Tại sao nhiều game thế giới mở lại trở nên nhạt nhẽo?

Scác tudio nổi tiếng với trải nghiệm chặt chẽ hơn, tuyến tính hơn trong trò chơi của họ đã bắt đầu áp dụng công thức thế giới mở trong những năm gần đây, với hầu hết là kết quả thành công; FromSoftware đã mở rộng Những tâm hồn đen tối công thức cho sự rộng lớn đang suy tàn The Lands Between in Nhẫn già; Metal Gear Solid V: Nỗi đau ma quái chứng kiến ​​Snake được triển khai để giải thích hộp cát không giới hạn về Afghanistan và Zaire; blazer đường mòn nền tảng như nhau Nhím Sonic tìm thấy không gian để duỗi chân Biên giới Sonic’ các khu vực mở.

Đắm mình, tự do khám phá, cơ hội phiêu lưu “tự sáng tạo” (hoặc ít nhất mang lại cảm giác “tự sáng tạo”); đây là những phẩm chất mà trò chơi thế giới mở vượt trội. Đối với một định nghĩa cơ bản, chúng ta có thể nói rằng trò chơi thế giới mở phải cung cấp không gian rộng lớn với quỹ đạo ít hoặc không được xác định trước. Đúng hơn, bất kỳ điểm tham chiếu nào – vì thiếu thuật ngữ tốt hơn – giống với tọa độ hơn, người chơi có thể tự do di chuyển bằng cách đi theo con đường mà họ yêu thích nhất. Trò chơi tuyến tính tương phản tập trung vào các tuyến đường được xác định trước. Chắc chắn có thể tồn tại nhiều cách để đi từ điểm B đến điểm A, nhưng luôn có khái niệm về điểm bắt đầu và điểm kết thúc riêng biệt. Cũng có những trò chơi có thế giới nằm giữa hai đầu của quang phổ này, những trò chơi phi tuyến tính ít bị ràng buộc hơn nhưng không hoàn toàn mở hoặc những trò chơi được gọi là trò chơi thế giới ‘nửa mở’, nhưng tính năng này không quá quan tâm đến những thứ kia. Không, điều chúng tôi hy vọng đạt được ở đây là nếu những phẩm chất xuất sắc, nhập vai, mang lại tự do mà trò chơi thế giới mở mang lại được biết đến, thì tại sao nhiều người lại cảm thấy tẻ nhạt, buồn tẻ, tẻ nhạt, nhạt nhẽo hoặc nhàm chán?

Có lẽ chúng ta cần xem xét những cân nhắc thiết kế thiết yếu mà các nhà phát triển phải thực hiện để thúc đẩy sự hòa nhập vô song này. Ví dụ: nhiều điểm mốc phải được nhìn thấy ở vùng lân cận hoặc trên đường chân trời. Các điểm ưa thích dẫn đến các khu vực có trải nghiệm và bài kiểm tra khác nhau về bộ kỹ năng cụ thể của người chơi. Tuy nhiên, thách thức khi thiết kế một thế giới mở là không nhồi nhét quá nhiều điểm ưa thích vào cảnh quan và vì không có thứ tự nhất định nào mà người chơi sẽ chọn trải nghiệm những sự kiện này, các nhà thiết kế tốt nhất nên tránh đặt quá nhiều loại trải nghiệm tương tự trong cùng một vùng lân cận. . Quá nhiều điểm ưa thích có thể tương đương với việc có quá nhiều điểm đánh dấu trên bản đồ thu nhỏ và các biểu tượng trên màn hình; các yếu tố được coi là sự tan vỡ đối với nhiều người chơi. Để chi tiết hơn nữa, thời gian di chuyển giữa các điểm cũng là một yếu tố quan trọng cần cân nhắc. Quá nhiều giây giữa các sự kiện và thế giới có thể khiến bạn cảm thấy quá bế tắc và trống rỗng, thời gian quá ngắn sẽ khiến bạn cảm thấy tắc nghẽn, giống như việc khám phá liên tục bị gián đoạn.

Tất cả đều là vấn đề về sự cân bằng và mặc dù sự cân bằng mang tính chủ quan sâu sắc nhưng các nhà phát triển có thể làm sai lệch những cân nhắc thiết kế này theo cách này hay cách khác để truyền đạt cho người chơi những gì họ đang cố gắng đạt được bằng trải nghiệm thế giới mở của mình. Lớn và trống rỗng không nhất thiết là xấu, chỉ cần nhìn vào không gian chiêm ngưỡng rộng lớn trong đó Bong của bưc tượng. Việc phân tán quá nhiều biểu tượng trên bản đồ và trên màn hình không phải lúc nào cũng làm hỏng trải nghiệm đắm chìm và chúng ta có thể thực hiện Cyberpunk 2077s Đô thị Night City đông đúc là một ví dụ. Và không giống như lớn và trống rỗng, nhỏ và cô đọng không phải lúc nào cũng là điều xấu. Chỉ cần nhìn vào các quận thành phố Kamurochō, Sotenbori và Isezaki Ijincho của Nhật Bản đã xuất hiện trong yakuza trò chơi trong những năm qua.

Nếu chúng ta giả định rằng có sự cân bằng phù hợp giữa các điểm ưa thích riêng biệt rải rác trong một thế giới mở, thì chúng ta có thể xem xét cơ chế người chơi và có lẽ cụ thể hơn là phương tiện di chuyển. Trò chơi mất ngủ’ người nhện Chắc chắn là loạt phim này chứa đầy những điểm thú vị, nhưng cách mà Spidey tự do lướt web giữa các bầu trời rất thỏa mãn và được hãng phim triển khai rất tốt, nên khó có thể cảm thấy nhàm chán khi đi du lịch. Rõ ràng là cơ chế chuyển động đứng đầu trong phương trình của Insomniac Games khi họ thiết kế trò chơi. người nhện thế giới mở Manhattan. Con trai thứ khét tiếng là một ví dụ khác mà móng tay đi qua. Trong cả hai tựa phim lấy siêu anh hùng làm trung tâm này, cảnh quan thành phố là một sân chơi để bạn tự do khám phá. Đối với tất cả lời khen ngợi của nó, Người dơi: Hiệp sĩ Arkham và việc giới thiệu Batmobile giống như một sự hạ cấp về chặng đường vượt qua đặc biệt của Caped Crusader cho đến mục cuối cùng trong sự xuất sắc của Rocksteady Arkham loạt. Tệ hơn nữa là có rất nhiều Hiệp sĩ Arkham chiến đấu được xây dựng xung quanh việc sử dụng Batmobile làm xe tăng, sử dụng nó để giải các câu đố và chạy đua qua các đường phố của Gotham. Một khía cạnh cốt lõi khiến hai trò chơi trước của loạt game trở nên hấp dẫn đã bị xói mòn.

Vì tất cả sự vĩ đại của họ, Người nhện của Marvel và các phần tiếp theo của nó thực sự đã tạo ra một loạt trò chơi thế giới mở xuất phát từ nhu cầu nhận thức của người tiêu dùng về giá trị cao hơn trong thời gian chơi của họ. Các nhà phát triển đã tăng thời gian chạy của các trò chơi thế giới mở của họ một cách giả tạo trong một thời gian và nó đang xuất hiện dưới dạng nội dung phụ nhàm chán, lặp đi lặp lại; các nhiệm vụ tìm nạp cũ, có quá nhiều trại để dọn dẹp, rửa sạch, lặp lại. Người nhện của Marvel Không đặc biệt phụ thuộc vào những lạm phát nhân tạo này, nhưng nó chứa đựng rất nhiều đồ sưu tầm rải rác trong sự phong phú của chúng. Ba lô và các mã thông báo bên trong được sử dụng để chế tạo các tiện ích, bộ quần áo và mod, nhưng việc đưa chúng vào cơ chế RPG sẽ thay thế sự tự do của người chơi trong việc khám phá thói quen buồn tẻ. Họ là một bước tiến lên từ Grand Theft Auto IV chim bồ câu – chúng không có động lực để hoàn thành nhiệm vụ bắn hết chúng – nhưng phần thưởng nhận được của Ba lô Token sẽ khác nhau giữa những người chơi. Ngoài ra, cơ chế RPG trong các game thế giới mở không hẳn là tệ. Chúng là dấu hiệu rõ ràng về sự tiến bộ của người chơi, nhưng chúng lại bị đưa vào nhiều tựa game thế giới mở khi chúng thực sự không cần thiết, và kết quả là vô số nội dung nhàm chán vừa được mô tả.

Ubisoft là một trong những kẻ phạm tội tồi tệ nhất và thường khét tiếng với những chiêu trò này trong nhiều năm. Nếu không thì những trò chơi hay như Xem_Chó, Xa Khóc 4và vô số Nhà săn lăng bị sa lầy bởi thiết kế nhiệm vụ theo từng con số, không có kết quả. Bản đồ trở thành công việc dọn dẹp các biểu tượng. Các vật phẩm bị dồn vào mọi ngóc ngách của không gian bản đồ mang lại rất ít sức nặng kể chuyện. Tháp trở thành nhiệm vụ để mở khóa nhiều nhiệm vụ hơn. Đó là chất bổ sung, đến vô cùng. Thế giới tồn tại như một danh sách kiểm tra, với “những việc cần làm”, chứ không phải là một thứ gì đó sống và hít thở. Ngay cả những trò chơi thế giới mở được đánh giá cao về cốt truyện hoặc chiến đấu cũng thường bị cản trở bởi nội dung phụ phái sinh: cả hai Đường chân trời Trò chơi, Final Fantasy XV, bụi phóng xạ 4, vân vân. Ngoài nhiệm vụ chính, hoạt động có thể khiến bạn cảm thấy trống rỗng.

Nhẫn già thách thức quan niệm này bằng cách coi một thế giới đã chết. Sự hủy diệt đã xảy ra từ lâu; tất cả những gì còn lại để đi qua là một khung cảnh hoang tàn. The Lands Between không thể cứu vãn được nữa, tuy nhiên thế giới này mang lại sự tự do mà các trò chơi của Ubisoft đơn giản là không thể hiểu được. Nhiều trò chơi khác thích nó Red Dead Redemption 2 cung cấp các hộp cát thực sự để thúc đẩy sự sáng tạo của người chơi. Vùng hoang dã bên ngoài với thiên hà có kích thước bỏ túi sẽ bộc lộ nhiều điều hơn khi người chơi khám phá và khám phá.

Sự cứu chuộc chết đỏ 2

Có lẽ, bên cạnh sự cân bằng trong hoạt động và tạo ra môi trường bổ sung cho cơ chế nhân vật, các nhà phát triển nên tin tưởng người chơi mà không cảm thấy cần phải nắm tay họ. Được dạy dỗ mọi thợ máy, được chỉ dẫn đến mọi nơi, ý tưởng về những việc cần làm ẩn trong menu phụ, giao diện người dùng hống hách – Nhẫn già, Red Dead Redemption 2, Vùng hoang dã bên ngoài; những trò chơi này chứng minh rằng người chơi có thể được tin cậy để khám phá mà không bị phân tâm liên tục và kết quả là họ cực kỳ đắm chìm. Cuối cùng, việc được hiển thị mọi thứ sẽ kéo các trò chơi thế giới mở tử tế trở nên tẻ nhạt. Bây giờ là lúc để những trò lố này tan biến, nếu không thể loại thế giới mở sẽ trì trệ không thể cứu vãn được.

Lưu ý: Các quan điểm thể hiện trong bài viết này là của tác giả và không nhất thiết thể hiện quan điểm cũng như không được coi là của GamingBolt với tư cách một tổ chức.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *