‘Đĩa đơn, không phải album’: Hướng dẫn tạo trò chơi nhỏ hơn | GI chạy nước rút

Studio Ant Workshop của Anh đã bắt tay vào thực hiện một sự thay đổi đáng kể trong cách họ tạo ra trò chơi và đó là điều mà giám đốc điều hành Tony Gowland tin rằng có thể mang lại lợi ích cho rất nhiều nhà phát triển.

Sự thay đổi này diễn ra sau khi studio đầu tư hai năm và khoảng 750.000 bảng Anh vào Dungeon Golf, một trò chơi gôn mini kỳ quặc mà Gowland cho chúng ta biết là hoạt động kém hiệu quả. Mặc dù chi tiêu tiếp thị lên tới năm con số và phản hồi tích cực từ người chơi cũng như các nhà phê bình, trò chơi “chưa bao giờ tiếp cận được khán giả.”

Không thể đầu tư thêm vào trò chơi hoặc bất kỳ dự án nào có quy mô tương tự, hãng phim quyết định lấy cảm hứng từ các nhà xuất bản và chiến lược lấy danh mục đầu tư làm trung tâm của họ.

Gowland giải thích: “Những gì chúng tôi cần làm là thu được nhiều thứ hơn và thực hiện nhanh hơn một chút, nhỏ hơn một chút và linh hoạt hơn một chút”. “Không rơi vào cái bẫy phát triển thứ gì đó trong 15 tháng hoặc bất cứ thứ gì trên Dungeon Golf trước khi chúng tôi công khai nó.”

Anh ấy đã thảo luận ý tưởng này với nhà phát triển Grand Theft Auto gốc và kỳ cựu trong ngành, Gary Penn, người đã tóm tắt cách tiếp cận mới của Ant Workshop một cách độc đáo.

“Thật khó chịu khi anh ấy nghĩ ra câu này nhưng đó là một câu thoại tuyệt vời,” Gowland cười. “Anh ấy nói ‘Được rồi, vậy nếu Dungeon Golf là một album thì thứ bạn đang làm là đĩa đơn.’ Và ngay khi anh ấy nói điều đó, nó giống như, ‘Đúng vậy, đó chỉ là sự gói gọn tuyệt đối hoàn hảo về ý tưởng này.’

“Chúng tôi không đủ khả năng để thực hiện một album khác, và thành thật mà nói, việc thực hiện một album khác là quá mạo hiểm. Vì vậy, hãy thử làm một vài điều khác biệt ở các thể loại và phong cách khác nhau. Chúng tôi có đủ khả năng để mạo hiểm hơn một chút với mỗi album.” riêng lẻ, bởi vì bạn đang sản xuất nội dung với ngân sách nhỏ hơn nhiều và khoảng thời gian nhỏ hơn nhiều, đồng thời chỉ cố gắng đưa nó đến với khán giả sớm hơn nhiều.”

Ant Workshop đang cố gắng phát triển các trò chơi có tổng kinh phí từ 50.000 đến 100.000 bảng Anh và có thể được phát hành sau 4 đến 6 tháng làm việc. Các nhà phát triển khác cũng đã thử nghiệm các tựa game ngắn hơn, chẳng hạn như truyện kể ngắn Quarantine Round và Suburface Round của Bithell Games.

Tin chắc rằng cách tiếp cận này có thể mang lại lợi ích cho các studio khác, Gowland đã chia sẻ lời khuyên của mình và cung cấp thêm thông tin chi tiết về chiến lược của studio cho GI Sprint.

Giữ nó nhỏ, giữ nó đơn giản

Đầu tiên, Gowland làm rõ rằng thời gian phát triển từ 4 đến 6 tháng không nhất thiết phải bao gồm việc tạo nguyên mẫu, nhưng khuyến khích các nhà phát triển hoàn thành khái niệm và cơ chế cơ bản càng sớm càng tốt. Phần lớn công việc này không phải là thiết kế những trò chơi có thể trở nên quá phức tạp.

Tony Gowland, Hội thảo kiến

“Điều quan trọng với những người độc thân là họ bé nhỏ trò chơi,” anh giải thích. “Chúng tôi không cố gắng nên chúng tôi không cố gắng tạo ra thứ gì đó có đầy đủ tính năng. Tôi nghi ngờ rằng chúng tôi sẽ tạo ra một trò chơi trực tuyến nhiều người chơi như bất kỳ trò chơi nào trong số này, chẳng hạn, bởi vì điều đó nằm ngoài phạm vi.

“Đó là việc không trở nên hoang dã. Đó là một điều may mắn và một lời nguyền – bạn phải rất kỷ luật với nó, nhưng điều đó có nghĩa là bạn thực sự có thể tập trung.”

Anh ấy chỉ ra một ví dụ từ Dungeon Golf. Trò chơi có một số nhà bình luận sẽ nhận xét về những gì đang diễn ra trong trò chơi, bắt kịp các môn thể thao trên truyền hình. Nhưng sau khi suy ngẫm lại, Gowland và nhóm đã đặt câu hỏi liệu điều này có mang lại đủ lợi ích hay không nếu xét đến thời gian dành cho chúng và nói rằng anh ấy sẽ cắt bỏ khoản này nếu làm lại trò chơi. Ông khuyên các nhà phát triển nên quyết liệt hơn về những tính năng nào đáng để dành nguồn lực và thời gian phát triển.

Xem lại những ý tưởng trong quá khứ (nhưng một lần nữa, hãy giữ chúng đơn giản)

‘Đĩa đơn’ đầu tiên của Ant Workshop là Into The Restless Ruins, một trò chơi xây dựng boong theo phong cách roguelike, nơi bạn sử dụng các lá bài để gắn các phòng mới và mở rộng ngục tối của mình.

Ý tưởng này thực ra bắt nguồn từ một trò chơi hoàn toàn khác: một tựa game 2D từ trên xuống trong đó người chơi sẽ điều khiển máy bay. Nếu nhiệm vụ của bạn là chuyển một bưu kiện, bạn sẽ chọn yếu tố chuyển bưu kiện lên máy bay. Nếu máy bay bốc cháy, bạn sẽ chạm vào một cái vòi để dập tắt ngọn lửa. Nhưng người thợ trung tâm không bao giờ hoàn toàn phù hợp.

Gowland giải thích: “Chắc chắn chúng tôi đã xem xét nó trong hai hoặc ba tuần để cố gắng lặp đi lặp lại phần điều khiển máy bay, điều gì hiệu quả và điều gì không hiệu quả, và chưa bao giờ cảm thấy hài lòng về điều đó”. “Nhưng khoảnh khắc bạn chụp những thứ mới lên máy bay của mình và sau đó chạy xung quanh cảm giác thật tuyệt đến nỗi người lập trình chỉ cần đặt một nút gỡ lỗi để bạn có thể tiếp tục tạo ra những thứ mới và tiếp tục gắn chúng vào. Cảm giác thật thỏa mãn khi làm được điều đó.” cái đó.”

Ant Workshop quyết định từ bỏ ý tưởng bay và tập trung vào việc mở rộng máy bay với các yếu tố mới. Điều này đã trở thành cốt lõi xây dựng ngục tối của Into The Restless Ruins, điều mà Gowland nói “kết hợp với nhau khá nhanh chóng.”

Into The Restless Ruins được xây dựng dựa trên một thợ máy từ một trò chơi bị bỏ rơi

Xây dựng thứ gì đó bằng chân

Các trò chơi nhỏ hơn không nhất thiết phải là công việc chỉ làm một lần. Gowland khuyến khích các nhà phát triển suy nghĩ về khả năng chơi lại cũng như ‘khả năng mở rộng’. Ý tưởng tạo đĩa đơn không phải là loại bỏ hoàn toàn album mà là tìm ra nền tảng cho album trong tương lai.

Ông nói: “Mọi ý tưởng mà chúng tôi nghĩ ra đều phải là thứ gì đó có thể mở rộng, thứ mà chúng tôi có thể hạn chế phạm vi cho lần ra mắt đầu tiên và bán với giá rẻ”. “Và nếu trò chơi đó tìm được khán giả thì điều đó thật tuyệt. Chúng tôi có thể tiếp tục cập nhật trò chơi này, chúng tôi có thể cập nhật nội dung hoặc DLC miễn phí hoặc chúng tôi có thể mở rộng nó cho phần tiếp theo và những thứ tương tự.”

Làm cho studio của bạn linh hoạt hơn

Giống như nhiều studio, Ant Workshop cũng hoạt động trong các dự án hợp tác phát triển cùng với các trò chơi của riêng mình, nhưng phạm vi của dự án sau có thể ảnh hưởng đến khả năng xử lý dự án trước. Trong quá trình làm việc ở Dungeon Golf, việc tham gia một dự án đồng phát triển có thể sẽ bị chệch khỏi lịch trình vì việc dành một số lập trình viên cho công việc bên ngoài sẽ khiến quá trình phát triển bị trì hoãn.

“Nhưng khi bạn đang làm những việc nhỏ hơn nhiều, nếu cần một vài lập trình viên cho một dự án khác nào đó trong hai tháng thì không sao, chúng tôi còn rất nhiều việc khác đang làm,” anh nói. “Mọi người có thể điều chỉnh thời gian, di chuyển và giải quyết vấn đề theo cách đó. Điều đó giúp chúng tôi linh hoạt hơn rất nhiều.”

Gowland cũng cho biết các nhà phát triển không nên ngại tạm dừng công việc trên một trong những ‘đĩa đơn’ của họ nếu nó chưa hoàn toàn phù hợp. Ví dụ: một trong những tựa game Ant Workshop đang hoạt động tại các trung tâm xoay quanh “xe bán đồ ăn đường phố dành cho quái vật”, nơi bạn phục vụ khách hàng nhanh nhất có thể.

“Chúng tôi đã tạo ra phiên bản đầu tiên của nó,” Gowland nói. “Ý tưởng thì hay nhưng chưa thực sự hiệu quả. Nếu bạn đang thực hiện dự án này với tư cách là một dự án lớn hơn, bạn sẽ nói, ‘Chà, chúng tôi có những nghệ sĩ đang tạo ra mọi thứ, chúng tôi có những người lập trình, có một cỗ máy. cần được cho ăn ở đây và chúng ta chỉ cần ngồi xuống và tìm hiểu xem có vấn đề gì không và thử những cách khác nhau.’ Nhưng vì chúng tôi có rất nhiều ‘đĩa đơn’ khác nhau đang di chuyển cùng một lúc nên chúng tôi sẽ tạm dừng cái đó một chút rồi quay lại với nó khi chúng tôi có ý tưởng về việc phải làm gì với nó.”

Cho mọi người biết bạn đang làm gì

Một yếu tố quan trọng để biết bạn nên dành nhiều thời gian hơn cho những trò chơi nhỏ nào là nhận phản hồi của người chơi. Gowland nói, điều này là yếu tố then chốt dẫn đến sự thất bại của Dungeon Golf vì hãng phim đã giữ nó dưới sự quản lý của mình “quá lâu”.

“Bạn phải rất kỷ luật với [singles]nhưng điều đó có nghĩa là bạn thực sự có thể tập trung”

Anh giải thích: “Với các trò chơi trước đây như Dead End Job, chúng tôi đã đưa trò chơi này đến các sự kiện và chương trình nhỏ ở địa phương hoặc thậm chí là EGX Rezzed”. “[With Dungeon Golf]chúng tôi đã có quá nhiều suy nghĩ trong đầu rằng ‘Được rồi, chúng ta sẽ tiếp tục làm việc đó cho đến khi chúng tôi nghĩ rằng nó đã sẵn sàng để cho mọi người xem.’ Cảm giác đó là nó sẵn sàng cho mọi người thấy rằng nó cứ kéo dài mãi, và cuối cùng, thật không may, nó không bao giờ tìm được thị trường – và tôi không chắc rằng quy mô của thị trường mà nó cần có thực sự tồn tại hay không đối với loại trò chơi đó.”

Hiển thị trò chơi của bạn sớm hơn giúp bạn hiểu rõ hơn về đối tượng tiềm năng mà trò chơi có thể tiếp cận cũng như xây dựng sự mong đợi và những danh sách mong muốn hết sức quan trọng đó.

Các trò chơi nhỏ hơn có mức giá nhỏ hơn

Ant Workshop hiện đang có kế hoạch tính phí tối đa £5 cho mỗi ‘đĩa đơn’ của mình, điều mà Gowland tin rằng khiến chúng giống một hành động “mua sắm bốc đồng”, tương tự như xu hướng của các game thủ khi mua những tựa game rẻ hơn trong đợt giảm giá trên Steam. Anh ấy ví điều đó giống như thời thơ ấu của mình khi mang tiền tiêu vặt ra chợ mỗi tuần và xem mình có thể mua được những tựa game Acorn Electron nào..

“Đôi khi bạn nhận được những thứ hoàn toàn không thể tin được và điều đó thật tuyệt vời, và đôi khi bạn nhận được những thứ hoàn toàn rác rưởi – nhưng đó là một thứ rẻ tiền. Bạn đang đánh cược vào một thứ dựa trên tiền tiêu vặt. Chúng tôi đã thấy rất nhiều thứ các trò chơi hiện sắp ra mắt trên Steam có chất lượng khá tốt, chất lượng tốt và mọi người tung ra chúng với giá £4 hoặc £5.”

Ông nói thêm rằng mức giá thấp hơn cũng giúp kiểm soát kỳ vọng của người chơi.

“Với việc mọi thứ trở nên rẻ hơn, người ta ít kỳ vọng hơn về độ trung thực của nghệ thuật chất lượng siêu cao và những thứ tương tự – hãy nhìn vào thứ gì đó như Vampire Survivors,” anh nói. “Miễn là bạn khá rõ ràng với mọi người. Bạn cần có thể nói, ‘Hãy nhìn xem, chúng tôi không phát triển một thứ đầy đủ, đồ sộ, nhưng đó là một thứ nhỏ mà bạn có thể thưởng thức và có nhiều khả năng chơi lại. ‘.”

Đánh giá lại số liệu của bạn để thành công

Gowland khẳng định rằng điểm hòa vốn của trò chơi tăng giảm theo tỷ lệ tương tự với ngân sách. Ông ước tính rằng Ant Workshop lý tưởng nhất là phải bán được 20.000 chiếc ‘đĩa đơn’ của mình để hòa vốn.

Một lần nữa, mức giá lại có tác dụng ở đây; mặc dù việc bán được 20.000 chiếc không phải là điều dễ dàng, nhưng việc làm được điều đó ở một mức giá hấp dẫn sẽ ít khó khăn hơn so với “ở mức giá mà mọi người đang chờ đợi nó được bán trên Steam.”

Và Gowland nhấn mạnh quan điểm ban đầu của ông về việc điều này tương tự như cách các nhà xuất bản xử lý danh mục đầu tư của họ.

“Chúng tôi không kỳ vọng tất cả những công ty này sẽ hòa vốn và tự trang trải. Một phần tư trong số họ có thể, có thể ít hơn thế, nhưng vì mỗi công ty đều tạo ra thứ gì đó. Chúng tôi cũng sẽ nhận được nhiều thông tin và phản hồi từ những người chơi thực sự thực sự.” .

“Bởi vì bạn đang đặt cược nhỏ hơn nhiều vào từng cá nhân, bạn có đủ khả năng để dàn trải điều đó và tìm ra mọi thứ. Tôi hy vọng rằng, ngay cả trong năm thứ hai làm việc này, chúng tôi sẽ bắt đầu tinh tế hơn rất nhiều. Chúng ta có thể nói, ‘Cái này rất phổ biến nên chúng ta có thể thử lấy những thứ đó và tạo ra thứ gì đó từ chúng rồi xem điều gì sẽ xảy ra với nó?'”

Gowland cũng sẽ xuất hiện trên hội thảo GI Sprint ngày mai về nghệ thuật thất bại nhanh chóng, một yếu tố quan trọng khác giúp làm cho trò chơi rẻ hơn, nhanh hơn và tốt hơn.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *