Làm thế nào Playfusion’s Ascendant trỗi dậy từ đống tro tàn của Lightseekers

Đầu năm nay, nhà phát triển Playfusion của Vương quốc Anh đã tiết lộ trò chơi mới nhất Ascendant Infinity, nhằm mục đích làm rung chuyển không gian nhiều người chơi trực tuyến với các trận đấu luôn thay đổi.

Tiêu đề này không chỉ đơn thuần là thay đổi thiết bị nào có sẵn hoặc vị trí đặt các vật phẩm ghi điểm cần thiết để giành chiến thắng; nó cũng gây ra các sự kiện ngẫu nhiên như không kích hoặc quái vật sinh sản có thể phá vỡ chiến lược của người chơi.

Người sáng lập studio Mark Gerhard kể GamesIndustry.biz rằng, sau một thời gian dài ở chế độ bí mật, nhóm đã cảm thấy nhẹ nhõm khi tiết lộ ban đầu diễn ra suôn sẻ: “Mọi người đang tìm kiếm nội dung mới, những thứ mang tính đổi mới. Tôi nghĩ có sự mệt mỏi xung quanh các phần tiếp theo, battle royale tiếp theo và những thứ tương tự . Mọi người rất vui khi thấy chúng tôi đã mạo hiểm đổi mới để tạo ra ‘game bắn súng chuyển thể’ và cơ chế chơi trò chơi theo sự kiện này.”

Gerhard nói với chúng tôi rằng người chơi, những người có ảnh hưởng và báo chí đều yêu thích trò chơi này. Ông chủ hãng phim nói với chúng tôi rằng một số phương tiện truyền thông đã chỉ trích nặng nề cái tên này, nhưng đó dường như là điểm vướng mắc duy nhất (dễ dàng giải quyết bằng cách bỏ ‘Infinity’ và tiết lộ lại trò chơi với tiêu đề đơn giản hóa Ascendant trong Triển lãm trò chơi tương lai tháng này) . Bây giờ nhóm đang tập trung vào việc tạo ra một tựa game mang lại sự cường điệu ban đầu.

Gerhard nói: “Nhóm và tôi vô cùng phấn khích – chúng tôi thực sự nghĩ rằng chúng tôi có điều gì đó đặc biệt ở đây”. “Nhưng trò chơi chỉ là phần nổi của tảng băng chìm. Có một tầm nhìn điên rồ về truyền thông đa phương tiện mà chúng tôi đã thực hiện trong 9 năm mà chúng tôi hy vọng sẽ hiện thực hóa được, nhưng điều đó không thành vấn đề cho đến khi trò chơi hoạt động.”

“Nếu điều này thành công, đây sẽ là thành công chỉ sau một đêm mà chỉ mất mười năm để thực hiện”Mark Gerhard

Thông tin chi tiết về tầm nhìn truyền thông này vẫn chưa được công bố đầy đủ, nhưng Gerhard cho chúng ta biết rằng chương trình thử nghiệm cho một chương trình truyền hình đã được viết bởi những bộ óc sáng tạo đằng sau Arcane, chương trình hoạt hình Netflix dựa trên Liên minh huyền thoại của Riot Games. Playfusion cũng nắm giữ các bằng sáng chế về công nghệ mà Gerhard mô tả là “Shazam cho video” sẽ giúp liên kết chương trình với trò chơi cũng như có kế hoạch đưa nhân vật của người chơi vào chương trình truyền hình.

Nếu điều này nghe có vẻ đầy tham vọng đối với một studio độc lập và có lẽ hơi ngẫu nhiên, thì cần lưu ý rằng tựa game đầu tay Lightseekers của Playfusion cũng được xây dựng dựa trên phương tiện truyền thông đa phương tiện. Ngoài trò chơi thẻ bài sưu tầm kỹ thuật số là trọng tâm của mình, Lightseekers còn bao gồm một loạt sản phẩm đồ chơi biến cuộc sống, với các kế hoạch dành cho truyện tranh, phim truyền hình dài tập, trò chơi trên bàn và hơn thế nữa – nhưng nó đã thất bại do sự sụp đổ của đối tác quan trọng, Toys. R US, chỉ vài tuần sau khi ra mắt.

“Sự hình thành của PlayFusion vào năm 2015 là [that] chúng tôi muốn xây dựng thế giới transmedia này,” Gerhard giải thích. “Chưa có ai thực hiện được transmedia cả – tôi nghĩ chúng ta cần những từ ngữ hay hơn để mô tả nó.

“Lightseekers là sự khởi đầu. Điều đó tất nhiên đã kết thúc với chúng tôi trong nỗi buồn vô hạn vì chúng tôi vừa mới ra mắt nó và bốn tuần sau, Toys R Us phá sản. Họ có mọi thứ – tất cả sản phẩm, tất cả thẻ của chúng tôi. Và trò chơi đã miễn phí vì nó ở đó để hỗ trợ hệ sinh thái.”

Chúng tôi lưu ý rằng game bắn súng nhiều người chơi có vẻ giống như một bước ngoặt kịch tính từ một trò chơi thẻ bài sưu tầm dành cho studio. Nhưng Gerhard nói rằng hãng phim có một số di sản trong lĩnh vực này.

Trong khi hầu hết thành viên trong nhóm đều là cựu nhân viên của Jagex, nhà phát triển Runescape, nơi Gerhard từng là Giám đốc điều hành, thì những người khác đã được Eurocom đưa về sau khi hãng phim đó đóng cửa vào cuối năm 2012. Cùng với họ, họ đã mang theo tài năng đằng sau ba phim James Bond gần đây nhất trò chơi: Goldeneye 2010 tái hiện lại cho Wii, Goldeneye Reloaded mở rộng năm 2011 cho Xbox và PlayStation, và 007 Legends năm 2012.

Anh ấy nói: “Chuyên môn và niềm đam mê của nhóm thực sự là để tạo ra trò chơi mà chúng tôi đã tạo ra hiện nay”. “Lightseekers là một bước đệm hoặc một bằng chứng để thực hiện điều này. Sau tất cả những điều đó, chúng tôi đã tự mình tái cấp vốn cho hoạt động kinh doanh và chỉ nói: ‘Hãy cứ theo đuổi ước mơ của mình. Hãy tạo ra trò chơi của chúng ta chứ không phải một trò chơi hỗ trợ đồ chơi hay bất cứ thứ gì khác ‘ – và đó là Ascendant. Nếu điều này thành công, đây sẽ là thành công chỉ sau một đêm mà chỉ mất mười năm để thực hiện.

Xây dựng một IP trò chơi mới ở trung tâm của đế chế truyền thông đa phương tiện hầu như không phải là một công việc kinh doanh mới. Rất nhiều công ty, thậm chí cả nhà xuất bản AAA, đã cố gắng đưa thương hiệu của họ vào các hình thức giải trí khác theo cách được kết nối, nhưng rất ít công ty thành công. Có vô số lý do khiến các công ty này gặp khó khăn và đặc biệt có hai lý do khiến tôi nghĩ đến. Thứ nhất, mỗi sản phẩm truyền thông đa phương tiện cần phải nổi bật là loại tốt nhất trong lĩnh vực của nó và thứ hai, giá đầu vào có thể cao nếu người hâm mộ dự kiến ​​mua nhiều loại truyện tranh, sách, v.v. cùng với trò chơi trung tâm.

“Tôi hiểu ý bạn: nếu các công ty lớn hơn với nguồn lực lớn hơn, sở hữu trí tuệ tốt hơn và cộng đồng lớn hơn không thể thành công thì tại sao chúng tôi có thể thành công?” Gerhard nói. “Không còn nghi ngờ gì nữa, điều đó là khó. Nếu dễ thì nó đã thành công rồi. Tôi tin rằng đây là tương lai của loại hình nghệ thuật của chúng ta và nó sẽ phát triển như vậy.”

Người sáng lập Playfusion khẳng định rằng các thương hiệu trò chơi truyền thông đa phương tiện vẫn chưa thực sự cất cánh vì “chưa có ví dụ đẳng cấp thế giới về nó”. Nhưng anh ấy tin rằng một khi có – “và tôi hy vọng rằng đó là chúng tôi” – nó sẽ giống như những tiến bộ mà Dolby đã đạt được trong âm nhạc: một khi hệ thống âm thanh nổi trở nên phổ biến, sẽ ít người muốn trải nghiệm âm thanh đơn âm hơn.

Điều đó nói lên rằng, ông thừa nhận rằng việc quản lý nhiều sản phẩm trong các hình thức giải trí khác nhau sẽ làm tăng rủi ro mà công ty phải đối mặt: “Nếu bất kỳ chân nào trong số những chân này trên chiếc ghế ba chân của bạn bị gãy, bạn sẽ ngã. Các tổ chức lớn hơn như chúng tôi đã cố gắng và tại dấu hiệu thất bại đầu tiên, đó có thể là lúc họ rút lui.”

Ông trích dẫn lời của Arnold Schwarzenegger, người đã nói trong một cuộc phỏng vấn năm ngoái rằng: “Những kẻ thua cuộc thì ngồi yên nhưng những người chiến thắng luôn đứng dậy, phủi bụi và tiếp tục tiến lên.” Gerhard nói điều tương tự cũng đúng với tầm nhìn xuyên phương tiện của Lightseekers và Playfusion: “Nếu bạn chấp nhận thất bại trong lần thất bại đầu tiên thì bạn đã đúng.”

Hiện tại, trọng tâm chính là trò chơi Tăng dần. Gerhard tiết lộ rằng quá trình phát triển thực sự rất khác so với bất kỳ trò chơi nào mà anh và nhóm đã từng làm trước đây.

“Chúng tôi đóng hộp mọi thứ màu xám và chỉ sử dụng ảnh giữ chỗ [for a long time]anh ấy giải thích, “bởi vì chúng tôi thực sự muốn tìm thấy niềm vui và xây dựng các hệ thống cũng như cơ chế. Chúng tôi biết chúng tôi có thể [make] nghệ thuật [for] Trò chơi của chúng tôi.

“Tôi đã tham gia rất nhiều dự án trong đó nghệ thuật được đặt lên hàng đầu vì nó mang lại cảm giác hài lòng nhất, trực quan nhất và bởi vì nếu bạn thấy những thứ tuyệt vời, bạn nghĩ rằng mình có một trò chơi tuyệt vời, và sau đó bạn thực sự thấy điều đó.” Điều cuối cùng đó thực sự khó khăn đối với chúng tôi, điều ngược lại là chúng tôi thậm chí không lo lắng về nghệ thuật, chúng tôi chỉ nói ‘Hãy tìm niềm vui’ và hy vọng sẽ xây dựng được thứ gì đó sẽ là một trò chơi trong hai thập kỷ tới.”

Tăng dần sinh ra quái vật, các cuộc không kích và các sự kiện khác vào giữa trận đấu nên không có phiên nào giống nhau

Gerhard cười nói thêm rằng một khi hình ảnh được đưa vào, nó sẽ gây ra sự cố và các vấn đề về hiệu suất cũng như tốc độ khung hình, vì vậy nhóm đã tập trung giải quyết những vấn đề này trước phiên bản beta sắp tới.

“Rõ ràng, đối với những thứ siêu cao cấp thì không sao, nhưng chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi có thể có được nhiều người chơi nhất có thể và cố gắng đạt được thông số kỹ thuật tầm trung thấp, nhưng đồng thời không ảnh hưởng đến tầm nhìn sáng tạo.”

Về kỳ vọng, Gerhard nhận ra rằng – ngay cả với góc độ ‘game bắn súng chuyển thể’ – Ascendant đang tung ra một trong những không gian cạnh tranh nhất trên thị trường: game bắn súng nhiều người chơi trực tuyến phục vụ trực tiếp. Nhưng giám đốc tiếp thị của studio, Murray Pannell (trước đây từng làm việc cho PlayStation, Ubisoft, EA, 2K Games, v.v.) vẫn tự tin về cơ hội của tựa game này.

“Một trong những thách thức lớn nhất của chúng tôi là nhận thức và kịch bản khởi đầu nguội”Murray Pannell

Anh ấy nói: “Trò chơi này tiến bộ hơn rất nhiều so với nhiều trò chơi khác mà tôi đang thực hiện trong cùng khoảng thời gian”. “Một trong những thách thức lớn nhất của chúng tôi, đặc biệt từ quan điểm tiếp thị, là nhận thức và kịch bản khởi đầu nhanh chóng. Làm thế nào để bạn đột phá trong một thị trường phức tạp và đông đúc, nơi có rất nhiều trò chơi thể chế mà mọi người đã tham gia và kết hôn với?

“Chúng tôi không cần phải lớn như Fortnite hay Call of Duty để thành công. Chúng tôi rất muốn làm được điều đó, nhưng đó không phải là tham vọng ban đầu của chúng tôi. Tôi nghĩ chúng tôi sẽ tìm được một trò chơi thực sự hay cho những khán giả tốt, những người sẽ yêu thích.” cái này và chơi nó thật nhiều, và chúng ta sẽ phát triển từ đó.”

Gerhard kết luận: “Người chơi sẽ không tin những gì họ đang chơi đến từ một studio độc lập. Mọi người sẽ coi đây là một sản phẩm AAA lớn. Đó là nơi mà tất cả chúng tôi đều hy vọng tạo ra một chút dấu ấn trong vũ trụ và bất chấp quy ước. Tôi nghĩ rằng chúng ta đã gần đạt được điều đó. Chúng ta vẫn phải đột phá trong một không gian đông đúc, nhưng tôi nghĩ chúng ta có thể làm được điều đó.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *