Monolith Soft muốn tập trung hơn vào biểu thức trong tương lai

Theo đồng sáng lập Monolith Soft và giám đốc điều hành Xenoblade Tetsuya Takahashi, công ty muốn tập trung nhiều hơn vào biểu thức trong tương lai.

Với mỗi trò chơi Xenoblade, Monolith Soft dường như cải thiện những thứ như hướng cắt cảnh, mô hình nhân vật, v.v. Các nhân vật có biểu cảm nhất mà họ từng có trong Xenoblade Chronicles 3, nhưng có vẻ như Takahashi và những người còn lại trong nhóm vẫn chưa hài lòng.

Đây là một đoạn trích thú vị mà chúng tôi đã dịch từ cuốn sách nghệ thuật Xenoblade Chronicles 3 vừa mới xuất bản ở Nhật Bản:

“Khi chúng tôi nói rằng chúng tôi coi trọng sự thể hiện, chúng tôi luôn coi chúng là quan trọng và muốn coi chúng còn quan trọng hơn nữa trong tương lai. Điều đó có nghĩa là, chúng ta đã đề cập đến ngữ pháp trò chơi điện tử trước đó, nhưng vẫn có những cảnh với những cuộc trò chuyện trần tục, phải không? Nếu đó là một cuộc trò chuyện dài ba phút, người ta sẽ phát chán nếu nó được viết bằng ngữ pháp trò chơi điện tử. Bạn có thể nhấn nút với hy vọng bạn sẽ tiến bộ. Tuy nhiên, khi xem một bộ phim live-action, ngay cả khi một cảnh dài khoảng năm phút, miễn là diễn xuất và phản ứng hóa học của các diễn viên phát huy tác dụng, ngay cả khi không có âm nhạc hay hiệu ứng đặc biệt, người ta vẫn sẽ xem nó. Sự khác biệt có thể là sự lựa chọn từ ngữ hoặc sức mạnh của dòng chữ, nhưng phần quan trọng nhất là cách diễn đạt. Rất nhiều diễn viên có thể nói chỉ bằng mắt và những điều đó có thể lấp đầy khoảng trống và giúp mọi người không cảm thấy nhàm chán khi xem các phương tiện truyền thông hành động trực tiếp, nhưng đối với trò chơi, chúng tôi chưa thể đạt đến mức độ biểu cảm đó. Đó là lý do tại sao chúng tôi muốn tập trung vào vấn đề này nhiều hơn trong tương lai.

Một ví dụ điển hình là nếu chúng tôi thực hiện một cảnh dài mười phút, chúng tôi muốn tạo ra thứ gì đó có thể chỉ trao đổi bằng lời nói mà không có âm nhạc hoặc hiệu ứng và đó là mục tiêu mà chúng tôi đang hướng tới. Tất nhiên đây chỉ là một ví dụ. Chúng tôi không cố gắng thực hiện một cảnh dài 10 phút thực sự nào, vì vậy đừng hiểu lầm (cười).

Quay lại chủ đề, nhưng khi chỉ xem các đoạn cắt cảnh của một trò chơi, nhiều trò chơi có rất nhiều cảnh hành động và cảnh hào nhoáng, và có nhiều tựa game mà tôi nghĩ sẽ là tài liệu tham khảo tuyệt vời cho thế hệ tương lai. Nhưng khi nói đến con người và sự trao đổi ngôn từ, cảm xúc của con người thì có xu hướng thiên về hành động, trong khi việc thể hiện những phần im lặng hầu như vẫn bị mắc kẹt trong lĩnh vực ngữ pháp trò chơi điện tử, vì vậy tôi rất mong nếu Monolith Soft có thể đạt được điều đó đầu tiên.”

Đối với những người hâm mộ Xenoblade Chronicles 3, bạn có thể xem một số bản dịch khác của chúng tôi từ cuốn sách nghệ thuật, bao gồm một số truyền thuyết đâynhững kẻ hung ác đâyvà số phận của công dân đây. Cuốn sách ban đầu đã bán hết nhưng hiện tại đang có bản tái bản cho phép đặt hàng trước đây.


Bản dịch được cung cấp bởi SatsumaFS, Simon Griffin và Philip Proctor thay mặt cho Nintendo Everything.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *