Ngay cả những khán giả trung thành cũng thích DLC – khi nó được thực hiện đúng cách | Ý kiến

Gói DLC giáp ngựa trị giá 2,50 đô la của Bethesda dành cho Oblivion sẽ tròn 18 tuổi vào năm nay – một nhận thức khiến tôi cảm thấy như mình sắp tự động tan thành bụi và bị gió thổi bay.

Có cả một thế hệ game thủ sẽ rất khó giải thích tại sao việc ra mắt tiện ích bổ sung tưởng chừng như vô hại này lại là một thời điểm then chốt cho sự phát triển của ngành; tại sao trong suốt một thập kỷ sau đó lại có một cái đảo mắt và một câu cảm thán khịt mũi về “áo giáp ngựa!” là một sự thất bại nặng nề đối với hầu hết mọi kế hoạch DLC.

Thái độ chắc chắn đã dịu đi theo thời gian, đặc biệt là ở những nhóm trẻ lớn lên với hầu hết các trò chơi lớn đều có các loại tiện ích bổ sung trả phí thuộc nhiều loại khác nhau, nhưng vẫn có một quan điểm thông thường cho rằng những người tiêu dùng “cứng rắn” hơn và những người tiêu dùng lớn tuổi hơn, thực sự không thích DLC trả phí nói chung.

Đó là một sự đơn giản hóa thái độ liên quan, nhưng không hoàn toàn vô căn cứ – ít nhất, nó chắc chắn phù hợp với những gì chúng ta thấy trong diễn ngôn trực tuyến xung quanh thông báo trò chơi. Nếu bạn lắng nghe kỹ, bạn có thể nghe thấy tiếng rên rỉ rõ ràng từ các trang trại máy chủ của Discord và Reddit bất cứ khi nào một trò chơi được công bố cùng với thông tin chi tiết về nội dung bổ sung của nó, như đã trở thành thông lệ phổ biến trong phần lớn thập kỷ nay.

Cuối cùng, áo giáp ngựa đã chiến thắng.

Lời khẳng định của những người chỉ trích gay gắt nhất – và rõ ràng là được một bộ phận không nhỏ khán giả tin tưởng – là các trò chơi hoàn chỉnh đang bị cắt bớt một phần và đóng gói lại dưới dạng DLC, còn trò chơi đầy đủ thực sự mà chúng ta “nên” có khi ra mắt thì cuối cùng lại được bán dưới dạng phiên bản Trò chơi của năm sau đó.

Đây là câu chuyện chạm đến hai định kiến ​​cơ bản của những game thủ tự nhận là tức giận và/hoặc cay đắng trên Internet – rằng các nhà phát hành thì tham lam, còn các nhà phát triển thì lười biếng.

Phản ứng mạnh mẽ và có cơ sở của các nhà phát triển đối với câu chuyện này khá đơn giản – rằng mặc dù họ thường có ý tưởng cho DLC trước khi trò chơi ra mắt, nhưng không phải nội dung thực sự tồn tại đã bị cắt bỏ.

Có cốt truyện, kịch bản và ý tưởng nghệ thuật, vâng, nhưng thực sự việc xây dựng những phần đó của trò chơi là một nhiệm vụ không được tiến hành đúng cách cho đến sau khi ra mắt. Có một kế hoạch mở rộng trong tương lai, không một đoạn nội dung hoàn chỉnh nào bị các ông chủ kinh doanh tham lam khóa lại.

Một điểm đáng tiếc trong cơ cấu vững chắc của lập luận phản bác đó là mặc dù tình huống này thường xảy ra nhưng chắc chắn đã có những tình huống trong đó việc lập kế hoạch DLC khá kém trong sáng – và chỉ cần một vài trường hợp của DLC mô hình đang bị lạm dụng để thuyết phục một số người tiêu dùng rằng một âm mưu kinh doanh khổng lồ nhằm lừa gạt các game thủ đang diễn ra sau mỗi lần ra mắt.

Tôi không chắc bất kỳ nhà phát triển nào ngoài FromSoftware có thể thoát khỏi tình trạng này; thực tế là họ đã làm như vậy và đáng được khen ngợi nồng nhiệt, đáng để xem xét

Một số trò chơi cao cấp đã ra mắt trong tình trạng khá tồi tệ – rõ ràng là thiếu một lượng lớn nội dung hoặc tính năng theo kế hoạch, với các vấn đề kỹ thuật lớn, v.v. – nhưng dù sao cũng đi kèm với việc ra mắt của chúng với vé xem theo mùa đắt tiền và quảng cáo nổi bật về lộ trình DLC.

Một vài quả táo hư có thể làm hỏng cả thùng, và không cần quá nhiều trường hợp như vậy để khiến một bộ phận khán giả nhất định – những khán giả trung thành hơn, tham gia nhiều hơn vào các cuộc thảo luận trực tuyến này – không thích DLC như một khái niệm rộng hơn.

Tuy nhiên, ngay cả ở thời điểm đó, việc nói rằng những khán giả này không thích DLC là một sự đơn giản hóa quá mức đối với một loạt quan điểm mang nhiều sắc thái hơn. Trường hợp điển hình: DLC của Elden Ring, Shadow of the Erdtree, được cho là trò chơi được nhắc đến nhiều nhất trong tháng, đã nhận được điểm đánh giá tăng cao và những lời truyền miệng tuyệt vời từ chính loại khán giả khó tính được cho là không thích DLC và các tiện ích bổ sung trả phí.

Theo lẽ thường, đây là một tiện ích bổ sung thậm chí không nên tồn tại, chứ đừng nói đến việc trở nên phổ biến như vậy. Thay vào đó, nó có vẻ như được tạo ra như một bức thư tình gửi đến những người hâm mộ cuồng nhiệt của một trò chơi vốn đã khá cuồng nhiệt; bạn cần phải đánh bại một tên trùm tùy chọn trong Elden Ring, kẻ rất khó tìm, chứ đừng nói đến việc đánh bại, thậm chí để có thể truy cập vào nội dung mới.

Tôi không chắc bất kỳ nhà phát triển nào ngoài FromSoftware có thể thoát khỏi tình trạng này; thực tế là họ đã làm như vậy và đáng được khen ngợi nồng nhiệt.

Tất nhiên, vấn đề bối cảnh. Một loại kế hoạch nào đó đã tồn tại cho Shadow of the Erdtree từ khi Elden Ring ra mắt – có rất nhiều kết thúc lỏng lẻo trong trò chơi gốc rõ ràng là nhằm mục đích gắn liền với một bản mở rộng trong tương lai – nhưng không ai có thể tranh cãi về một kế hoạch thẳng thắn. phải đối mặt rằng một trò chơi có phạm vi và quy mô như Elden Ring chưa hoàn thiện hoặc đã thấy nội dung bị cắt bớt để tạo gói DLC.

Hơn nữa, phải mất gần hai năm để bản mở rộng này ra mắt và bản mở rộng này thực sự rất lớn, về cơ bản là tương đương với một trò chơi hoàn toàn mới.

Chỉ cần một vài trường hợp mô hình DLC bị lạm dụng để thuyết phục một số người tiêu dùng rằng một âm mưu kinh doanh khổng lồ nhằm lừa đảo game thủ đang diễn ra

Những người đủ lớn để nhớ các gói mở rộng trò chơi sẽ nhận ra công thức Shadow of the Erdtree dựa nhiều vào cách tiếp cận hiếm có đó hơn là cách tiếp cận ‘vượt qua mùa’ hiện đại thông thường hơn là loại bỏ ba hoặc bốn phần nội dung mới trong suốt quá trình chơi. một năm hoặc lâu hơn. Phần lớn phản ứng tích cực đối với DLC này có thể là do FromSoftware đã lên kế hoạch cho nó như một gói mở rộng đầy đủ chứ không phải là một phần DLC.

Tất nhiên, FromSoftware không phải là công ty duy nhất thực hiện phương pháp tung ra các gói DLC lớn, chất lượng cao dưới dạng gói mở rộng. Phantom Liberty DLC của Cyberpunk 2077 được đón nhận nồng nhiệt không kém là một ví dụ tuyệt vời khác gần đây. Xa hơn một chút, bạn có thể chỉ ra sự đón nhận cực kỳ tích cực xung quanh các bản mở rộng lớn của Final Fantasy XIV (đặc biệt là Shadowbringers và Endwalker), hoặc thậm chí là phần ngoại truyện của Miles Morales từ trò chơi Spider-Man của Insomniac, làm ví dụ thêm.

Điểm chung giữa tất cả những điều này là chúng thực sự cung cấp những gì DLC luôn tuyên bố, nhưng lại không thường xuyên cung cấp. Đây là một sự bổ sung đáng kể (cả về quy mô và phạm vi) và mang tính biến đổi cho một trò chơi vốn đã được người chơi hết sức yêu thích, mang lại hàng chục giờ chơi thêm với mức giá rất hợp lý.

Vì trò chơi gốc có số lượng đã biết và chất lượng rất cao nên nhiều người chơi sẽ dễ dàng mua loại DLC này; việc mua thêm thứ gì đó mà bạn đã biết mình thích sẽ dễ dàng hơn là đánh cược vào một trò chơi mà bạn chưa chơi.

Đây là tiêu chuẩn vàng cho DLC và phải là điều mà mọi nhà phát triển đang lên kế hoạch cho lộ trình mở rộng đều cố gắng mô phỏng – đạt mức cao, ngay cả khi nhiều người có thể sẽ thất bại.

Làm cho trò chơi cơ bản phù hợp hoàn toàn là trọng tâm của công thức này; cố gắng bán DLC cho người chơi khi trò chơi gốc vẫn cần sửa chữa rộng rãi cũng giống như cố gắng đưa cho khách hàng nhà hàng thực đơn tráng miệng khi món chính không được nấu đúng cách và một nửa số món không bao giờ được giao.

Hơn nữa, DLC loại này cần phải đủ hấp dẫn để có thể quay trở lại trò chơi ngay từ đầu. Vào thời điểm DLC của bạn ra mắt, hầu hết người chơi đã chuyển sang trò chơi mới, vì vậy bạn cần hứa hẹn với họ một trải nghiệm quan trọng – và lý tưởng nhất là trải nghiệm có thể biến đổi trò chơi gốc theo những cách thú vị – để thuyết phục họ quay lại và chơi lại.

Tuy nhiên, đây không phải là cách tiếp cận duy nhất đối với DLC và mua hàng trong trò chơi, cũng không phải là cách tiếp cận duy nhất mà người chơi chấp nhận. Điều này đưa chúng ta trở lại với bộ giáp ngựa của Bethesda, khi nó chuẩn bị tốt nghiệp trung học và đóng gói hành lý vào đại học.

Với tất cả sự chế giễu và tiêu cực xung quanh bộ giáp ngựa – mà phải thừa nhận là hơi ngớ ngẩn trong một trò chơi có rất nhiều bản mod miễn phí do cộng đồng phát triển – thực tế là đối với hầu hết khán giả hiện đang ở độ tuổi đầu ba mươi trở xuống, việc tính phí 2,50 đô la cho một vật phẩm thẩm mỹ trong trò chơi có vẻ hoàn toàn tự nhiên và không gây tranh cãi. Nếu có bất cứ điều gì, họ có thể ngạc nhiên về mức giá rẻ như vậy. Cuối cùng, bộ giáp ngựa đã chiến thắng.

Cố gắng bán DLC khi trò chơi gốc vẫn cần sửa chữa cũng giống như cố gắng đưa cho khách hàng nhà hàng thực đơn tráng miệng khi món chính không được nấu đúng cách và một nửa số món không bao giờ được mang đến

DLC mỹ phẩm – trang phục, vũ khí và đồ trang trí không làm được gì nhiều ngoài việc tùy chỉnh trải nghiệm trò chơi theo nhiều cách khác nhau – hiện là một phần nội tại trong mô hình kinh doanh của nhiều trò chơi và có thể thành công một cách đáng ngạc nhiên ngay cả trong các tựa game chơi đơn mà bạn có thể mong đợi vào bản năng. để con công bằng cách ăn mặc các nhân vật ở mức tối thiểu.

Cách tiếp cận DLC này đôi khi vẫn bị chế giễu, đặc biệt là khi các nhà phát triển quá đà (và thậm chí còn tệ hơn khi trò chơi gốc khá nhàm chán ở khía cạnh đó trước khi bạn mở trang cửa hàng), nhưng tôi cho rằng hầu hết người tiêu dùng đã đi đến kết luận rằng về cơ bản đây là những vật phẩm xa xỉ trong trò chơi.

Bạn không cần chúng để thưởng thức trò chơi, nhưng có thể tiêu một số tiền vào chúng nếu chúng thực sự khiến bạn thích thú – tuy nhiên, cũng giống như sự tồn tại của một chiếc Rolex cao cấp không làm thay đổi sự thật rằng đồng hồ Casio kỹ thuật số chỉ hiển thị thời gian. Ngoài ra, hầu hết các DLC mỹ phẩm đều không làm giảm trải nghiệm trò chơi bởi sự tồn tại của nó.

Điều này có thể sai với những thứ như trò chơi đối kháng, nơi mà việc mở khóa trang phục cho danh sách nhân vật theo truyền thống là mục tiêu cốt lõi của quá trình tiến triển trong nhiều thương hiệu. Do đó, việc khóa quá nhiều trang phục sau một bức tường phí thực sự làm giảm trải nghiệm trò chơi và khiến người chơi chán nản (xem thêm: biểu tượng không nên làm của ngành công nghiệp, Overwatch 2).

Bài học rút ra từ thành công của các bản mở rộng như Shadow of the Erdtree là DLC thực sự có thể gây được tiếng vang ngay cả với những khán giả được cho là phản đối nó nhiều nhất

Tuy nhiên, loại DLC này lại nằm ở phía đối diện của quang phổ so với các gói mở rộng lớn như Shadow of the Erdtree hay Phantom Liberty, và ở hai thái cực đó của quang phổ, DLC dường như đạt được nhiều thành công và sự chấp nhận nhất.

Các nhà phát triển đang lên kế hoạch nội dung sau khi ra mắt cho trò chơi của họ nên cân nhắc loại khán giả mà họ đang nỗ lực thu hút và chọn một hướng đi dựa trên đánh giá đó – hoặc tạo ra những bản mở rộng lớn, có ý nghĩa hoặc những tchotch mang tính thẩm mỹ nhỏ đóng vai trò như những thứ xa xỉ dùng một lần.

Ở giai đoạn giữa, DLC có xu hướng tăng lên và khiến mọi người khó chịu nhất – những phần nội dung không đủ khác biệt so với trò chơi cốt lõi, không biện minh cho giá đầu vào và không xứng đáng với nỗ lực tinh thần của bạn. bắt đầu lại một trò chơi mà người chơi đã chuyển sang từ nhiều tháng trước.

Bài học rút ra từ thành công của các bản mở rộng như Shadow of the Erdtree là DLC thực sự có thể tạo được tiếng vang ngay cả với những đối tượng được cho là phản đối nó nhiều nhất – nhưng nếu một trò chơi không biện minh cho việc mở rộng ở quy mô đó, thì việc thêm một khu vực nhỏ và một số nhiệm vụ có thực sự đáng giá hay không, hoặc liệu việc chỉ thu hẹp quy mô thành đồ họa có phải là cách phân bổ nguồn lực tốt hơn nhiều hay không.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *