Arrowhead Games: “Chúng tôi muốn trở thành người tiếp theo từ Software hoặc Blizzard”

Không ai mong đợi sự thành công của Helldivers 2.

Game bắn súng góc nhìn thứ ba co-op, được phát hành bởi PlayStation và được phát triển bởi Arrowhead Games, được phát hành vào tháng 2 và đã bán được 12 triệu bản trong ba tháng. Hiện tại, nó là trò chơi bán chạy nhất trên PlayStation – lớn hơn God of War, Spider-Man hay Uncharted.

“Tùy thuộc vào bạn là ai, bạn sẽ luôn chỉ ra những điều khác nhau [as to why it was successful]”, Johan Pilestedt, giám đốc sáng tạo của Arrowhead cho biết. “Nếu bạn là giám đốc điều hành kinh doanh của một nhà xuất bản lớn, bạn sẽ nói rằng yếu tố dịch vụ trực tiếp đã thu hút người chơi quay trở lại và mức giá rẻ hơn. Nếu bạn là nhà thiết kế trò chơi, bạn sẽ chỉ ra bản chất có hệ thống của trò chơi. Nếu bạn là một nghệ sĩ, bạn sẽ nói về chu kỳ ngày và đêm, những môi trường có thể bị phá hủy và những thế giới tươi đẹp. Đó là sự cân bằng giữa tất cả các yếu tố này.

Johan Pilestedt, Đầu mũi tên

“Nhưng xét về mặt cá nhân, tôi sẽ nói rằng thực tế là chúng tôi đang làm điều gì đó với Helldivers nằm ngoài điểm uốn mà ngành công nghiệp trò chơi đang hướng tới. Những gì bạn đang thấy qua các chu kỳ này trong ngành là mọi người lấy cảm hứng từ lẫn nhau và xây dựng dựa trên đó Nhưng điều đó có nghĩa là mọi người đang hướng tới một điểm duy nhất, bởi vì bạn sẽ mất đi thứ gì đó qua mỗi lần lặp lại.

“Với Helldivers, chúng tôi đã đưa ra quyết định mạnh mẽ rằng chúng tôi sẽ không đi theo hiện trạng. Chúng tôi sẽ đặt mình bên ngoài điều đó bằng cách tạo ra nhiều cơ chế thường không thấy trong trò chơi. Chúng tôi có hỏa lực giao hữu luôn luôn. Tôi nghĩ mọi người ngạc nhiên khi chúng tôi làm trò chơi theo cách này. Họ ngạc nhiên khi trách nhiệm không làm nổ tung bạn bè của bạn là của bạn.”

Đối với cá nhân Pilestedt, thành công của Helldivers 2 là sự hiện thực hóa giấc mơ mà anh ấp ủ từ năm 8 tuổi.

“Tôi hỏi bố tôi ‘làm cách nào để thành lập một công ty trò chơi điện tử?’ Và anh ấy nói ‘Hãy đạt điểm thật cao’. Tất nhiên, đó là lời nói dối,” anh cười.

Vấn đề của việc thực hiện ước mơ (mặc dù là một vấn đề tốt) là tìm ra những việc cần làm tiếp theo.

“Chúng tôi tự hào là một studio độc lập.” Johan Pilestedt, Đầu mũi tên

“Helldivers 2 đưa tôi vào một trạng thái trầm ngâm kỳ lạ,” anh thừa nhận. “Bởi vì vấn đề để đạt được thành công vang dội, đạt được mục tiêu của mình là bạn phải chọn chương tiếp theo. Nó không đến từ bên trong như việc biết bạn muốn làm gì kể từ khi lên 8.”

Điều này đã dẫn Pilestedt đến với Shams Jorjani. Lịch sử của Jorjani với Arrowhead trải dài từ đầu. Ông là một trong những người tổ chức Giải thưởng Trò chơi Thụy Điển, giải thưởng mà Arrowhead đã giành được với trò chơi Magicka. Jorjani sau đó gia nhập Paradox Interactive, công ty vừa ký hợp đồng với trò chơi và anh ấy được giao phụ trách dự án. Anh ấy đã giúp khởi động trò chơi đó và sau đó là trò chơi thứ hai (và kém thành công hơn đáng kể) của Arrowhead, The Showdown Effect.

Jorjani nói: “Sau đó, chúng tôi đã có một cuộc đàm phán căng thẳng về Magicka 2, vấn đề cuối cùng đã được giải quyết trong một phòng khách sạn ở Iceland chỉ qua đêm”. “Lúc đó cả hai chúng tôi đều say rượu và chúng tôi quyết định rằng ‘không, chúng tôi sẽ không thực hiện dự án đó’.”

Nhưng hai người vẫn giữ liên lạc. Và sau đó vào năm 2021, Jorjani rời Paradox.

“Tôi có một chút ‘PTSD của công ty lớn’,” anh tiếp tục. “Paradox có 800 người, 10 studio ở sáu quốc gia và một công ty đại chúng. Sau khi rời Paradox, tôi đến gặp Johan và nói ‘chúng ta hãy cùng nhau làm điều gì đó. Chúng ta có thể sẽ giết nhau, nhưng chúng ta sẽ vui vẻ’. Và Johan , khôn ngoan như anh ấy, đã bảo tôi ‘biến đi’, bởi vì anh ấy có một trò chơi phải gửi.”

Trò chơi đó là Helldivers 2. Cuối cùng, Jorjani đã bắt đầu tư vấn cho Arrowhead và sau đó, khi Helldivers 2 ra mắt, Pilestedt đã đề nghị anh ta trở thành CEO.

Động thái này có nghĩa là Jorjani sẽ tiếp quản công việc kinh doanh hàng ngày, cho phép Pilestedt tập trung vào việc tạo trò chơi.

Jorjani nói: “Cả hai chúng tôi đều đang ở giai đoạn tự hỏi điều gì sẽ xảy ra tiếp theo trong sự nghiệp của mình. “Và chúng tôi nhận ra rằng có lẽ chúng tôi không thể đến được những nơi đó nếu không có người khác giúp chúng tôi đến đó.”

Pilestedt cho biết thêm: “Khi nói đến chỉ đạo chung của tổ chức, tôi vẫn là chủ tịch. Vì vậy, tôi và Shams vẫn sẽ có những cuộc trò chuyện chiến lược về cách chúng tôi đưa Arrowhead vào tương lai.”

Jorjani lại nói: “Công việc của tôi là giúp anh ấy và những người sáng tạo khác có thể làm được nhiều trò chơi hơn. Và đó cũng là điều quan trọng đối với người chơi. Tôi chơi Helldivers và tôi nghe bạn bè hỏi… ‘chúng ta có kiếm được nhiều thứ hơn không? ?’ Và tôi nói ‘vâng, sớm thôi, vì Johan sẽ có nhiều thời gian hơn để làm điều đó’ ‘Chúng tôi muốn có thêm kẻ thù!’ Tôi sẽ kể cho Johan.”

Helldivers 2 là game bán chạy nhất mọi thời đại của PlayStation

Một phần vai trò của Jorjani sẽ là giúp Arrowhead điều hướng tác động từ thành công của Helldivers 2. Công ty đã là một nhà phát triển thành công rồi. Trò chơi Helldivers đầu tiên đã bán được bốn triệu bản, trong khi Magicka cũng là một game thành công đột phá. Pilestedt nhận xét: “Chúng đều là những trò chơi lớn trong thể loại của chúng”.

Nhưng Helldivers 2 lại ở một đẳng cấp khác. Và ngay từ đầu, nhóm đã phải đối mặt với một loạt vấn đề, bắt đầu từ việc “máy chủ bị cháy”.

Pilestedt nói: “Chúng tôi đã cố gắng quạt nó… nhưng bạn không nên thổi lửa”. “Tôi đã bảo mọi người đừng mua trò chơi cho đến khi chúng tôi có thể quản lý máy chủ… nhưng thật không may, điều đó thực sự đã làm tăng lượng người dùng.”

Sau đó, có vấn đề xung quanh việc thêm nhu cầu đăng nhập vào PlayStation Network để chơi trò chơi, dẫn đến phản ứng dữ dội từ người hâm mộ và Helldivers 2 không có sẵn ở một số thị trường nhất định. Sony cuối cùng đã quay lại yêu cầu này.

Ngoài ra, còn có các vấn đề chung khác về dịch vụ trực tiếp, chẳng hạn như những lo ngại về việc cân bằng trò chơi.

“Đây là điều mà tổ chức đã từng thấy trước đây,” Pilestedt nói với chúng tôi. “Chúng tôi đã có buổi ra mắt Magicka khủng khiếp, điều này thực sự có nhiều lỗi, tôi và Shams nhận ra rằng chúng tôi phải tương tác với cộng đồng, nói chuyện với họ một cách trung thực và nói cho họ biết những gì đang diễn ra nhiều nhất có thể. Và sau đó hãy hành động ngay lập tức để giải quyết các vấn đề. Vì vậy, chúng tôi đã thấy và đã trải qua nó trước đây, mặc dù ở quy mô nhỏ hơn nhiều.

“Sự khác biệt lớn nhất là số lượng lời đe dọa và hành vi thô lỗ mà mọi người trong studio phải nhận từ một số cá nhân thực sự tồi tệ trong cộng đồng”Johan Pilestedt, Đầu mũi tên

Anh ấy nói thêm: “Khi nhìn vào thử thách phía trước, chúng tôi có cảm giác như Frodo và Sam đang tiến về phía Mordor. Cách tiếp cận dễ hiểu là ‘chúng tôi sẽ thực hiện từng bước một và sau đó chúng tôi sẽ giải quyết các vấn đề khi chúng xảy ra’ . Sức mạnh của Arrowhead là tình bạn thân thiết mà chúng tôi chia sẻ trong nhóm và mong muốn giúp đỡ lẫn nhau. Chúng tôi biết rằng bất kể điều gì chúng tôi đang trải qua, chúng tôi luôn ở bên nhau và chúng tôi sẽ có thể vượt qua mọi thử thách. , gần như vậy và trở nên mạnh mẽ hơn ở phía bên kia.”

Pilestedt nói rằng trải nghiệm cho đến nay “cực kỳ thú vị và có một chút khó khăn”. Helldivers được lấy cảm hứng từ Dragons & Demons (câu trả lời của Thụy Điển cho Dungeons & Dragons) và nhóm rất thích đóng vai trò người quản lý trò chơi với cộng đồng của mình.

“Thiết kế trò chơi của chúng tôi nhằm mục đích chuyển tình yêu của chúng tôi đối với game nhập vai bằng giấy và bút thành những trò chơi không nhất thiết phải tung xúc xắc và chỉ số. Rất nhiều phiên dùng bút và giấy này dựa trên một tiền đề nghiêm túc, biến thành trò hề. Chúng tôi thấy điều này qua cách cộng đồng tương tác với Helldivers 2 cũng như cách chúng tôi tương tác với họ.”

Nhưng với 12 triệu người hâm mộ, có một số thách thức với cộng đồng mà nhóm chưa từng trải qua trước đây.

Pilestedt nói: “Sự khác biệt lớn hiện nay, thật kinh hoàng, là số lượng lời đe dọa và hành vi thô lỗ mà mọi người trong studio đang phải nhận từ một số cá nhân thực sự tồi tệ trong cộng đồng”. “Đó là điều mới mẻ mà chúng ta phải giải quyết.”

Pilestedt nói rằng sự thất vọng là một phần bản chất của Helldivers: “Nếu bạn không có những mức thấp đó, bạn sẽ không thể đạt được những mức cao đó.” Và mặc dù đây là điều mà những người chơi khó tính hơn hiểu được, nhưng khi bạn tiếp cận được 12 triệu người, đó không phải là điều mà mọi người sẽ đánh giá cao.

Shams Jorjani, Đầu mũi tên

Jorjani giải thích: “Triết lý của Arrowhead luôn là ‘trò chơi dành cho tất cả mọi người là trò chơi không dành cho ai’. “Đó là khẩu hiệu của công ty. Đó là cách các trò chơi của chúng tôi được thiết kế. Bạn có thể cảm nhận được điều đó trong mọi tính năng. Tôi nghĩ đó là một trong những lý do chính khiến Helldivers 2 thành công đến vậy. Nó mang lại cảm giác mới mẻ vì nó có nhiều nội dung không được ưa chuộng.

“Khi bạn đạt được thành công lớn như vậy, lớn hơn nhiều so với những gì mọi người nghĩ – Sony, chúng tôi, tất cả mọi người – điều xảy ra là trò chơi sẽ tìm được khán giả bên ngoài nhóm người hâm mộ thích hợp đó. Vì vậy, bạn sẽ nhận được sự khuếch đại của nhiều tiếng nói khác nhau. Hầu như tất cả các trò chơi đều có một chút khác biệt. độc tính trong cộng đồng, nhưng với những con số lớn này thì bạn có rất nhiều, vì vậy chúng tôi cần làm việc với cộng đồng để khiến họ tự kiểm duyệt, cung cấp cho mọi người công cụ để nói chuyện với nhau theo cách tích cực, để chúng ta có thể duy trì nói chuyện một cách cởi mở với người chơi Càng nhiều giọng nói được thêm vào dàn hợp xướng càng làm tăng thêm sự phức tạp.”

“Chúng ta sẽ coi tăng trưởng là phương tiện để đạt được mục đích chứ không phải là mục đích”

Shams Jorjani, Đầu mũi tên

Anh ấy tiếp tục: “Valve được cho là đang tung ra một trò chơi PVP mới và tôi chắc chắn rằng họ đã dành hàng trăm, nếu không phải hàng nghìn giờ để xử lý những người chơi độc hại, bởi vì họ có kinh nghiệm đó từ DOTA và Counter-Strike. Nó đã ăn sâu vào trong vào quá trình phát triển sản phẩm của họ và họ có thể nâng cấp các hệ thống đó. Tất cả khoản đầu tư và quy trình mà chúng tôi đang dày công nghiên cứu hiện nay sẽ được chuyển sang bước tiếp theo, bất kể điều đó có thể là gì.”

Đó cũng là một quá trình học hỏi đối với PlayStation. Sony không phải là nhà phát hành giàu kinh nghiệm nhất khi nói đến các sản phẩm dịch vụ trực tiếp, mặc dù hãng đang bắt đầu đầu tư vào lĩnh vực này thông qua các trò chơi mới và việc mua lại các công ty như Bungie.

“Đó là một mối quan hệ hợp tác tuyệt vời và chúng tôi đang cùng nhau học hỏi, đồng thời họ nhận ra rằng Arrowhead có thể là mũi nhọn trong việc học cách thực hiện [live service] tốt hơn trong tương lai,” Jorjani nói. “Thật tuyệt khi có ai đó ở bên bạn khi bạn tìm ra điều này.”

Pilestedt cho biết thêm: “Chúng tôi luôn theo đuổi mục tiêu của mình bằng cách này hay cách khác. Chúng tôi phải đặt đường ray khi đoàn tàu di chuyển về phía trước. Chúng tôi có thể thực hiện những tối ưu hóa và cải tiến quy trình làm việc. Chúng tôi sẽ tham gia và điều chỉnh tổ chức để có được nhóm làm việc với tốc độ hợp lý Bởi vì, ngay bây giờ, ở một mức độ nào đó, chúng tôi đang đốt nến ở cả hai đầu và chúng tôi muốn đạt đến mức sản xuất được nhiều nến như chúng tôi đang đốt.”

Trọng tâm hôm nay là Helldivers 2 và đạt được sự cân bằng đó. Nhưng hãng phim đang cảm thấy tự tin, đó là tình hình tài chính vững mạnh, hãng đã củng cố đội ngũ lãnh đạo của mình và hiện đang hướng tới những gì tiếp theo.

Pilestedt nói: “Chúng tôi cảm thấy mình có rất nhiều thứ để cống hiến và rất nhiều trò chơi mà chúng tôi muốn tạo ra”. “Mức độ tham vọng và sự khao khát của tổ chức đã tăng lên đáng kể. Bây giờ chúng tôi đã nếm mùi máu và chúng tôi muốn nhiều hơn nữa.”

Helldivers đầu tiên rất khác biệt nhưng vẫn bán được bốn triệu bản

Nhưng điều đó không nhất thiết có nghĩa là tăng số lượng nhân viên theo cấp số nhân, bị mua lại hoặc niêm yết cổ phiếu. Đối với Pilestedt và Jorjani, tất cả những gì cần thiết để tạo ra trò chơi mà họ muốn tạo ra là tất cả.

Pilestedt nói: “Chúng tôi tự hào là một studio độc lập. “Chúng tôi phải xem tương lai sẽ ra sao, nhưng không có gì trong kế hoạch mà chúng tôi muốn được ai đó mua lại. Tôi muốn xem chúng tôi có thể bay cao đến đâu. Và khi đưa Shams tham gia, chúng tôi có tiềm năng tốt để hiện thực hóa tương lai đó.” chuyển sang From Software hoặc Blizzard tiếp theo.”

Jorjani cho biết thêm: “Mục tiêu của studio là tạo ra những trò chơi co-op thực sự tuyệt vời. Chúng tôi thực sự muốn biến Arrowhead thành một studio hàng đầu, nơi những người muốn tạo ra những loại trò chơi này tự nhủ: ‘Tôi muốn làm việc’ tại Arrowhead’. Khi chúng tôi lớn lên, chúng tôi thực sự muốn làm việc tại Blizzard, đó là một trong những nơi trong danh sách đáng làm việc. Tôi nghĩ Arrowhead có tiềm năng để làm việc đó.

“Nhưng điều đó không có nghĩa là chúng tôi phải trở thành một công ty 500 người. Trên thực tế, một công ty 500 người khá khó khăn về nhiều mặt. Chúng tôi sẽ thấy tăng trưởng, nhưng tăng trưởng là phương tiện để đạt được mục đích chứ không phải là Bản thân chúng tôi không có kế hoạch ra mắt công chúng. Không có sự tăng trưởng nào được đo lường cho phép chúng tôi tạo ra trò chơi tuyệt vời và trở thành một nơi làm việc tốt.

Pilestedt kết luận: “Chúng tôi không điều hành công việc kinh doanh vì lợi nhuận tiền bạc. Sự khiêm tốn và mong muốn tạo ra những trò chơi tuyệt vời là lý do duy nhất khiến chúng tôi tồn tại.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *