng vào thời điểm đó, việc phân loại trở thành một điều thực sự quan trọng… nhưng tôi nghĩ đó là một tập Sprint hoàn toàn riêng biệt !”

Kiểm tra đi kiểm tra lại xem ý tưởng của bạn có đáng để bạn đầu tư thời gian và tiền bạc vào không

Nhưng ngay cả khi bạn đảm bảo rằng ý tưởng của mình thật thú vị khi thực hiện và có đầy đủ các tính năng có mục đích mà người chơi sẽ yêu thích thì cuối cùng, việc theo đuổi những dự án không đáng để bạn đầu tư thời gian và tiền mặt cũng chẳng ích gì.

Gawlowski nói: “Phải mất từ ​​hai đến ba năm để tạo ra một trò chơi,” đồng thời thừa nhận Free Lives đã từ bỏ các nguyên mẫu ban đầu với 20.000 lượt tải xuống bên ngoài vì chúng không đủ giá cả phải chăng hoặc không đủ hiệu quả về thời gian để phát triển hoàn chỉnh. “Vì vậy, tốt nhất bạn nên cực kỳ chắc chắn rằng đây là thứ bạn muốn dành cả đời cho nó.

“10% trò chơi hàng đầu trên Steam phần lớn là những trò kiếm toàn bộ tiền trên Steam. 90% còn lại không kiếm được tiền và đến từ các studio đang đóng cửa hoặc đã thua lỗ một số tiền đáng kể.” hoặc có thể sẽ không bao giờ làm trò chơi nữa. Đây là lý do tại sao bạn phải chắc chắn rằng ý tưởng của mình là tốt, bởi vì mục tiêu của bạn là nằm trong top 10%. [there] nếu bạn muốn tiếp tục làm game. Bạn biết đấy, không có thời gian để lãng phí, ngồi trên một ý tưởng và không chịu từ bỏ rằng ý tưởng này có thể không phải là ý tưởng nằm trong top 10%.

“Và bạn sẽ ngạc nhiên về việc điều đó là không thể đối với một số người. Để gây bất lợi cho chính họ, họ sẽ treo một chiếc thòng lọng quanh cổ với ý tưởng khủng khiếp này trước khi ngồi xuống và thực sự đi, được rồi, có lẽ tôi nên tiếp tục. Mọi người đều như vậy.” chỉ là kết hôn với các khái niệm của họ.”

Gawlowski ví việc phát triển trò chơi điện tử với ngành công nghiệp âm nhạc – nơi cô bắt đầu sự nghiệp của mình – đặc biệt là khi “ngày càng có nhiều trẻ em sử dụng phần mềm giúp chúng hoàn toàn có thể tạo ra một trò chơi có thể chơi được”, khuyến khích “sự cạnh tranh khốc liệt”.

Cô nói thêm: “Vẫn còn chỗ cho những trò chơi đẹp xuất hiện và hoạt động tốt”. “Họ không tạo ra nhiều – đa – hàng trăm triệu đô la có thể là một trò chơi như Call of Duty đang tạo ra, nhưng vẫn có khả năng hoạt động đủ tốt để có thể tài trợ cho dự án tiếp theo của riêng bạn, nơi bạn có thể tự duy trì, quản lý doanh nghiệp của mình ở một mức độ nào đó chắc chắn rằng bạn sẽ có bản phát hành trong tương lai trong vài năm tới và tạo ra nhiều trò chơi đẹp hơn.”

“Bạn sẽ ngạc nhiên khi thấy một số người không thể từ bỏ một ý tưởng. Mọi người quá gắn bó với quan niệm của họ”Dominique Gawlowski

Gowland cho biết thêm: “Đặt nhiều cược nhỏ hơn thay vì bỏ tất cả trứng vào một giỏ lớn và đắt tiền là cách tiếp cận mọi việc tốt hơn nhiều.”

Anh ấy chỉ ra Công ty Lethal của Zeekerss, công ty đã đạt được thành công lớn bất chấp mọi thứ đang diễn ra trong ngành.

“Nó thành công vì nó đã làm được điều gì đó khác biệt một chút và mang đến cho mọi người những điều mới mẻ,” anh tiếp tục. “Nhưng nó không có [or] cần có cùng ngân sách như Call of Duty hoặc Assassin’s Creed hoặc bất kỳ thứ gì tương tự.

“Mang đến cho mọi người điều gì đó mới mẻ và làm điều gì đó thú vị và hấp dẫn nhiều người không nhất thiết cần đến ngân sách hai triệu đô la… Đối với cá nhân tôi, tôi nghĩ đó là nơi mà nhiều nhà phát triển nên hướng tới. Hãy thử nhiều hơn với quy mô nhỏ hơn mọi thứ và xem những gì xảy ra.

“Trò chơi cuối cùng của chúng tôi, Dungeon Golf? Chúng tôi đã dành vài năm để tạo ra trò chơi đó và thành thật mà nói, nó đã hoàn toàn thất bại khi ra mắt. Và nó giống như, ‘Được rồi, chúng ta không thể làm điều đó nữa’. Cách tiếp cận đó? Nó không bền vững.”

Tạo các trò chơi nhỏ hơn và biết vị trí thích hợp của bạn

Đặt kỳ vọng thực tế là điều quan trọng để thất bại nhanh chóng, đặc biệt nếu bạn hứa hẹn quá nhiều.

Ismail phản ánh thực tế rằng ngay cả những người kỳ cựu trong ngành cũng không tránh khỏi thất bại, chẳng hạn như các nhà phát triển cấp cao đã rời khỏi studio AAA của họ để đi một mình và chỉ vấp ngã ở rào cản đầu tiên.

“Tất cả đều thất bại – nhưng tạo ra những điều nhỏ nhặt hoàn toàn là câu trả lời đúng đắn lúc này… Và chúng tôi không có ý nói đến những trò chơi nhỏ vì thời gian chơi ngắn,” anh giải thích. “Ý của chúng tôi là những trò chơi dễ phân chia hơn, phát triển theo cách nhanh chóng và cho phép bạn thử nghiệm nhanh chóng.

“Nếu bạn nhìn vào nhiều sản phẩm thành công hiện nay, bạn sẽ thấy các hệ thống nhỏ, trang nhã. Trọng tâm của nó là thứ mà bạn có thể tạo nguyên mẫu khá nhanh chóng. Và khi nó hoạt động, họ bắt đầu dành thời gian cho nó cho đến khi nó hoạt động.” xây dựng thành một điều gì đó thực sự tốt hoặc một điều gì đó thực sự thú vị.

“Nếu bạn muốn làm điều gì đó thực sự phức tạp và bạn có đủ không gian để tự tài trợ hoặc bạn có thể nhờ một nhà xuất bản làm điều đó? Hãy làm điều đó. Không có nhiều sự cạnh tranh trong lĩnh vực đó, bởi vì đó là một cứng không gian. Nhưng đối với nhà phát triển độc lập trung bình bây giờ thì sao? Tôi nghĩ đó là câu trả lời đúng. Và sau đó bạn luôn có thể biết mình đang làm gì, bạn biết đấy, như quyền truy cập sớm hoặc phát triển trực tiếp. Tôi thích chiến lược đưa nó lên Itch.io. Nếu mọi người phản hồi, bạn sẽ có phản hồi ngay lập tức – bạn ngay lập tức có hướng đi.”

“Mọi quyết định đúng đắn mà bạn đưa ra không mang lại cho bạn thành công mà là mua cho bạn một đồng xu. Và cuối cùng, bạn lật nó”Rami Ismail

Gowland nhấn mạnh tầm quan trọng của việc hiểu rõ lĩnh vực của bạn: “Tôi nghĩ đó là lý do tại sao thể loại sinh tồn gần đây thực sự bùng nổ. Hãy nắm bắt phần cốt lõi của lối chơi và sau đó sau đó đó là nội dung bổ sung về quái vật, nội tại, khả năng của bạn và những thứ tương tự. Nhưng nó rất có hệ thống để xây dựng trên đó. Và rất nhanh chóng, bạn có thể kết thúc một trò chơi mà bạn có thể dành 200 giờ để chơi.

“Tôi nghĩ nếu bạn làm những thứ nhỏ hơn hoặc chi phí phát triển thấp hơn, bạn không cần phải thu hút cùng lượng khán giả mà Call of Duty phải thu hút để thu lại lợi nhuận. [development expenses].

“Nếu phiên bản sinh tồn của bạn là bạn đang ở trong một trang trại và bạn là một con ếch kỳ lạ… có lẽ bạn chỉ cần 20.000 người tham gia vào đó, và, điều đó có thể đạt được hơn nhiều so với số lượng bản sao COD mà Microsoft cần có bán vào mùa đông này.”

Ngay cả khi bạn làm đúng mọi việc, mọi việc vẫn có thể xảy ra sai sót

Nhưng ngay cả khi bạn chọn làm theo từng lời khuyên cuối cùng được đưa ra ở đây ngày hôm nay, hãy lưu ý rằng Không có gì có thể đảm bảo thành công.

Trên thực tế, điều đảm bảo duy nhất mà bạn có là thất bại cuối cùng. Tuy nhiên, bạn đón nhận thất bại đó và học hỏi từ nó như thế nào? Đó là phần quan trọng.

“Tôi nghĩ bạn có thể thấy sau khi nghe mọi người nói rằng thất bại nhanh chóng không chỉ là một ý tưởng hay mà còn là chỉ một ý tưởng bạn nên theo đuổi khi điều hành một studio nhỏ,” Gawlowski nói.

Nhưng ngay cả khi bạn làm mọi thứ đúng, thành công không bao giờ được đảm bảo.

Ismail kết luận: “Chúng tôi không bao giờ mua sự chắc chắn. Chúng tôi là doanh nhân, điều đó có nghĩa là chúng tôi đang chấp nhận rủi ro”.

“Ngay cả khi mọi thứ đã được căn chỉnh – với các quy trình tốt nhất, đảm bảo bạn thử nghiệm trò chơi của mình trên Itch.io, tìm nhà phát hành, xây dựng trò chơi một cách hiệu quả, nhanh chóng, nguyên mẫu… bạn biết đấy, đập trứng, làm món trứng tráng, phát triển trò chơi một cách cẩn thận , làm cho nó tốt, làm cho nó có thể mở rộng, theo mô-đun; dù bạn làm theo cách nào thì tôi cũng nói với nhóm của mình rằng bạn đang mua điểm. Khi kết thúc toàn bộ hành trình, bạn sẽ lật được đồng xu. nếu có hơn 10, 15, 20 đồng xu rơi vào mặt ngửa, bạn có thể kiếm đủ tiền. Vì vậy, mọi quyết định đúng đắn mà bạn đưa ra không mang lại cho bạn thành công mà là mua cho bạn một lần lật đồng xu. Nó.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *