Hành trình của Magic Hazard: Đưa game bắn súng theo cốt truyện vào cuộc sống với Máy gia tốc Xsolla

Với nhiều trò chơi trên thị trường hơn bao giờ hết, điều quan trọng là phải đưa ra những ý tưởng mới để trở nên nổi bật. Đó là điều cốt lõi của Magic Hazard cho trò chơi đầu tay Memory Lost.

Lấy bối cảnh đô thị Detraxis lấy cảm hứng từ cyberpunk đen tối, đây là một game bắn súng hành động từ trên xuống, nơi bạn vào vai một AI, Mạng lưới thần kinh, được cấy vào cơ thể của một robot sát thủ đang chiến đấu cho tự do và số phận của họ. Điều làm cho nó trở nên độc đáo so với các trò chơi khác cùng thể loại là bạn có thể thay đổi cách chơi bằng cách ghi lại ký ức của kẻ thù và đạt được khả năng của chúng. Điều này dẫn đến lối chơi đa dạng và dễ thích nghi, trong đó theo thời gian, người chơi có thể thành thạo nhiều cơ chế khác nhau mà không cần phải tạo và thăng cấp nhân vật mới nhiều lần.

Nói chuyện với người sáng lập và Giám đốc điều hành studio Sergei Kuznetsov, ý tưởng này đến vào một buổi sáng tháng Hai lạnh giá khi anh và một vài người bạn ngồi quanh bàn bếp nói về những loại trò chơi mà họ thích chơi từ thời thơ ấu và những gì họ cảm thấy còn thiếu.

“Sau năm giờ thảo luận, tất cả chúng tôi đều đồng ý: từ khi còn nhỏ, chúng tôi đã muốn đóng vai kẻ thù mà chúng tôi chiến đấu chống lại. Kuznetsov nói: Không chỉ bên ngoài mà còn cả bên trong – sử dụng vũ khí và khả năng của họ.

Trong khi một số trò chơi như Halo cho phép người chơi thu được vũ khí của kẻ thù, thì những nhà phát triển trẻ thiếu kinh nghiệm nhưng đầy nhiệt huyết này muốn đưa ý tưởng này đi xa hơn bằng cách thực sự dịch chuyển và chiếm lấy cơ thể của kẻ thù bị đánh bại, khẳng định khả năng của họ cho chính bạn.

Giám đốc điều hành và người sáng lập Magic Hazard Sergei Kuznetsov

Anh giải thích: “Bạn có thể tìm thấy nhiều loại kẻ thù khác nhau, mang đến những khả năng mới để kiểm soát chúng. Điều đó không chỉ giới hạn ở các loại vũ khí mà còn ở các phong cách chơi khác nhau. “Bạn có thể quyết định bắt một người có khả năng cận chiến và bạn có thể nâng cấp kỹ năng của mình để cải thiện khả năng cận chiến của mình.”

Nhưng Kuznetsov không chỉ quan tâm đến các khả năng cơ học mà còn quan tâm đến ý nghĩa của câu chuyện này. “Nếu bạn sống trong cơ thể kẻ thù, bạn sao chép cuộc sống của hắn. Bạn du hành trong làn da của anh ấy, gặp gỡ môi trường của anh ấy và nhìn thấy những ký ức quan trọng,” anh giải thích. “Điều này có khiến bạn nhìn kẻ thù khác đi không? Có khả năng. Có thể không thông cảm nhưng ít nhất cũng hiểu được động cơ.”

Tất nhiên, trò chơi cũng đã được cân bằng để đảm bảo người chơi luôn thích nghi. Kuznetsov giải thích: “Nhà thiết kế trò chơi của chúng tôi đã làm rất nhiều việc để cân bằng mọi thứ. “Vì vậy, nếu bạn sử dụng hết đạn và không thể sử dụng súng, bạn sẽ cần phải tìm một kẻ thù mới để thu hút tâm trí.” Bạn thậm chí có thể chuyển sang kẻ thù lớn hơn có lượng máu tối đa hơn với khả năng cận chiến mạnh, mặc dù chúng di chuyển chậm hơn và vì chúng là loại kẻ thù hiếm hơn nên không dễ để bắt được một kẻ thay thế khác nếu bạn quyết định chuyển sang một cơ thể khác.

“Chúng tôi đã dành khoảng hai năm chỉ để phát triển bốn giờ chơi.”

Để tránh chiến đấu trở nên cũ kỹ và đơn điệu, người chơi cũng liên tục được cung cấp các biến thể mới, từ các mối nguy hiểm môi trường mới để tránh hoặc sử dụng để chống lại kẻ thù, đến các loại kẻ thù mới, tất nhiên cơ chế chuyển đổi cũng cho phép tạo ra các kiểu chơi mới.

Quá trình phát triển Memory Lost bắt đầu vào năm 2020, bắt đầu chỉ với năm người – một lập trình viên, một nhà thiết kế trò chơi, hai nghệ sĩ 3D mới vào nghề và một nghệ sĩ 2D mới vào nghề. Kuznetsov cho biết: “Trong 5 tháng đầu tiên, chúng tôi lên ý tưởng, tạo ra một khái niệm chung và nghiên cứu lĩnh vực mới cho chính mình”.

Sau đó, nhiều thành viên dần dần tham gia dự án, trong đó có một số thành viên từ studio khác có nguyên mẫu đã bị hỏng, cuối cùng lên tới 19 người. Nhưng trong khi Magic Hazard được thúc đẩy bởi niềm đam mê với ý tưởng này thì đây vẫn là một đội trẻ và thiếu kinh nghiệm đang cố gắng tìm cách đưa Memory Lost lên một tầm cao mới, trong khi Kuznetsov đảm nhận một công việc khác và các hợp đồng biểu diễn phụ cuối tuần khác để tài trợ cho nhóm .

Sau một năm làm việc, họ đã trình bày nguyên mẫu cho một nhóm chuyên gia tại DevGamm, bao gồm đại diện từ các nhà xuất bản và bộ phận tiếp thị. Kuznetsov nhớ lại đó là một cuộc rửa tội tàn khốc về mặt chỉ trích nhưng khi tiếp tục gửi email, anh ấy cũng nhận được những phản hồi mang tính xây dựng chi tiết và hào phóng. Chỉ một số điểm được nêu ra bao gồm sự thiếu rõ ràng khi sử dụng cơ chế chuyển giao, thiếu sự đa dạng về kẻ thù và kỹ năng, thiết kế cấp độ phẳng cũng như nhu cầu cải thiện hoạt ảnh và tác động trực quan.

“Chúng tôi đã cải tiến trò chơi từng điểm một, làm lại từ đầu trong nửa năm và sau đó trình bày lại với họ,” anh nói. So sánh bản dựng ban đầu với bản hiện tại, cũng có cấu trúc rõ ràng hơn về cách trận chiến và thử thách phát triển khi người chơi tiến bộ. Ví dụ, Kuznetsov mô tả các chương đầu tiên có chu kỳ chiến đấu sau:

1. Huấn luyện – mỗi lần một kẻ thù xuất hiện, khởi động để bạn làm quen với quy trình.

2. Toàn năng – tăng số lượng kẻ thù, nhưng bạn cũng sẽ có đủ loại súng và khả năng làm chủ cơ khí cần thiết để xử lý, vì người chơi có cảm giác vượt trội và toàn quyền kiểm soát.

3. Thử thách – kẻ thù sinh ra nhanh hơn và lớn hơn với vũ khí hỗn hợp, buộc người chơi phải thành thạo cơ chế để tiến bộ.

Tất cả những điều đó kết thúc bằng những khoảng trống sau đó để người chơi nghỉ ngơi và khám phá môi trường, giúp họ có thời gian tự tiếp tế nhưng cũng khám phá những câu chuyện kể trên thế giới.

Nhóm đã cải thiện trò chơi sau phản hồi từ DevGamm và Xsolla Accelerator

Khi quá trình phát triển tiếp tục, rõ ràng là Magic Hazard sẽ cần thêm sự hỗ trợ để đưa Memory Lost trở lại hình dạng cần thiết để có thể cạnh tranh. Kuznetsov nói: “Không có kinh nghiệm, bạn cố gắng làm điều gì đó tốt nhưng không hiểu lượng tài nguyên bạn cần để làm điều đó,” Kuznetsov nói, trích dẫn rằng việc quyết định tạo một trò chơi theo hướng kể chuyện với các cấp độ hoàn toàn thủ công và mục tiêu là việc cung cấp sáu giờ chơi đã làm tăng thêm khó khăn cho việc phát triển.

Anh giải thích: “Rất nhiều trò chơi như roguelike, bạn có thể tạo ra trò chơi kéo dài nửa giờ hoặc một giờ, tập trung vào các phần nội dung nhỏ hơn nhưng cung cấp vô số cách chơi”. “Nhưng nếu chọn kể chuyện thì những việc bạn phải làm còn nhiều hơn thế. Chúng tôi đã dành khoảng hai năm chỉ để phát triển bốn giờ chơi.”

Nhưng lấy cảm hứng từ các trò chơi do chiến dịch dẫn đầu từ những năm 1990 và đầu những năm 2000, đây là điều mà nhóm muốn tập trung vào, với hơn 90.000 từ văn bản thể hiện tình yêu hài hước đen tối của nhóm. Câu chuyện đó không chỉ được truyền tải từ những truyền thuyết trong môi trường mà còn thông qua đối thoại, vì nữ anh hùng của bạn, Mạng lưới thần kinh, đi cùng với hai người quan sát, MARK (Trợ lý di động của Công nhân tập đoàn), một loại người cố vấn và đồng nghiệp cùng tồn tại bên trong cùng một cơ quan, và Người liên lạc, đại diện của tập đoàn Redsky, người cũng đã tạo ra bạn. Cách bạn tương tác với các NPC, chẳng hạn như giết, tha hoặc phớt lờ họ, cũng có thể ảnh hưởng đến câu chuyện, với nhiều kết thúc để mở khóa, khiến Memory Lost không chỉ là trải nghiệm một lần.

Chiếc phao cứu sinh bên ngoài mà Magic Hazard cần đến đến từ Xsolla, thứ mà Kuznetsov đã làm quen sau cuộc gặp vào cuối năm 2021. May mắn thay, công ty đã công bố kế hoạch ra mắt Accelerator vào năm sau và đang tìm kiếm các nhà phát triển có ý tưởng trò chơi thú vị. Sau khi gửi bản demo mới nhất của mình, studio đã tham gia chương trình thành công.

“Bây giờ tôi đã hiểu cách chuẩn bị những bài thuyết trình đẹp mắt với ảnh gif hoặc video giúp mọi người nhìn vào quảng cáo chiêu hàng của bạn”

Động lực lớn nhất dành cho Kuznetsov là Accelerator đã cung cấp hỗ trợ tài chính. Mặc dù nhóm đã phải vật lộn bằng cách tự tài trợ trong hai năm, nhưng nguồn tài trợ bổ sung sẽ có thể làm cho gói tổng thể trở nên hấp dẫn hơn, chẳng hạn như nhiều đoạn cắt cảnh hoạt hình hơn và lồng tiếng, vốn là những yếu tố quan trọng cho một trò chơi có cốt truyện hấp dẫn.

Việc tham gia chương trình kéo dài một năm này cũng mang lại cho nhóm những bài giảng và sự cố vấn, điều này thực sự giúp ích về mọi mặt trong việc cải thiện Magic Hazard như một hoạt động kinh doanh trò chơi. Kuznetsov nói: “Bạn có giờ tư vấn, nơi bạn có thể yêu cầu trợ giúp từ các chuyên gia trong bất kỳ lĩnh vực nào, từ thiết kế trò chơi, tiếp thị, xuất bản và họ sẽ cố gắng tìm một chuyên gia để cung cấp dịch vụ cho bạn”.

Một trong những điều quan trọng nhất mà anh ấy học được cũng có thể là điển hình cho những nhà phát triển trò chơi thiếu kinh nghiệm. Bạn có thể có một ý tưởng hay nhưng bạn cần biết cách bán nó cho khán giả của mình. Trong trường hợp đầu tiên, điều này có nghĩa là làm thế nào để giới thiệu trò chơi một cách hiệu quả tới các nhà đầu tư và nhà phát hành. “Các quảng cáo chiêu hàng của tôi trước đây về cơ bản là Google Docs,” anh cười. “Bây giờ tôi đã hiểu cách chuẩn bị các bài thuyết trình đẹp mắt với ảnh gif hoặc video giúp những người xem quảng cáo chiêu hàng của bạn hiểu được các khả năng và tính năng của trò chơi của chúng tôi.”

Mặc dù hướng dẫn và tài nguyên bổ sung dẫn đến các tính năng mới cũng có thể được triển khai trong trò chơi, nhưng điều đó cũng có nghĩa là cải thiện sự khởi đầu về mặt làm quen và dạy cho người chơi cơ chế. Một cách tốt hơn nữa để giới thiệu Memory Lost là quyết định phát hành bản demo miễn phí trên Steam, có phụ đề là Chương Một và bao gồm hai cấp độ đầu tiên, nhận được hơn 90% phản hồi tích cực. “Thực tế là có ít hơn 200 bài đánh giá,” Kuznetsov thừa nhận. “Nhưng sau khi phản hồi từ Accelerator và các chuyên gia khác giúp chúng tôi cải thiện trò chơi, chúng tôi thực sự rất vui khi nhận được phản hồi đó.”

Magic Hazard hiện đang cộng tác với ESDigital, hãng sẽ xuất bản Memory Lost vào cuối năm 2024. “Tất nhiên, bạn chỉ cần nhấp vào nút và có thể xuất bản trên Steam, nhưng nếu không có nhà phát hành, bạn sẽ dễ dàng phát hành trò chơi và sẽ không ai biết về nó. Nó. Vì vậy, tôi thực sự hy vọng nhà phát hành sẽ giúp chúng tôi cung cấp thông tin về trò chơi của mình đến nhiều người chơi trên toàn thế giới.” Nhà phát hành cũng đang giúp chuyển trò chơi sang nhiều nền tảng cũng như bản địa hóa và QA để đảm bảo Memory Lost ở trạng thái tốt nhất để tiếp cận nhiều người chơi nhất có thể.

Vẫn còn nhiều ý tưởng tuyệt vời khác từ Accelerator mà Kuznetsov nói rằng nhóm không thể thực hiện do thời gian, mặc dù anh ấy hy vọng chúng sẽ được xem xét trong các trò chơi tương lai của Magic Hazard. Đó là một dấu hiệu đầy hứa hẹn cho triển vọng tương lai của studio, điều này rất phù hợp vì Accelerator không chỉ ở đó để giúp studio phát triển một trò chơi mà còn để đảm bảo họ có thể phát triển mạnh với tư cách là một doanh nghiệp.

Bạn có thể đưa vào danh sách yêu thích Memory Lost trên Steam ngay bây giờ và cũng có thể tải xuống bản demo miễn phí.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *