Lời khuyên của Shawn Layden về việc làm game nhanh hơn và rẻ hơn

Trở lại năm 2020 khi Shawn Layden bắt đầu gióng lên hồi chuông cảnh báo về việc chi phí phát triển trò chơi ngày càng tăng.

Phát biểu tại Gamelab Live, Layden cho biết chi phí phát triển trò chơi AAA ngày càng tăng hiện nay đã trở nên không bền vững và khi ngành này chuyển sang thế hệ PS5 và Xbox Series X (dự kiến ​​diễn ra vào cuối năm đó), ngành này có thể đấu tranh để trưởng thành.

Bây giờ, bốn năm sau, chúng tôi đã bắt gặp Layden như một phần của loạt video, podcast và bài viết GI Sprint mới của chúng tôi, nhằm mục đích giảm chi phí phát triển trò chơi.

Layden nói với chúng tôi: “Thật đáng buồn, trái tim tôi chẳng tốt chút nào khi tôi nghĩ mình đã đúng”. “Và đó không phải là bất kỳ dự đoán tuyệt vời nào. Nó đang theo dõi các đường xu hướng trong hơn 25 năm chơi game. Các con số chỉ đi theo một hướng. Trò chơi không rẻ hơn chút nào, chúng không ngắn hơn, chúng trở nên phức tạp hơn, chúng trở nên đắt hơn.

“Những bộ phim bom tấn lớn, khi mọi người vượt qua hàng rào, chúng sẽ thu về trong khoảng từ 150 đến 250 triệu đô la, và đó là gánh nặng rất lớn đối với mô hình kinh doanh phát triển trò chơi, đối với các nhà phát hành đã thực hiện điều đó, và [that’s led] trước sự suy thoái trên thị trường mà chúng ta đã thấy.”

Trong ba tuần tới, chúng tôi sẽ khám phá nhiều cách mà các nhà phát triển trò chơi có thể tạo ra trò chơi nhanh hơn và do đó với chi phí thấp hơn. Và như một phần của podcast mở đầu của chúng tôi, Layden chia sẻ quan điểm của mình về những gì các hãng phim có thể muốn xem xét. Bạn có thể xem podcast bên dưới, tải xuống tại đây hoặc tìm nó trên nền tảng podcasting mà bạn chọn.


Hãy xem podcast video của chúng tôi với Shawn LaydenXem trên YouTube

Làm cho trò chơi của bạn ngắn hơn

Một điều mà các nhà phát triển nên tự hỏi mình là liệu lớn hơn có thực sự tốt hơn không?

Layden giải thích: “Chúng ta đang sống trong một thế giới mà chỉ có 32% người chơi thực sự hoàn thành trò chơi, vì vậy chúng tôi đang tạo ra rất nhiều trò chơi mà 68% số người không nhìn thấy”. “Vậy chúng ta có nên tiếp tục xây dựng những trò chơi mà hầu hết mọi người khó có thể nhìn thấy sự kết thúc của nó không?

“Chi phí để xây dựng đến cùng. Bạn có thể thắt chặt điều đó. Nếu bạn có thể tạo trò chơi của mình theo dòng thời gian ngắn hơn sẽ giảm chi phí. Nó sẽ giúp bạn tiếp thị nhanh hơn, bạn có thể làm hài lòng khách hàng sớm hơn thay vì luôn nói họ phải đợi 45 năm cho tác phẩm tiếp theo của bạn. Tôi nghĩ chúng ta chỉ cần xem xét lại cách chúng ta giới thiệu bản thân và trò chơi của mình với công chúng chơi game.”

“Chúng ta đang sống trong một thế giới mà chỉ có 32% người chơi thực sự hoàn thành trò chơi, vì vậy chúng ta đang tạo ra rất nhiều trò chơi mà 68% số người không nhìn thấy”

Layden tin rằng độ dài không nhất thiết là yếu tố phá vỡ thỏa thuận như trước đây.

“Đó là một vấn đề lớn trong những ngày đầu chơi game. Ở thế hệ PlayStation 1, 2 và 3, [length] giống như điểm đánh giá hàng đầu của bạn. Chúng tôi liên tục đánh giá các trò chơi dựa trên việc bạn biết bạn nhận được bao nhiêu trò chơi với số tiền của mình. Và có lẽ đó là một thước đo phù hợp vào thời mà người chơi trung bình ở độ tuổi cuối thanh thiếu niên/đầu những năm 20, điều đó có nghĩa là họ giàu thời gian và nghèo tiền, vì vậy phải ngồi xuống trong thời gian dài như vậy để vượt qua một game nhập vai khổng lồ nào đó có vẻ hợp lý. Tôi chỉ nghĩ rằng bây giờ độ tuổi trung bình của các game thủ đang tiến gần đến độ tuổi 30, bạn có thể thấy họ giàu tiền hơn và nghèo thời gian hơn. Bạn thực sự phải dành chút thời gian rảnh rỗi nếu định ngồi xuống với Red Dead Redemption 2 và vượt qua điều đó.

“Chúng tôi cần hiểu khách hàng đang tìm kiếm điều gì. Họ có muốn một trò chơi có tác động lớn, mang lại sự thích thú cao, có thể không bao gồm các phần lớn của trò chơi mà bạn đang thực hiện hành trình tìm kiếm hòn đá xanh này để mang nó đến không?” tới con Troll màu đỏ và hắn sẽ mở một cánh cửa cho bạn. Việc đó giống như đốt cháy thời gian vậy.

Hãy ngừng theo đuổi chủ nghĩa hiện thực

Rất nhiều khoản đầu tư đang được đổ vào các lĩnh vực như dò tia, nhưng có phải chúng ta đang dành quá nhiều thời gian, công sức và tiền bạc cho những cải tiến về mặt hình ảnh mà phần lớn người chơi không nhận thấy?

Layden nói: “Chúng tôi đã cải tiến rất nhiều về chất lượng hình ảnh của trò chơi, chất lượng đồ họa, độ phân giải, độ gần như ảnh thực mà rất nhiều trò chơi dường như đang theo đuổi”. “Và người hâm mộ của chúng tôi nghĩ rằng đó là một hành trình cao quý và chúng tôi đã thấy sự khác biệt giữa đồ họa trên PlayStation 1, trong đó Lara Croft có 800 đa giác và nếu bạn nheo mắt, trông giống như một con người. Và bây giờ chúng ta tiến tới mô hình được thực hiện cao nhưng nó có cải thiện lối chơi không?

“Tôi không tin rằng bạn có thể vượt qua thung lũng kỳ lạ, tôi nghĩ rằng điều đó sẽ luôn ở phía trước chỉ năm bước. Vì vậy, thay vì theo đuổi điều đó, hãy quay lại thiết kế trò chơi thú vị. Tôi yêu một bộ anime hay. Tôi thích hoạt hình có độ chân thực cao các nhân vật rất thú vị vì họ có thể kể một loại câu chuyện khác.”

“Chúng ta đang ở trong thế giới của sự khác biệt về mặt đồ họa mà chỉ có chó mới có thể nghe thấy”

Layden nói rằng chúng ta đang tiến tới điểm mà những cải tiến mà chúng ta thấy trên màn hình thậm chí không được hầu hết người chơi chú ý đến.

“Cuộc chiến console bắt đầu như một cuộc chạy đua tên lửa. Mỗi bên đều cố gắng nâng cao công nghệ. Mọi người luôn nói về teraflop mà không thực sự hiểu ý nghĩa của nó. Bạn có tất cả các loại số liệu khác nhau mà mọi người đang sử dụng,” anh ta nói.

“Nhưng chúng ta đã đến thời điểm mà bạn có tính năng dò tia nâng cao và hầu hết các nền tảng có thể thực hiện 60 khung hình mỗi giây, một số có thể thực hiện 120 khung hình mỗi giây, mà dù sao thì mắt bạn cũng không thể ghi nhận được. Tôi nghĩ chúng ta đang ở mức Giờ đây, chúng ta đang ở trong thế giới của những khác biệt mà chỉ loài chó mới có thể nghe thấy. Và có lẽ đó không còn là nơi cần nhấn mạnh nữa. Vì vậy, hãy quay lại… tôi có thể làm gì để gây cười, giải trí và tương tác. rằng ai đó sẽ muốn tiêu tiền và thời gian của họ, và tận hưởng bản thân theo cách có nghĩa là họ nhận được giá trị đồng tiền và chúng ta có thể tiếp tục trả ít nhất mức lương đủ sống hoặc cao hơn cho những người tạo ra chúng.”

Nhưng liệu game thủ có thực sự hài lòng với những trò chơi ngắn hơn không thiên về mặt đồ họa?

“Ồ, bạn không nói to phần yên tĩnh [Laughter]. Một lần nữa, chúng ta hãy ngừng xem trò chơi chỉ đơn thuần là một tập hợp các hoạt động dựa trên thời gian với độ sắc nét nhất định về mặt hình ảnh. Hãy tạo một hoạt động thú vị và đây là các quy tắc, đây là các nhân vật… và đừng bắt đầu giải cấu trúc một trò chơi chỉ dựa trên việc tốc độ khung hình của nó có giữ ở mức 60 mỗi lần hay không. Bạn không giải mã những bộ phim như thế.”

Sử dụng máy móc để làm nhiều việc hơn

No Man’s Sky là một trò chơi lớn được thực hiện bởi một nhóm nhỏ và đạt được nhờ công nghệ

Về chủ đề AI, Layden tin rằng các lập trình viên cần bắt đầu xây dựng các công cụ cho phép tự động hóa một số trong quá trình phát triển.

Ông nói: “Cách chúng tôi tạo ra trò chơi về cơ bản vẫn không thay đổi trong 40 năm qua. “Khi trò chơi trở nên phức tạp hơn, hoặc có nhiều công việc nặng nhọc hơn phải thực hiện, hoặc chúng tôi cần nhiều tài sản nghệ thuật hơn… thông thường, chúng tôi chỉ giao người vào đó. Hoặc chúng tôi thuê một số người ở Malaysia hoặc Đông Âu và giao họ vào đó. Lao động luôn là phản ứng mặc định đối với khối lượng công việc và phạm vi trò chơi ngày càng tăng. Những người trong ngành kinh doanh giải trí tương tác, chắc chắn thuộc lĩnh vực mã hóa và lập trình, là một trong những bộ óc thông minh nhất trong ngành khoa học máy tính. Và chúng ta cần chế tạo ra máy móc. nhiều công việc hơn.

“Chúng tôi cần nâng cao hơn nữa công nghệ, xây dựng bộ công cụ và xây dựng các công cụ có thể trợ giúp. Tôi xem điều gì đã xảy ra với những người ở Hello Games với No Man’s Sky. Một trò chơi có phạm vi cuối cùng là vô hạn, nhưng về cơ bản là được thực hiện bởi ít hơn 10 người vì họ đã dành nhiều thời gian để xây dựng quy trình, bộ công cụ, cho phép họ tạo đi tạo lại, khiến máy thực hiện hầu hết các công việc nặng nhọc về thủ tục. Chúng ta cần đưa nhiều thứ đó vào chơi game. “

“Chúng ta cần làm cho cỗ máy làm được nhiều việc hơn.”

Một số công cụ AI sẽ hỗ trợ việc đó, nhưng Layden không tin rằng AI sẽ xây dựng trò chơi cho chúng ta.

“AI sẽ là một công nghệ hỗ trợ,” ông nói. “Tất nhiên, bạn có một số nhóm tư vấn kinh doanh lớn tuyên bố rằng đến năm 2030, 50% trò chơi sẽ được viết bởi AI… điều đó sẽ không xảy ra. AI chỉ nhìn theo một hướng, đó là lạc hậu. Nó kết hợp mọi thứ lại với nhau để khiến bạn nghĩ rằng bạn đang nhìn về phía trước, nhưng thực ra không phải vậy, bạn chỉ đang nhìn thấy sự lặp lại của quá trình lạc hậu. AI giống như một thực tập sinh thực sự háo hức mà bạn có thể nói: ‘này, hãy cho tôi chín trang về điều gì đó’. và họ giống như ‘chắc chắn rồi ông chủ’ và họ giải quyết vấn đề nhưng bạn phải kiểm tra thực tế. AI bị ảo giác và đi chệch hướng.

“Đây là một công cụ tuyệt vời để đưa nhiều kiến ​​thức vào một không gian và tóm tắt nó trong bốn đoạn văn. Nó thực sự rất hữu ích trong việc đó. Tôi nghĩ chúng ta sẽ thấy nó thực hiện nhiều công việc phác thảo đầu tiên hơn. Một số bộ công cụ AI video hiện có có nghĩa là bạn có thể mô phỏng một cảnh khá nhanh để biết liệu thứ gì đó có thú vị hay không. Vì vậy, trong giai đoạn lên ý tưởng đó, nó có thể giúp mọi thứ tăng tốc.

Hãy kỷ luật và giết chết những người thân yêu của bạn.

Cuối cùng, Layden nói rằng hãy nghiêm khắc với thời hạn và tất cả chúng ta đều có thể học được một hoặc hai điều từ cách tạo ra các trò chơi thể thao.

“Một điều chúng tôi thấy ở các studio là họ sẽ bám chặt vào một suy nghĩ, một ý tưởng hay một mong muốn, và bạn phải liên tục tra hỏi xem bạn nghĩ mình đang làm gì,” anh nói. “Tăng tốc độ chứng minh khái niệm, tăng tốc độ chứng minh công nghệ, để bạn có thể đưa ra quyết định khó khăn và nói ‘điều đó không hiệu quả’. Những người tiếp tục cố gắng làm cho mọi thứ hoạt động trong một khoảng thời gian dài… họ đang suy nghĩ nếu chúng ta làm thêm một chút nữa thì chúng ta có thể đạt được điều đó, nhưng phần còn lại của trò chơi đôi khi chỉ chờ cơ chế đó được thiết lập và nó sẽ làm bạn chậm lại. Bạn phải có ý tưởng kỷ luật về những gì mình muốn. để thực hiện và cách bạn sẽ thực hiện nó. Hãy giữ chặt thời hạn của mình. Đừng cẩu thả với Mục tiêu alpha hoặc beta của bạn.

“Bạn phải có một ý tưởng kỷ luật về những gì bạn muốn làm và cách bạn sẽ thực hiện nó. Hãy giữ chặt thời hạn. Đừng sơ suất với Mục tiêu alpha hoặc beta của bạn”

“Hãy tìm những đội làm đúng. Bất kỳ đội nào xây dựng một trò chơi thể thao hàng năm… đó là một điều kỳ diệu. Họ thực hiện một trò chơi mới trong chín tháng mỗi năm. Tại cửa hàng cũ của tôi, nơi họ tổ chức MLB: The Show ở San Diego … Giải bóng chày Major League không thay đổi ngày khai mạc. Đó là ngày 1 tháng 4 hàng năm. Bạn có thể nói ‘Chà, họ biết họ đang làm gì. Đó là 32 đội giống nhau, cùng một sân vận động, cùng những cầu thủ nơi họ có. để di chuyển chúng xung quanh.’ Vâng, bởi vì họ đã xác định được các biến số của mình từ năm này sang năm khác, nên họ có một danh sách những thứ họ có thể thêm vào. Họ đảm nhiệm tất cả việc duy trì việc di chuyển người chơi xung quanh, cập nhật sân vận động, quét khuôn mặt mới… và sau đó ở đây. có một số điều mới cần thêm vào. Nhưng sẽ có một ngày bạn nói ‘thế là xong, tính năng đã bị khóa, chúng ta đã hoàn tất’.

“Bạn muốn có thể có [time for] mọi người được truyền cảm hứng và nảy ra những ý tưởng mới và thực sự có một khoảnh khắc chớp nhoáng khi họ giải quyết được các vấn đề của vũ trụ. Nhưng bạn phải có kỹ năng quản lý sản xuất tốt. Đó là: ‘Tính năng đó thật tuyệt, nhưng chúng ta đã bỏ lỡ cơ hội để đưa nó vào. Nếu chúng ta làm vậy, nó sẽ phá vỡ tất cả những thứ khác. Vì vậy, hãy giữ lấy điều đó, chúng ta sẽ quay lại với nó.”

Cuối cùng, nếu chúng tôi có thể quay lại làm trò chơi sau ba năm nữa, thì ý nghĩ loại bỏ một ý tưởng hoặc một tính năng sẽ trở nên dễ chấp nhận hơn.

“Nếu bạn có thể xoay chuyển tình thế trò chơi trong vòng hai đến ba năm thay vì năm đến sáu năm… thì sẽ dễ dàng hơn để gạt bỏ một ý tưởng vì bạn nói: ‘Tôi sẽ quay lại với nó sau hai năm nữa’. Trong mô hình hiện tại, nếu bạn Đừng có ý tưởng này bây giờ, có thể sẽ không bao giờ có cơ hội thực hiện nó.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *