Đối với Schell Games, VR là công nghệ của hiện tại (cũng có thể là của tương lai)

Nhìn vào kết quả gần đây của Schell Games, có thể dễ dàng nhận ra một chủ đề chung. Có loạt trò chơi giải đố VR I Expect You To Die, phiên bản chuyển thể VR của trò chơi suy luận xã hội Among Us, trò chơi kinh dị VR jumpscare Silent Slayer: Vault of the Vampire…

Khi chúng tôi nói chuyện với Jesse Schell, Giám đốc điều hành của Schell Games tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi, chúng tôi hỏi liệu studio có thực sự chuyển hướng hoàn toàn sang VR và cam kết với thị trường đó trong tương lai hay không.

“Không, chúng tôi không bao giờ làm điều đó,” anh ấy nhanh chóng nói, “Bởi vì đó là cách bạn nhấn chìm một hãng phim. Bạn nói, ‘Chúng ta chỉ quan tâm đến một điều này’ và sau đó thế giới vẫn tiếp tục. Sau đó, bạn chìm đắm, phải không? Chúng ta đã đã ở đó hơn 20 năm, vì vậy bạn phải thay đổi với những gì đang diễn ra, nhưng hiện tại chúng tôi đang thực hiện rất nhiều công việc đó.”

Vì vậy, mặc dù công ty chắc chắn đã đầu tư thời gian và công sức vào VR, Schell không thấy hãng phim đang đặt bất kỳ khoản đặt cược cực lớn nào vào đó.

Ông nói: “Chúng tôi luôn tập trung vào sự ổn định. “Có rất nhiều công ty nói, ‘Chúng tôi sẽ đặt cược công việc của mọi người vào việc này’. Và chúng tôi không làm điều đó. Chúng tôi sẽ đặt cược tiền mặt vào mọi thứ, nhưng chúng tôi sẽ không đặt cược công việc vào mọi thứ. Đó không phải là cách chúng tôi làm, đó là lý do tại sao trong 22 năm qua, chúng tôi chưa bao giờ có một điều gì. sa thải Đó không phải là một tai nạn; đó là một sự lựa chọn.

“Chúng tôi đặt cược chiến lược, nhưng chúng tôi không đặt cược vào toàn bộ công ty. Đó là điều bạn có thể làm, nhưng điều chúng tôi tin là các đội sẽ phát triển mạnh mẽ hơn theo thời gian. Và nếu bạn ở trong tình huống cứ ba năm một lần bạn lại bị sa thải.” 30% công ty – và rất nhiều nơi làm như vậy – bạn đang đánh mất tinh thần đồng đội đó. Vì vậy, chúng tôi có xu hướng rất tập trung vào sự ổn định về lâu dài.”

Schell Games cho đến nay đã thực hiện ba trò chơi trong loạt phim phòng thoát VR I Expect You to Die

Ông mô tả đây là một cuộc “đặt cược chiến lược, chậm rãi” trong không gian VR, thử nghiệm các khía cạnh cụ thể như thực tế hỗn hợp hoặc nội dung giáo dục, xem điều gì hiệu quả và thực hiện các khoản đầu tư theo dõi dần dần, có kiểm soát.

“Nó đang hoạt động khá tốt,” anh ấy nói và nói thêm, “Không phải là chúng tôi hoàn toàn kiệt sức về mặt tài chính, nhưng chúng tôi vẫn ổn.”

“Một người bạn của tôi thường nói ‘Hãy tiết kiệm cho những ngày mưa vì đôi khi trời mưa.’ Và trời đang mưa nên tôi mừng là chúng ta đã tiết kiệm được một chút”

Cách tiếp cận đó đã được xác thực phần nào bởi làn sóng sa thải và đóng cửa trong toàn ngành trong năm qua và những thay đổi.

Schell nói: “Một người bạn của tôi thường nói ‘Hãy tiết kiệm cho những ngày mưa vì đôi khi trời mưa.’ Và trời đang mưa nên tôi mừng là chúng ta đã tiết kiệm được một chút.”

Đối với thị trường VR, Schell khá lạc quan về nó.

Ông nói: “Chúng tôi biết số lượng tai nghe Quest nằm trong khoảng từ 20 đến 30 triệu, con số này là khá tốt. “Có vẻ như hiện nay có nhiều tai nghe Quest hơn Xbox, điều này có vẻ khá tốt. Và có rất nhiều người chơi những trò chơi này và yêu thích chúng.

“Chúng tôi đã chứng kiến ​​nhiều sự tăng trưởng liên tục và lĩnh vực tăng trưởng lớn nhất mà chúng tôi đang chứng kiến, khi giá cả đang giảm, là thanh thiếu niên trẻ tuổi thực sự tham gia vào trò chơi này. Bạn sẽ thấy trò chơi được chơi nhiều nhất số 1 trong cửa hàng là [Another Axiom’s] Gorilla Tag, được giới trẻ ưa chuộng. Và điều đó cũng có lý vì trẻ em rất năng động. Họ không thể ngồi yên nên họ yêu thích hoạt động thể chất này.”

Ông cũng chỉ ra chất lượng của các trò chơi VR, lưu ý rằng Asgard’s Wrath 2 đã nhận được điểm 10/10 từ IGN vào tháng 12.

Đối với các nhà phát triển, Schell cho biết VR hoàn toàn không phải là một đại dương đỏ so với việc phát triển trò chơi trên PC hoặc bảng điều khiển tiêu chuẩn và chỉ ra rằng cửa hàng kép bất thường của Meta được thiết lập cho người dùng Quest vì đã giúp giải quyết các vấn đề phổ biến về khả năng khám phá cho các nhà phát triển.

Schell nói: “Điều điển hình là có một cửa hàng thực sự được quản lý chặt chẽ và rất khó để vào được cửa hàng đó”. “Đó là cách Switch bắt đầu. Đó là cách Steam bắt đầu. Và sau một thời gian, họ nói, ‘Ơ, chúng ta đã đủ rồi, hãy mở rộng cửa ra.’ Và bạn biết đấy, nó trở thành một đám cháy rác. Đó là nơi chúng ta gặp phải những vấn đề điên rồ về cuộc đua đến tận cùng và toàn bộ vấn đề về khả năng khám phá, điều này rất khó đối với các nhà phát triển.”

Nhưng Meta có mặt tiền cửa hàng được quản lý tiêu chuẩn và sau đó là App Lab, dành cho các dịch vụ thử nghiệm và đang phát triển. Schell cho biết về cơ bản nó được hiểu là cửa hàng “bất cứ thứ gì”, nhưng đôi khi Meta cũng sẽ đưa các trò chơi được chọn vào cửa hàng được quản lý chặt chẽ hơn của mình.

“Chúng tôi chưa phải giảm giá hay buộc nó phải chơi miễn phí… bởi vì chúng tôi hiểu rằng đây là thị trường mà đồ tốt phải trả tiền”

Schell nói: “Họ đã làm điều bình thường với Oculus Go và mở rộng cửa để mang nhiều thứ vào đây. Mọi người dùng thử và nói: ‘Tôi đã thử một trò chơi VR và nó thật tệ'”. “À vâng, bởi vì nó không được quản lý. Và họ nhận ra rằng đối với Quest, hãy đảm bảo rằng mọi thứ mọi người chơi sẽ có chất lượng cao. Và điều này dường như đã hoạt động khá tốt và chắc chắn nó đã giúp ích cho các nhà phát triển vì nó tránh được cuộc đua xuống đáy.”

Anh ấy lưu ý rằng trò chơi I Expect You to Die đầu tiên của Schell Games ra mắt vào năm 2015 với tựa game trị giá 25 đô la và vẫn được bán với giá 25 đô la. Doanh số bán hàng vẫn là một phần “rất quan trọng” trong chiến lược của Schell Games với các tựa game VR, nhưng không có áp lực tương tự để giảm giá chào bán tiêu chuẩn.

“Chúng tôi không phải giảm giá hoặc ép nó vào chế độ chơi miễn phí hay bất kỳ điều gì khác gây khó khăn cho các nhà phát triển, bởi vì chúng tôi hiểu rằng đây là thị trường nơi những thứ tốt phải trả tiền và điều đó mang lại sự bền vững cho các nhà phát triển. ,” Schell nói. “Tôi chắc chắn nó sẽ không tồn tại mãi mãi, nhưng hiện tại, nó đang hoạt động khá tốt.”

Và ngay cả khi VR hiện đang dựa rất nhiều vào Meta và cách tiếp cận dẫn đến thua lỗ của nó để phát triển không gian, Schell coi sự phụ thuộc đó chỉ là một tình huống tạm thời.

Ông nói: “Họ chắc chắn là người dẫn đầu, nhưng về lâu dài, cạnh tranh là không thể tránh khỏi”. “Đặc biệt là với mức độ thành công mà họ đang có. Các công ty khác sẽ không để họ chạy trốn khỏi thị trường mãi mãi, đó là lý do tại sao Apple Vision Pro xuất hiện và những điều khác dường như đang xảy ra. Có vẻ như trong trong một hoặc hai năm tới, chúng ta sẽ bắt đầu chứng kiến ​​sự cạnh tranh đáng kể trên thị trường này.”

Ảnh chụp màn hình Silent Slayer VR hiển thị góc nhìn thứ nhất về người chơi đang cầm cây cọc phía trên một con ma cà rồng đang ngủ trong quan tài

Ngay cả khi Meta vấp ngã, Schell không nghĩ điều đó sẽ ảnh hưởng đến trái tim của VR

Schell lạc quan về tương lai của VR, cho biết thị trường đã được hình thành và tai nghe VR sẽ tiếp tục có sẵn và được hỗ trợ kể từ đây trở đi. Và anh ấy hy vọng họ sẽ vẫn là một phần quan trọng, nhưng không chiếm ưu thế, trong chiếc bánh chơi game.

Schell nói: “Tôi sẽ không đưa ra bất kỳ dự đoán nào về năm 2040, nhưng tôi sẽ nói rằng trong 15 năm tới, VR có tiềm năng trở thành thứ gì đó chiếm 15% trong ngành công nghiệp trò chơi”. “Đó là một phần lành mạnh. Không phải là không có gì. Tôi không nghĩ nó sẽ lớn hơn thế. Liệu VR trong khoảng thời gian đó có thay thế được màn hình phẳng không? Tôi không nghĩ vậy, nhưng tôi nghĩ nó sẽ là một phần lành mạnh.” một phần của ngành công nghiệp.”

“Trong 15 năm tới, VR có tiềm năng trở thành thứ chiếm 15% trong ngành công nghiệp trò chơi”

Ông ví mối quan hệ giữa game truyền thống và game VR giống như mối quan hệ giữa phim ảnh và truyền hình.

“Phim ngoạn mục hơn – màn hình lớn hơn, tình huống lớn hơn – nhưng đó không phải là điều nổi bật,” Schell nói. “Nó không thuận tiện. Tôi nghĩ VR cũng giống như vậy. Nó ngoạn mục hơn, đắm chìm hơn, ly kỳ hơn, mãnh liệt hơn, nhiều cảm xúc hơn, nhưng có những yếu tố trong đó không phù hợp với cuộc sống hàng ngày. Nó sẽ không phải là lớn nhất.” một phần của ngành; nó sẽ chỉ là phần hấp dẫn nhất.”

Điều đó nói lên rằng, ông đã vạch ra sự khác biệt giữa thực tế hỗn hợp và thực tế ảo, đồng thời đặc biệt lạc quan về tiềm năng của thực tế hỗn hợp như một phương tiện giải trí dành cho trẻ em.

Schell nói: “Bởi vì nếu bạn nói với một đứa trẻ, ‘Hãy đeo tai nghe này vào và bây giờ con có thể ra ngoài chơi đá bóng với Pikachu’, chúng chắc chắn sẽ thích điều đó”. “Hãy nói điều đó với người lớn? ‘Không, tôi không muốn làm điều đó.’ Đó không phải là cách người lớn chơi. Nhưng trẻ em chơi bằng thể chất, và chúng chơi bằng trí tưởng tượng, và đây là công nghệ liên quan đến thể chất và trí tưởng tượng cùng một lúc.

“Đối với các trò chơi có thực tế kết hợp, 100% sẽ là về trẻ em. Và thật kỳ lạ, vì ngành công nghiệp trò chơi không thích trẻ em, không coi trọng trẻ em. Mọi người đều gạt bỏ Roblox mãi mãi, kiểu như, ‘Ồ, điều đó thật ngu ngốc’ chuyện trẻ con.” Và đó là thứ trị giá hàng tỷ đô la khổng lồ này và các game thủ sẽ nói, ‘Không, đó không phải là trò chơi thực sự.’ Nhưng những đứa trẻ đó đều sẽ lớn lên và bạn sẽ thấy điều này như một làn sóng thủy triều thay đổi hoàn toàn văn hóa chơi game.”

Chúng tôi hỏi về các chu kỳ cường điệu hóa công nghệ nói chung và kể từ khi điện thoại thông minh thực hiện quá mức hứa hẹn sẽ thay đổi thế giới, chúng tôi đã thấy sự nối tiếp của các xu hướng công nghệ – VR, AR, blockchain, phát trực tuyến trên nền tảng đám mây và bây giờ là AI – đã cho thấy những thay đổi khác nhau. đạt được nhiều thành công, nhưng vẫn chưa cho thấy mình có tính đột phá như nhiều người ủng hộ đã hứa.

Schell tham khảo Định luật Sturgeon, được đặt ra khi tác giả khoa học viễn tưởng Theodore Sturgeon được hỏi tại sao 90% tác phẩm khoa học viễn tưởng là tào lao và trả lời rằng 90% mọi thứ đều là tào lao. Ông nói, sẽ luôn có những thành công và thất bại, và khi một thứ gì đó như điện thoại thông minh thành công, nó sẽ tạo ra cảm giác rủi ro lớn hơn từ các nhà đầu tư nghĩ rằng họ có thể tham gia vào giai đoạn đầu của một sản phẩm đột phá tương tự.

Và chỉ vì điều gì đó chưa thay đổi thế giới không có nghĩa là nó sẽ không bao giờ thay đổi. Ông chỉ ra hội nghị truyền hình, một ý tưởng đã có từ những năm 1960 và được áp dụng lại thường xuyên nhưng không thành công đến mức nó trở thành một trò đùa cho đến khi mọi người cần phải làm việc từ xa với số lượng lớn.

“Việc này đã sẵn sàng để thực hiện ngay bây giờ chưa hay cần thêm 10 năm nữa? 40 năm nữa? Đôi khi bạn không biết.”

Schell nói: “Chỉ mất 60 năm và một đại dịch toàn cầu đã xảy ra, nhưng bây giờ nó đã thành hiện thực. “Vì vậy, vấn đề thường là về thời điểm. Bạn phải đặt quan điểm đó vào đó. Bạn không biết đâu.”

“Điều này đã sẵn sàng để thực hiện ngay bây giờ chưa, hay nó cần thêm 10 năm nữa? 40 năm nữa? Đôi khi bạn không biết. Tôi đã thực hiện rất nhiều công việc về AI vào những năm 80 và mọi người nói, ‘Đây là rác rưởi. Cái này’ sẽ không bao giờ có tác dụng.’ Và OK, nhưng nó đã hoạt động được 40 năm. Rất nhiều khi đó là vấn đề về thời gian và quan điểm.”

VR cũng giống như vậy đối với Schell, người đã làm việc với công nghệ này từ những năm 1990, là giám đốc sáng tạo tại studio Disney Imagineering VR và thậm chí còn dạy các lớp về VR tại Carnegie Mellon trước khi Oculus Rift xuất hiện và khởi đầu làn sóng đại chúng hiện nay. thị trường VR.

“Đó chỉ là vấn đề quan điểm,” ông nói. “Bạn không thể mong đợi mọi công nghệ mới sẽ là thứ có thể thay đổi trái đất và sẽ bán được ba tỷ chiếc. Điều đó không thực tế… Tôi xem nó như là việc tìm ra cách mỗi công nghệ phù hợp với thế giới và đây có phải là lúc hay không? nó sẽ tiến xa hơn một chút trong tương lai phải không?”

Vậy có xu hướng kỹ thuật nào mà anh ấy cảm thấy an toàn khi xóa bỏ mãi mãi không?

“Tôi không biết,” anh nói. “Bạn không bao giờ biết điều gì sẽ quay trở lại và hữu ích.

“Đôi khi những công nghệ bất ngờ nhất lại hữu ích theo những cách mà bạn không thể ngờ tới… Bạn không bao giờ biết điều gì sẽ hữu ích và đôi khi công nghệ cũ lại trở nên hữu ích.”

Đăng ký GI Daily tại đây để nhận tin tức lớn nhất trực tiếp vào hộp thư đến của bạn

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *