Bản làm lại của Sands of Time sẽ có các cấp độ và chiến đấu được thiết kế lại

Vài năm sau khi có thông báo rằng dự án đã được bàn giao cho Ubisoft Montreal, vào lúc Hoàng tử Ba Tư: Dòng cát thời gian bản làm lại đã nhận được bản cập nhật rất ngắn gọn tại buổi giới thiệu Ubisoft Forward gần đây với đoạn giới thiệu ngắn gọn tiết lộ rằng trò chơi sẽ được phát hành vào một thời điểm nào đó trong năm 2026.

Và mặc dù không có đoạn phim giới thiệu trò chơi nào được hiển thị trong đoạn giới thiệu, một cuộc phỏng vấn với các nhà phát triển được Ubisoft công bố sau đó đã tiết lộ một số chi tiết về những gì chúng ta có thể mong đợi từ bản làm lại đang được phát triển lâu dài.

Nói về cách tiếp cận tổng thể của nhóm phát triển đối với dự án, giám đốc sáng tạo Bio Jade Adam Granger đã đề cập đến “thánh hóa, tôn trọng, hiện đại hóa và bổ sung” là “bốn trụ cột” đang được sử dụng để “xác định mọi thứ trong trò chơi”. Trong khi một số khía cạnh của trải nghiệm đang được đưa ra với những thay đổi tối thiểu – như cơ chế chạy trên tường – thì các khía cạnh khác sẽ thấy những thay đổi ở các mức độ khác nhau, như thiết kế cấp độ, quy mô của thế giới và cách trò chơi tiếp cận thử thách.

Granger nói: “Làm lại một tác phẩm kinh điển là một điều rất táo bạo và thú vị đối với tôi. “Điều tôi muốn mang đến là ý tưởng ‘thánh hóa, tôn trọng, hiện đại hóa và bổ sung’. Vì vậy, bốn trụ cột đó là những gì chúng tôi sử dụng để xác định mọi thứ trong trò chơi. Ví dụ: nếu chúng ta lấy một kẻ thù: Chúng ta có muốn trừng phạt nó, giữ nguyên nó vì nó quá mang tính biểu tượng không? Chúng ta muốn tôn trọng nó thì sửa lại một chút thôi được không? Hiện đại hóa nó, đó là một sự thay đổi nhiều hơn một chút – hay nó là một cái gì đó hoàn toàn mới? Mọi thứ trong bản gốc đều được xem qua lăng kính đó, cũng như một số thứ chúng tôi muốn cải thiện – ví dụ: các tùy chọn trợ năng là thứ chúng tôi đang thêm vào.

“Chúng tôi có những thứ vẫn nguyên trạng, chẳng hạn như cuộc chạy trên tường, mang tính biểu tượng đến mức chúng tôi sẽ cố gắng phù hợp với nó nhiều nhất có thể. Con dao găm cũng vậy. Có những yếu tố cốt lõi của công thức ban đầu mà chúng tôi tôn trọng và chấp nhận: sức mạnh thời gian, giai điệu của trò chơi và lối chơi thách thức trọng lực. Nhưng chúng tôi hiện đại hóa những thứ như thiết kế cấp độ chẳng hạn và thực sự nâng cao quy mô của thế giới. Chúng tôi cũng thay đổi thử thách nhiều hơn một chút.”

Granger nói thêm về cách bản làm lại đang tìm cách nâng cao thế giới của trò chơi gốc, nói rằng nhóm đã “nhân lên quy mô và sự kỳ diệu” của Cung điện Azad.

“Tôi muốn mọi người phải ngạc nhiên! Điều kỳ diệu là cực kỳ quan trọng đối với tôi,” Granger nói. “Bởi vì đó là một câu chuyện do Hoàng tử kể và Azad là một địa điểm hư cấu. Chúng tôi đã nhân rộng quy mô và sự kỳ diệu của nơi đó. Nó lớn hơn cuộc sống, ở rìa của sự tưởng tượng; không hoàn toàn tưởng tượng, nhưng được nâng cao hơn là thực tế. Chúng tôi gọi đó là “cuộc phiêu lưu đầy chất thơ”. Thơ nằm ở hình ảnh và giọng điệu, ở âm nhạc và âm thanh. Nếu chúng tôi thực sự có thể đảm bảo rằng mọi người cảm thấy được đưa vào thế giới đó, tôi nghĩ chúng tôi đã thắng.”

Giám đốc trò chơi Michael McIntyre cũng tham gia, giải thích chi tiết về quy mô lớn hơn của cung điện sẽ mang lại “cảm giác kết nối ngày càng tăng” trong cấu trúc, cùng những thứ khác.

“Do những hạn chế về mặt kỹ thuật, trò chơi gốc – mặc dù đã làm rất tốt việc tạo ra cảm giác về địa điểm và cảm giác như đang ở trong một lâu đài trong truyện – lại bị hạn chế về những gì bạn có thể nhìn thấy và mức độ kết nối giữa các không gian,” anh ấy nói. nói. “Một ví dụ điển hình, một trong những điều mà người chơi hiện đang trải qua trong trò chơi của chúng tôi là cảm giác chóng mặt, vì phạm vi của lâu đài, vì độ cao có thể cao đến mức nào. Trong trò chơi gốc, nó sẽ phải có một lớp sương mù dày đặc giống như sàn nhà bên dưới và nó cản trở cảm giác chóng mặt về độ cao – điều mà giờ đây chúng ta có thể đạt được với các động cơ hiện đại và những thứ tương tự. Chúng tôi đang tận dụng quy mô mở rộng đó, cảm giác kết nối của lâu đài ngày càng tăng, cảm giác được định hướng nhiều hơn vì bạn có thể nhìn thấy các địa danh ở xa.”

Ở một nơi khác trong cuộc phỏng vấn, McIntyre tiết lộ rằng chiến đấu là một lĩnh vực khác mà bản làm lại đang tìm cách hiện đại hóa trải nghiệm chiến đấu, ngay cả khi một số yếu tố phần lớn sẽ vẫn giống với cách chúng được thực hiện trong bản gốc.

“Tôi nghĩ chiến đấu là một ví dụ điển hình,” anh nói. “Đối với nhiều người chơi ngày nay, cuộc chiến ban đầu sẽ cảm thấy khá lạc hậu. Chiến đấu trong các trò chơi như Hoàng tử Ba Tư đã tiến bộ rất nhiều trong 21 năm kể từ trò chơi đó và một số trò chơi gần đây, như Những tâm hồn đen tốiThần chiến tranh, đã thực sự nâng cao năng lực chiến đấu của những người chơi bình thường hơn nữa. Đó là một lĩnh vực mà tính hiện đại thực sự cần được đưa vào.

“Nhưng có một số điều mang tính biểu tượng về Hoàng tử Ba Tư phong cách chiến đấu, chẳng hạn như tấn công vòm, trong đó bạn lao qua kẻ thù và đánh chúng, hoặc lăn xuống đất và đâm kẻ thù đang nằm sấp để hút cát khỏi chúng bằng dao găm. Có những khoảnh khắc cần được lưu giữ một cách trực quan và nhịp độ, cũng như cảm giác chiến đấu như một anh hùng nhào lộn đang duyên dáng đi trước đám đông đông hơn mình một bước.”

Ở những nơi khác trong cuộc phỏng vấn, các nhà phát triển cũng tiết lộ rằng bản làm lại sẽ có vai trò lớn hơn và liên quan nhiều hơn đến Farah, với nội dung câu chuyện mới liên quan đến nhân vật sẽ được thêm vào, phần lớn sẽ là nội dung tùy chọn. Đọc thêm về điều đó thông qua đây.

Hoàng tử Ba Tư: Dòng cát thời gian sẽ ra mắt vào năm 2026 cho PS5, Xbox Series X/S và PC.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *