Sứ mệnh của IO Interactive nhằm tăng tốc độ phát triển trò chơi | GI chạy nước rút

Khi Ulas Karademir làm việc lần cuối tại IO Interactive, chính nhà phát triển trò chơi Đan Mạch thuộc sở hữu của Square Enix đã tạo ra Hitman.

Ông rời đi vào năm 2014 và kể từ đó giữ nhiều vai trò cấp cao tại Unity, trước khi cùng với người đồng sáng lập Crytek, Cevat Yerli, xây dựng một công cụ phát triển phân tán (RealityOS).

Bây giờ anh ấy quay trở lại IO với tư cách là giám đốc công nghệ của công ty và anh ấy đã bước vào một công ty rất khác. Hiện tại nó đã hoạt động độc lập, với các studio ở Malmo, Barcelona, ​​​​Istanbul, Brighton và Copenhagen, đồng thời đang thực hiện nhiều dự án, bao gồm Hitman, một trò chơi giả tưởng và tựa phim James Bond.

Tuy nhiên, Karademir cũng không giống nhau. Anh ấy đã học được rất nhiều điều trong mười năm kể từ lần cuối anh ấy đến studio và hiện được giao nhiệm vụ xem xét công nghệ của nhà phát triển để giúp các nhóm của họ hoạt động hiệu quả hơn.

Ông nói: “Những gì tôi đang xem xét chủ yếu xoay quanh những thứ liên quan đến sản xuất. “Chủ yếu xoay quanh các nhà phát triển, cố gắng thay đổi một số cơ sở hạ tầng đó và hiện đại hóa khả năng phát triển phần mềm của chúng tôi. Đây hiện là mối quan tâm của tôi. Và tôi cũng đang xem xét các công cụ mà chúng tôi có thể tạo ra để giúp quá trình sản xuất rẻ hơn, nhanh hơn và tốt hơn.”

‘Rẻ hơn, nhanh hơn, tốt hơn’ về cơ bản là khẩu hiệu cho loạt bài xã luận GI Sprint mới của chúng tôi. Và đối với Karademir, phần lớn điều này là về khả năng lặp lại nhanh chóng, kiểm tra và thử lại.

Ông giải thích: “Khi bạn xem xét bất kỳ hình thức phát triển trò chơi nào, chúng tôi vẫn có những quy trình rất cổ điển mà chúng tôi đã sử dụng trong 20 năm qua”. “Chúng tôi có các công cụ tạo nội dung kỹ thuật số mà chúng tôi xuất sang công cụ, chỉnh sửa tổng hợp và sau đó xây dựng cho nền tảng. Và quy trình đó cần có thời gian vì tốc độ lặp lại có thể thay đổi rất nhiều tùy thuộc vào công việc bạn đang làm. Tôi cũng vậy. xem xét cách chúng tôi có thể hoàn thiện nội dung nhanh hơn và làm cách nào chúng tôi có thể lặp lại nhanh hơn trong quá trình sản xuất để có thể nhận được phản hồi.

“Trong trò chơi, bạn chỉ đang cố gắng tạo ra niềm vui. Và niềm vui là thứ không thể đo lường được. Đó là một câu chuyện cười và bạn không biết liệu mọi người có cười hay không. Cách tốt nhất để làm điều đó là lặp lại nhanh hơn, kiểm tra nó và biến nó thành hiện thực.” xảy ra và điều này thật thú vị. Tốc độ lặp lại đó phải thực sự rất nhanh.”

“Niềm vui là thứ không thể đo lường được. Đó là một câu chuyện cười và bạn không biết liệu mọi người có cười hay không. Cách tốt nhất để làm điều đó là lặp lại nhanh hơn và kiểm tra nó”

Một phần quan trọng của việc này là tạo ra các công cụ có thể tăng tốc và tự động hóa một phần quy trình.

“[Think of it like you] có một chiếc tuốc nơ vít, và bây giờ bạn có một chiếc máy khoan,” anh giải thích. “Nếu bạn là thợ mộc, bạn sẽ mua một công cụ thực sự tốt, đáng tin cậy và bền bỉ cho nghề thủ công của mình. Nhưng nếu đó là sở thích thì bạn sẽ không làm vậy. Từ góc độ công cụ, khi bạn bắt đầu làm đi làm lại cùng một việc, bạn sẽ bắt đầu đầu tư vào các công cụ để có thể đạt được chất lượng tốt hơn. Nó không nhất thiết phải rẻ hơn nhưng sẽ nhanh hơn vì bạn tạo ra kiến ​​thức chuyên môn này trong quy trình sản xuất.

“IO đã làm việc này được 25 năm. Có rất nhiều bài học ở đây. Điều khiến quá trình sản xuất trở nên hiệu quả là bạn học được bao nhiêu từ quá khứ và những thất bại của mình.”

Ông nói thêm: “Đó là nguyên tắc của Boyd: tốc độ lặp lại đánh bại chất lượng của việc lặp lại.”

Karademir nói rằng ý tưởng tự động hóa toàn bộ các phần của quá trình phát triển trò chơi là không thực tế, bởi vì nếu không tương tác với những người sử dụng công cụ, làm sao bạn có thể biết những gì cần thiết và những gì cần cải thiện?

Ông nói: “Có hai con đường với tự động hóa. “Đầu tiên, bạn chế tạo các công cụ để thay thế con người. Con đường thứ hai là bạn tạo ra các công cụ giúp con người đi nhanh hơn và công việc dễ dàng hơn.

“Nếu bạn đi theo con đường đầu tiên và cố gắng tự động hóa con người, bạn đang xây dựng một hệ thống mà bạn sẽ cần phải thử nghiệm. Nhưng bạn không có sự tương tác của con người, vì vậy điều đó sẽ khó thực hiện vì bạn không học hỏi từ đó. những người sẽ sử dụng công cụ này sẽ không có kết quả tốt như vậy. Nếu bạn chỉ cố gắng loại bỏ điều này và tự động hóa mọi thứ, khi thế giới thay đổi, các yêu cầu sẽ thay đổi và những điều mới sẽ xuất hiện… à, bây giờ bạn cần tự động hóa thứ khác mà bạn không biết. Và bạn kết thúc trong một chu trình tự động hóa vì mục đích tự động hóa, và nếu mọi thứ thay đổi, bạn cần phải xây dựng lại hệ thống.

“Con đường thứ hai, nơi bạn xây dựng các công cụ mà mọi người có thể sử dụng, bạn luôn tương tác với các nhà thiết kế cấp độ, nghệ sĩ môi trường, nhà làm phim hoạt hình của bạn và họ liên tục cho bạn biết họ đang thiếu những gì và bạn có thể xây dựng những gì cho họ Và với tư cách là một nhóm động cơ trong công ty, bạn cần phải có tư duy về sản phẩm. Bạn cần đối xử với đồng nghiệp của mình như những khách hàng trả tiền. Khi có được mối quan hệ kiểu này, bạn sẽ rất dễ dàng xây dựng các công cụ quan trọng và có tác động.”

Công nghệ và công cụ riêng của IO cho phép nó tập trung hoàn toàn vào nhu cầu của các trò chơi của mình, bao gồm cả Hitman

Điều này đưa chúng ta đến lợi thế mà IO Interactive có, đó là công cụ Glacier, một công cụ mà Karademir đã giúp phát triển trong lần đầu tiên làm việc tại IO. Công ty có thể rất tập trung vào việc xây dựng một công cụ và công cụ cụ thể cho nhu cầu cá nhân của mình.

Ông giải thích: “Có rất nhiều lợi ích khi sử dụng công nghệ của riêng bạn. “Bạn có thể đưa ra quyết định nhanh chóng. Bạn có thể thay đổi hướng đi của công nghệ. Chu kỳ phản hồi của người dùng với nhà phát triển rất chặt chẽ.

“Một trong những điều lớn nhất với Unity và Unreal là họ không ngừng cố gắng phát triển. Và để phát triển có nghĩa là họ liên tục bổ sung các tính năng mới vì họ muốn thêm nhiều loại người dùng hơn. Điều đó dẫn đến một công cụ bị ô nhiễm về mặt tính năng Nếu bạn đi đến thanh ở trên cùng, bạn sẽ thấy rất nhiều tính năng và chúng có rất nhiều trường hợp sử dụng. Và bây giờ họ cũng đang xây dựng cho số hóa công nghiệp, vì vậy họ cần hỗ trợ điều đó. mã và có thể ai đó chỉ sử dụng 40% hoặc 30% trong số đó, nhưng bạn cần đảm bảo rằng nó ổn định và không bị lỗi.

“Đối với chúng tôi, đó là một công cụ phát triển trò chơi. Chúng tôi chỉ tạo ra trò chơi. Vì vậy, chúng tôi có thể thu hẹp sự tập trung vào đó và tạo ra những công cụ tuyệt vời có tác động đến quá trình sản xuất. Chúng tôi cũng có thể đo lường điều đó rất nhanh về việc tiết kiệm được bao nhiêu thời gian.” Và cách tiếp cận theo định hướng dữ liệu với công nghệ, với sự tương tác chồng chéo của người dùng, là cách bạn tạo ra những công cụ tuyệt vời”.

Tất nhiên, việc xây dựng công nghệ và công cụ của riêng bạn cần có thời gian và đầu tư. IO Interactive đã làm điều này trong nhiều thập kỷ và đó không phải là điều mà Karademir muốn giới thiệu cho các studio đi trước trong hành trình của họ.

“Tôi sẽ không giới thiệu nó ngay từ đầu,” anh nói. “Có rất nhiều trò chơi [follow] xu hướng và tạo ra cơ chế giống như các trò chơi khác và tôi không thấy bất kỳ lý do nào khiến họ nên tạo ra công nghệ của riêng mình.

“Khi bạn nên tạo ra công nghệ của riêng mình là khi bạn đang cố gắng làm điều gì đó độc đáo. Nơi có một số lối chơi mới đầy sáng tạo chưa từng được thực hiện trước đây.

“IO đã làm được rất nhiều điều tuyệt vời, như hệ thống đám đông của chúng tôi… không có công cụ nào có thể hỗ trợ những thứ này và chúng tôi đã có nó. Hitman là một trò chơi rất phức tạp. Trong các trò chơi truyền thống, bạn có thể có một NPC nếu nó có một khẩu súng lớn hơn, nó chạy theo bạn, nhưng với một khẩu súng nhỏ hơn, nó sẽ bỏ chạy. Hitman không phải là một trò chơi như vậy. Nó có AI rất phức tạp, với việc ngụy trang, thiết lập cấp độ và các vòng chơi có thể kéo dài tới 90. Đôi khi chỉ mất vài phút. Đối với trò chơi, thường chỉ cần nhấn nút và điều gì đó sẽ xảy ra, nhưng với Hitman, bạn đi vào, thâm nhập, thay đổi trang phục, thiết lập, lắng nghe mọi người, tìm hiểu AI và cách họ cư xử… điều đó khá phức tạp. Và khi bạn thực hiện những trò chơi có tính mới lạ này, bạn cần những điều đặc biệt.”

Đối với một số studio, việc sử dụng công nghệ hiện có như Unity và Unreal, sau đó xây dựng dựa trên công nghệ đó có thể là điều hợp lý. Nhưng có những hạn chế đối với cách tiếp cận đó.

“Những gì mọi người thường làm là sử dụng công cụ Unity hoặc Unreal và tạo các plug-in và xây dựng dựa trên những công cụ đó. Họ thực hiện nhiều thay đổi đối với trình chỉnh sửa hoặc công cụ. Nhưng điều đó có nghĩa là họ bị mắc kẹt trên các phiên bản cũ hơn của công cụ đó trong quá trình sản xuất. Chúng tôi không có bất kỳ phiên bản cũ nào. Chúng tôi không có phiên bản 2.0, chúng tôi chỉ cập nhật công cụ của mình mỗi ngày dựa trên nhu cầu mà chúng tôi có.”

“Tôi đang cố gắng giảm bớt việc làm lại. Công việc mới rất thú vị. Nó rất thú vị. Nhưng khi tôi có việc gì đó và phải làm lại hoặc sửa lỗi thì điều đó thật nhàm chán”

Quay trở lại cuộc trò chuyện của chúng ta về nhu cầu lặp lại nhanh hơn, đây không chỉ là việc giảm chi phí phát triển mà còn phản ứng trước sự gia tăng của các trò chơi dịch vụ trực tiếp. Nếu đang xây dựng một trò chơi trực tiếp, bạn cần lấy người dùng làm trung tâm và phản ứng nhanh, đồng thời điều này về cơ bản sẽ thay đổi cách các nhóm kỹ thuật cần suy nghĩ.

Ông giải thích: “Chúng tôi phải thiên về kỹ thuật nền tảng hơn, có tư duy phát triển hơn. “Vì vậy, chúng tôi cần thích ứng với các công cụ mới, như công cụ AI mới, để giúp chúng tôi tự động hóa công việc lặp đi lặp lại. Ví dụ: tôi muốn đưa AI vào bài kiểm tra viết. Thật khó chịu khi viết bài kiểm tra cho một công ty phát triển trò chơi, bởi vì nó luôn thay đổi. Điều này là cần thiết 100% đối với công ty cung cấp phần mềm dưới dạng dịch vụ và hiện chúng tôi đang chuyển sang dịch vụ trực tiếp, chúng tôi cũng cần học cách làm việc với tư duy SaaS về mặt kỹ thuật.”

Thật vậy, Karademir kết luận bằng cách nói rằng AI rõ ràng có cơ hội về khả năng loại bỏ những công việc lặp đi lặp lại không cần thiết khỏi quá trình phát triển.

Ông nói với chúng tôi: “Những việc như phân tích nghiên cứu, phân tích mã, kiểm tra tự động hóa… có rất nhiều điều có thể xảy ra với AI”. “Và có rất nhiều công ty khởi nghiệp xung quanh đó. Đó là một lĩnh vực rất thú vị.

“Nói chung là tôi đang cố gắng giảm bớt việc làm lại. Công việc mới rất nhiều năng lượng. Làm việc mới thì vui. Nhưng khi có việc gì đó và phải làm lại hoặc sửa lỗi thì đó là làm lại, chán lắm. Nó xảy ra là do chúng tôi hiểu lầm thôi.” điều gì đó, hoặc nó không được quản lý đúng cách, hoặc năng lực không có sẵn. Nhưng một khi bạn đã học được nó, bạn sẽ biết điều gì sẽ xảy ra và tôi nghĩ AI có thể được sử dụng rất nhiều trong lĩnh vực này. “

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *