Xem trước Concord – Concord Cảm thấy như Định mệnh gặp Overwatch

Tháng trước, PlayStation đã tung ra cái nhìn tổng quan đầu tiên về Concord, game bắn súng anh hùng nhiều người chơi 5v5 sắp ra mắt của Firewalk Studios, một đội mà hãng đã mua lại vào năm ngoái. Mặc dù đoạn phim điện ảnh gần đây giới thiệu một thứ gì đó giống như một trò chơi trộm cắp theo lối kể chuyện, một người chơi giống như một trò chơi Những người bảo vệ thiên hà trong phim, tiết lộ về lối chơi tiếp theo đã giới thiệu trải nghiệm nhiều người chơi nghiêm ngặt dưới một góc nhìn mới. Phải thừa nhận rằng tiết lộ này khiến tôi cảm thấy chán nản; nó trông ổn, nhưng không nhất thiết phải là thứ tôi chưa từng thấy trước đây. Tuy nhiên, sau khi chơi trò chơi được vài giờ trong sự kiện xem trước gần đây, tôi rất hào hứng với nhiều pha hành động hơn. Nó giống như sự kết hợp giữa Destiny và Overwatch, nhưng tôi cảnh giác với sự nhấn mạnh của nhóm vào truyền thuyết và cách kể chuyện cũng như liệu nó có mang lại hiệu quả ở định dạng chỉ dành cho nhiều người chơi hay không.

Trước khi bắt tay vào sử dụng Concord, giám đốc Firewalk của IP Kimberly Kreines và nhà thiết kế lối chơi chính Claude Jerome đã hướng dẫn tôi và các đồng nghiệp của tôi qua bài thuyết trình để làm nổi bật thế giới khoa học viễn tưởng của trò chơi. Kreines giải thích Firewalk đã đặt mục tiêu tạo ra thứ gì đó “không giống bất cứ thứ gì hiện nay”: trải nghiệm nhiều người chơi mang lại cảm giác xúc giác và nội tạng, “giống như tham gia một trò chơi hành động và đập nó bằng một game bắn súng” và các nhân vật có cảm giác chân thực. Cô giải thích rằng người chơi sẽ điều khiển nhiều Freegunners khác nhau ở Concord, cùng với một nhóm lính đánh thuê ngoài vòng pháp luật đảm nhận các công việc diễn ra trong các trận đấu nhiều người chơi của trò chơi. Chính phủ của vũ trụ này, Hiệp hội, kiểm soát quyền tự do của các vì sao, nhưng gần đây, một phi hành đoàn đã đánh cắp Hướng dẫn Thiên hà và phi hành đoàn của chúng tôi có quyền truy cập vào nó, cấp cho họ (và bạn) quyền truy cập vào bản đồ đặc biệt này.

Tôi rất ấn tượng khi lần đầu tiên xem bản đồ này – nó rộng lớn, đầy màu sắc, tươi sáng và có đầy đủ các địa điểm, hành tinh, điểm ưa thích, v.v. Nhưng sau này tôi biết rằng đó không phải là thứ để tương tác theo cách bạn có thể làm trong một game nhập vai một người chơi (như tôi đã hy vọng). Về cơ bản, đây là một thư viện kiến ​​thức khổng lồ, với mỗi điểm giao nhau là một mục để tìm hiểu thêm về Concord. Đó là một tính năng thú vị và mặc dù tôi là một người say mê truyền thuyết nhưng tôi có thể thấy rất nhiều người chơi bỏ qua nó. Điều tương tự cũng xảy ra với họa tiết ban đầu của Concord, người chơi sẽ xem khi họ khởi động trò chơi lần đầu tiên. Nó được kết xuất đẹp mắt, với giọng nói xuất sắc phù hợp, đồng thời đó là một đoạn ngắn gọn và vui nhộn về tính cách mang lại cái nhìn sâu sắc về các nhân vật khác nhau của trò chơi. Và mặc dù Firewalk hứa hẹn một cái mới mỗi tuần, nhưng tôi vẫn gặp khó khăn khi nhìn thấy một tương lai nơi người chơi theo dõi một cái mới, dự đoán điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, ít nhất là trong phần đầu của trò chơi. Khi tôi hỏi liệu những chi tiết này có kể một câu chuyện rộng hơn hay không, có lẽ trong suốt một năm chiếu phim, Kreines giải thích rằng chúng là sự kết hợp của các câu chuyện được đăng nhiều kỳ, cái nhìn sâu sắc của đoàn làm phim, v.v. – nên có lẽ là không.

Còn nhiều điều nữa nói lên số lượng công việc của nhân vật, xây dựng thế giới (như vẽ graffiti trên bản đồ và các đạo cụ kể về một cuộc nổi loạn gần đây và các hộp bầu trời cảnh báo về những cơn bão đang đến) và truyền thuyết về Firewalk đang cố gắng đưa Concord vào trong. Rõ ràng là đội muốn người chơi của mình dành tình cảm cho những Freegunner này giống như cách cộng đồng Overwatch làm với các anh hùng của mình. Tuy nhiên, trong suốt thời gian làm việc với Concord, tôi suy ngẫm về ý tưởng rằng một nhà phát triển có thể tạo ra tình cảm này ngay từ bước nhảy. Chắc chắn, Overwatch chắc chắn có nó, nhưng Blizzard đã đạt được điều đó sau nhiều năm làm việc, với cốt lõi là lối chơi đáng kinh ngạc; nó không buộc nó phải trải nghiệm với các mục truyền thuyết phong phú, một thư viện khổng lồ về thần thoại vũ trụ, v.v.

May mắn thay cho Firewalk, một game bắn súng nhiều người chơi 5v5 không dựa vào truyền thuyết và cách kể chuyện – mà là về lối chơi, và cho đến nay, Concord vẫn cảm thấy tuyệt vời.

Destiny là sự so sánh gần nhất mà tôi có thể thực hiện, đặc biệt là về thời gian tiêu diệt (TTK), bố cục bản đồ, cách xử lý ở góc nhìn thứ nhất và tiến trình trận đấu. Mặc dù tôi rất ngạc nhiên khi cảm thấy điều này (chắc chắn bị ảnh hưởng bởi hành trình gần đây của tôi để bắt kịp mọi bản mở rộng Destiny 2), nhưng có lẽ tôi không nên như vậy. Đạo diễn Ryan Ellis, giám đốc thiết kế Josh Hamrick, nhà thiết kế nhân vật chính Jon Weisnewski và Jerome đều có kinh nghiệm làm việc trong Destiny 2, và điều đó cho thấy.

Tôi ngay lập tức thích Jabali, một xạ thủ máy có thể bắn Life Pulse Orbs vào đồng đội để hồi máu và Hunter Orbs vào kẻ thù để gây sát thương hàng loạt (bạn có thể đã xem so sánh Overwatch). Nhắm mục tiêu vào kẻ thù thông qua tầm ngắm của Jabali là một điều thú vị. Với TTK dài hơn các game bắn súng góc nhìn thứ nhất nhanh hơn như Call of Duty, tôi phải tập trung vào độ chính xác (và những phát bắn trúng đầu) để loại bỏ kẻ thù trước khi chúng có thể loại bỏ tôi. Bởi vì mỗi anh hùng có những khả năng riêng biệt nên điều quan trọng là tôi phải sử dụng quả cầu của mình trong trận chiến. Nếu không có sát thương của Hunter Orb, việc hạ gục chuyên gia súng ngắn Lennox (nhân vật giống Starlord trong tiết lộ), người có viên đạn làm tan chảy thanh máu của tôi, sẽ rất khó khăn. Và thậm chí sau đó, tôi còn phải đề phòng con dao phát nổ và khả năng tự hồi phục của Lennox.

Khi chơi hết trận này đến trận khác, tôi thích thú khi phải suy nghĩ về cách nạp đạn của từng Freegunner. Liệu nữ phù thủy lửa Haymar sẽ bay lơ lửng trên sân để ném tường lửa và lựu đạn gây chói mắt? Có phải người lính Tèo, người đóng vai giống một anh hùng bắn súng góc nhìn thứ nhất điển hình nhất, đang nhìn qua những cánh đồng bom khói mà anh ta nằm xuống với thị lực không bị ảnh hưởng trong khi tôi cố gắng không nhìn thấy gì ngoài những đám mây xám? Sniper Vale có đặt mìn du lịch ở góc đường không? Và liệu cựu robot tái chế 1-Off có rào chắn không khí để chặn các viên đạn bay tới như quả cầu của tôi không, cả hai đều có thể triển khai được và tồn tại qua mỗi vòng trừ khi bị phá hủy? Đây là những trận đấu kéo dài hàng giây mà tôi luôn phải cân nhắc trong mỗi lần giao chiến. Tôi thích chiến lược bổ sung này và nó giúp Concord khác biệt với trải nghiệm ai bắn trước sẽ thắng điển hình của thể loại FPS.

Những cân nhắc này rất quan trọng trong Trophy Hunt, một biến thể của trận tử chiến đồng đội trong đó bạn phải nhặt chiến lợi phẩm của kẻ thù bị giết để giành được điểm. Trong Cargo Run, giao nhiệm vụ cho người chơi bảo vệ robot Blue Buddy và đưa nó trở lại một trong hai khu vực, và Clash Point, nơi người chơi cạnh tranh để giành quyền kiểm soát một khu vực chiếm giữ duy nhất, những cân nhắc này vẫn rất quan trọng, nhưng có lẽ không phải như thế nào Firewalk dự định. Hai chế độ sau dựa trên vòng tròn và không có tính năng hồi sinh. Nếu bị giết, bạn sẽ bị loại cho đến vòng tiếp theo. Kết quả là, bốn người chơi khác trong đội của tôi (và năm người chơi đối phương) phần lớn bỏ qua các mục tiêu của chế độ cụ thể và thay vào đó tập trung vào việc hạ gục đội kia trước. Đây là một vấn đề điển hình với các chế độ trò chơi này – nhìn bạn, Tìm kiếm và Tiêu diệt trong Call of Duty – nhưng tôi vẫn hy vọng Firewalk sẽ tìm ra cách giải quyết vấn đề đó trong Concord. Mặt khác, tôi có thể thấy mình gắn bó với Trophy Hunt và các chế độ liền kề với deathmatch của đội khác, nơi tôi luôn tham gia hành động, nhờ khả năng hồi sinh.

May mắn thay, dù ở chế độ nào, tôi cũng có khoảng thời gian tuyệt vời với hành động của Concord. Thật điên cuồng, với rất nhiều biến thể giữa các bản đồ được thiết kế tốt (tôi thích ba trong số 16 bản đồ cuối cùng của trò chơi mà tôi có thể xem) và 16 Freegunners, mỗi bản đồ có những khả năng riêng biệt.

Concord Firewalk Studios 5v5 PvP Bắn súng góc nhìn thứ nhất PlayStation 5 PC

Firewalk cho biết không có các loại Freegunner được chỉ định, như xe tăng, DPS hoặc hỗ trợ – thay vào đó, các nhân vật có sự kết hợp giữa các kỹ năng và vũ khí cho phép họ di chuyển giữa các nguyên mẫu truyền thống này. Tuy nhiên, theo kinh nghiệm của tôi, một số nhân vật chắc chắn chơi như xe tăng, người chữa lành và anh hùng tập trung vào tấn công và nhóm của tôi không mất nhiều thời gian để xem xét những cách xây dựng này khi tạo đội cho một trận đấu. Trên hết, có rất nhiều hệ thống khác mà tôi không thể hiểu nổi, chẳng hạn như Tòa nhà phi hành đoàn riêng lẻ hoạt động như một tập hợp con trong danh sách của bạn, Tiền thưởng phi hành đoàn, các biến thể Freegunner, v.v. Nhưng nếu các bản tóm tắt sau trận đấu, sáng lên với các thanh mở khóa và thanh kinh nghiệm, là bất kỳ dấu hiệu nào, thì có rất nhiều điều đang diễn ra dưới sự điều khiển của game bắn súng này và tôi mong muốn được tìm hiểu thêm về cách tất cả kết hợp với nhau.

Tôi khiến bản xem trước Concord này trở nên phấn khích hơn đáng kể vì bản phát hành sắp tới của trò chơi trên PlayStation 5, hy vọng sẽ củng cố cơ sở người chơi của nó bằng việc ra mắt PC đồng thời. Tôi có rất nhiều câu hỏi về tiến trình, nội dung theo mùa, kiểm tra và cân bằng giữa các trò chơi chéo giữa người chơi điều khiển và chuột và bàn phím cũng như liệu việc nhấn mạnh vào việc xây dựng thế giới có mang lại hiệu quả hay không, nhưng Firewalk rõ ràng đã đóng đinh phần quan trọng nhất: lối chơi.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *