Bên trong quá trình tạo ra Astro Bot

Trong Lễ hội Thế vận hội Mùa hè tuần trước, tôi thường xuyên hỏi bạn bè của chúng tôi trên các phương tiện truyền thông về trò chơi xem họ đã xem hoặc chơi điều gì khiến họ ấn tượng. Chúng ta không được chơi nhiều như chúng ta muốn GamesIndustry.bizvà do đó, sẽ rất hữu ích nếu biết được suy nghĩ của các nhà báo.

Trong hầu hết mọi cuộc trò chuyện, một trò chơi sẽ xuất hiện lặp đi lặp lại: Astro Bot.

Rất may, đó là một trong những chúng tôi đã chơi. Nền tảng 3D là phần tiếp theo của Astro’s Playroom, một trò chơi nhỏ đi kèm với mọi PS5 và thể hiện khả năng của bộ điều khiển DualSense của bảng điều khiển. Chất lượng của Phòng chơi của Astro đã thúc đẩy Sony đầu tư vào nhà phát triển đằng sau nó, Team Asobi, và hiện họ đang xây dựng một phiên bản tiếp theo đầy đủ, sẽ ra mắt vào tháng 9 này.

Khi chúng tôi bắt gặp Đội Asobi lần đầu tiên vào năm 2022, họ đã chia sẻ với chúng tôi về cách hoạt động của studio. Có một nhóm nòng cốt làm việc trên Astro Bot, với một nhóm nhỏ hơn đang tạo mẫu các ý tưởng mới bên ngoài trò chơi.

Nicolas Doucet, Đội Asobi

Giám đốc sáng tạo và studio Nicolas Doucet giải thích: “Họ không bị ràng buộc bởi nền tảng. “Đó là mục đích của họ để họ không cảm thấy bị giới hạn. Nếu không, bộ não của bạn sẽ đặt ra đủ loại hạn chế.”

Trở lại năm 2022, Asobit có khoảng 60 nhân viên và Doucet kỳ vọng con số này sẽ tăng lên 100. Thay vào đó, họ chỉ bổ sung thêm “một số ít” trong hai năm kể từ đó.

“Chúng tôi đã giữ nó khá chặt chẽ,” ông nói. “Mặc dù trò chơi này rõ ràng là lớn hơn nhưng nó thực sự phụ thuộc vào việc mọi người biết rõ về trò chơi này. Nó có kích thước phù hợp.”

Trong cuộc phỏng vấn trước đây, chúng tôi đã đề cập đến cách Asobi tạo ra trò chơi của mình. Họ nảy ra vô số ý tưởng, phân công người phụ trách, sau đó tập hợp mọi người lại sau hai tuần để giới thiệu, chơi và đánh giá tác phẩm.

Doucet nói với chúng tôi: “Chúng tôi làm điều đó cho đến cuối cùng”. “Bây giờ chúng tôi đang ở giai đoạn cuối cùng của trò chơi, chúng tôi phát lại rất nhiều hàng ngày nên điều đó không còn cần thiết nữa. Nhưng nó thực sự cần thiết khi chúng tôi đang tìm đường. Điều đó có nghĩa là mọi người đều theo dõi xem chúng tôi đang ở đâu, nhưng cũng có cơ hội giới thiệu hai tuần làm việc và xem phản ứng của mọi người. Rất nhiều việc chúng tôi làm là những khoảnh khắc hài hước và có thể là những đồ vật tương tác, giống như một món đồ chơi. Họ không mất thời gian để làm, đó chỉ là một số lượng lớn. của từng phần riêng lẻ. [These check-ins] có nghĩa là bạn có thể kiểm tra xem mình có đang đi đúng hướng không và bạn cũng đang làm nổi bật công việc của chính mình, đây có thể là động lực mạnh mẽ.”

Những cuộc họp này có sự tham gia của tất cả 60 nhân viên và kéo dài khoảng hai tiếng rưỡi. Một nghệ sĩ có thể đang trình chiếu một số mô hình 3D hoặc một số trang kịch bản phân cảnh, trong khi một nhà làm phim hoạt hình sẽ xem qua nhiều hoạt ảnh.

“Đối với một lập trình viên, nó có thể là một nguyên mẫu,” Doucet tiếp tục. “Nó chưa trực tiếp ở trong trò chơi, nhưng nó sẽ ở trong một căn phòng nhỏ mà họ tự xây. Vì vậy, trong [Summer Game Fest gameplay demo], bạn có một chút gì đó khi con chó bulldog nằm ngửa và đập phá mọi thứ. Chà, trong hai tuần nữa, một lập trình viên có thể có nguyên mẫu đầu tiên về điều đó. Nó sẽ không phải là một con chó bulldog, có lẽ chỉ là một tên lửa. Ý tưởng là làm cho trò chơi trở nên thú vị và bạn có thể đi quanh căn phòng màu trắng này và đập vỡ mọi thứ.”

Chú chó bulldog tên lửa của Astro Bot lẽ ra đã bắt đầu cuộc sống như một nguyên mẫu được chế tạo trong hai tuần

Sau những cuộc họp này, tổ đưa ra ý kiến ​​và đưa ra quyết định về việc cần làm tiếp theo.

“Thông thường, điều gì đó diễn ra tốt đẹp khá rõ ràng. Bạn có thể đánh giá điều đó từ phản ứng của cả nhóm. Tôi quan sát mọi người rất nhiều, bởi vì khi bạn nói về sự hài hước, đôi khi chúng ta có những mức độ nhạy cảm khác nhau đối với điều gì đó có thể buồn cười. Và nếu bạn thấy mọi người thấy điều gì đó buồn cười… Tôi có xu hướng gạt cảm xúc của mình sang một bên. Đó chỉ là quan điểm của một người. Nếu cả nhóm đang có một khoảnh khắc mà họ cảm thấy điều gì đó thực sự tuyệt vời thì đó là một thước đo tốt.

“Và đối với những điều không suôn sẻ… khi kết thúc bài đánh giá, mọi người sẽ nói một điều họ thích và một điều cần cải thiện. Và điều đó thường nêu bật xu hướng về những gì phổ biến và những gì không, và từ đó chúng tôi sẽ hành động trong hai tuần tới.”

Tâm trí của tôi ngay lập tức nghĩ đến điều gì sẽ xảy ra khi một thứ gì đó mà ai đó đã dành hàng tuần hoặc hàng tháng để xây dựng lại không gây ấn tượng với nhóm và bị loại khỏi trò chơi.

“Có những tính năng trong trò chơi, thậm chí là toàn bộ cấp độ, mất rất nhiều thời gian, vài tuần, và chúng tôi nói: ‘Bạn biết không, cảm giác giống như tăng gấp đôi so với cấp độ khác. Và để hoàn thành nó sẽ là một khoản đầu tư lớn và lợi tức đầu tư đó mang lại cho người chơi gần như bằng 0, vì vậy chúng ta đừng làm điều đó’,” Doucet thừa nhận.

“Với các yếu tố kích hoạt thích ứng và xúc giác, chúng tôi thực sự đã đi vào thành phố”

“Tất nhiên, khi nói chuyện như vậy, chúng ta cần phải lịch sự và tôn trọng. Nhưng về cơ bản, mọi người đều hiểu rằng điều đó luôn xuất phát từ quan điểm lợi ích của người chơi. Khi bạn đạt được trình độ của mình, bạn có thể về nhà với cảm giác không như vậy. tốt, nhưng ngày hôm sau, bạn sẽ luôn làm việc gì đó mà bạn quan tâm. Miễn là chúng ta có thể tiếp tục điều đó, tôi nghĩ nói chung là không sao cả, và điều này có lẽ đúng với tất cả mọi người. cách tốt nhất để có một tư duy tích cực lành mạnh.

“Ngoài ra, luôn có khả năng bạn sẽ cắt bỏ thứ gì đó có thể được sử dụng lại trong DLC ​​hoặc phần tiếp theo. Luôn có hy vọng đó.”

Quả thực, Asobi rất tỉ mỉ trong việc lưu trữ tất cả những ý tưởng mà cuối cùng không được đưa vào trò chơi.

Doucet nói: “Khả năng lưu trữ của chúng tôi thực sự quan trọng”. “Trong năm đầu tiên của một dự án như thế này, bạn thực hiện rất nhiều thử nghiệm. Năm thứ hai, bạn thực sự xây dựng trò chơi với tất cả các thử nghiệm mà bạn đã thực hiện. Và năm thứ ba, bạn đánh bóng mọi thứ. Nói một cách đại khái thì mọi việc là như vậy Điều đó có nghĩa là khi chúng ta kết thúc, phần khám phá đã cách đây rất lâu và có nguy cơ chúng ta sẽ quên rất nhiều thứ.

“Ngoài ra, một số ý tưởng này đang chạy trên các phiên bản cũ của trò chơi mà chúng tôi không thể chạy nữa. Vì vậy, việc có thể quay lại và có kho lưu trữ các ý tưởng hay này là điều chúng tôi nhận ra là thực sự quan trọng. Nếu không, bạn sẽ kết thúc.” phát minh lại bánh xe, hoặc tệ hơn là quên mất một ý tưởng tuyệt vời mà chúng tôi có nhưng không phù hợp vì lý do X hoặc Y.

“Đó có thể chỉ là sự tự tin vào thời điểm đó. Hoặc có thể chỉ có nhiều sự quan tâm hơn ở nơi khác. Và nếu kỳ vọng của bạn giảm đi một chút, bạn có thể cho phép điều gì đó mà trước đây bạn đã từ chối quay trở lại suy nghĩ của mình và từ đó bạn có được một ý tưởng thiên tài.”

Đây là quá trình phát triển đã dẫn đến bản demo mà chúng tôi đã chơi ở LA tuần trước, chứa đầy ý tưởng và lối chơi mang lại cảm giác tốt như những game platform hay nhất.

Tuy nhiên, đối với tất cả những so sánh không thể tránh khỏi với các trò chơi nền tảng của Nintendo, đây rõ ràng là một tựa game PlayStation. Ở mức độ bề ngoài, trò chơi chứa đầy các hình tượng và nhân vật của PlayStation. Đây là một điều đã được áp dụng từ Phòng chơi của Astro và Doucet thừa nhận có một số lo ngại khi làm lại điều tương tự.

“Chúng tôi nghĩ… nếu chúng tôi dựa quá nhiều vào PlayStation, phải chăng chúng tôi không cho phép Astro trở thành thứ của riêng mình? Liệu chúng tôi có biết liệu anh ấy có thể tự đứng trên đôi chân của mình hay không? Vì vậy, điều đầu tiên là chỉ tạo nguyên mẫu cho tất cả những ý tưởng này trong thế giới Astro. Nhưng sau đó chúng tôi nhận ra rằng, nếu bạn là người hâm mộ PlayStation và Astro’s Playroom, nơi có tất cả những thứ này trong đó, nhưng trò chơi tiếp theo lại không có… thành thật mà nói, tôi sẽ rất thất vọng.”

Astro Bot một lần nữa tràn ngập hình tượng PlayStation

Vì vậy, nhóm quyết định làm lại, nhưng lần này họ đã đi xa hơn, với hơn 150 nhân vật, bao gồm các phiên bản Astro của Kratos (God of War), Drake (Uncharted) và Aloy (Horizon), để tìm và thu thập.

Doucet nói: “Đó là một giấc mơ hơi kỳ lạ. “Chúng không chỉ là những nhân vật, chúng còn có ý nghĩa và rất gần gũi với trái tim chúng ta. Khi bạn lớn lên với một trò chơi, nó không chỉ là một trò chơi mà nó là một phần cuộc sống của bạn, điều đó có nghĩa là có một sự gắn bó về mặt cảm xúc. Vì vậy, hy vọng là vậy.” mọi người sẽ tìm thấy những người họ yêu thích.”

Các nhân vật không được nêu tên, nhưng thiết kế và mô tả của họ – do Dan Meher viết – sẽ đủ chứng minh họ là ai. Trò chơi chọc cười các nhân vật, cũng như bản chất hài hước của Astro Bot, và Doucet nói rằng các studio PlayStation khác rất dễ tiếp thu cách trình bày IP này của họ.

Doucet nói: “Có một nơi mà bạn có thể thu thập những nhân vật này, một bảo tàng và bạn có thể đấm họ để có phản ứng hài hước”. “Và những phản ứng đó thực sự đi sâu vào những điều họ đã làm trong trò chơi của mình. Vì vậy, chúng tôi luôn cố gắng thể hiện sự tôn trọng nhưng cũng tỏ ra khó chịu và hài hước với những IP đó.

“Các hãng phim khác đã thực sự chấp nhận nó. Không có gì khó khăn cả. Rất nhiều IP trong số này có những câu chuyện khá kịch tính với các nhân vật sâu sắc. Và chúng tôi đang làm cho họ trở nên hài hước, nên Kratos tức giận, nhưng đó là một kiểu tức giận dễ thương. Và đã có sự chấp nhận thực sự đối với điều đó. Tôi đã nghĩ rằng việc này sẽ thực sự phức tạp và nặng nề về mặt quản lý nhưng mọi việc thực sự diễn ra suôn sẻ.”

“Có rất nhiều thứ gắn liền với bản chất của PlayStation trong trò chơi này, đến nỗi thật khó để tưởng tượng nó ở nơi khác”

Yếu tố khác khiến trò chơi này trở thành một trò chơi PlayStation khác biệt là cách Astro Bot, giống như Playroom, dựa chủ yếu vào các tính năng của bộ điều khiển DualSense. Doucet cho biết lần này họ đã tiến xa hơn và nêu bật khái niệm miếng bọt biển làm ví dụ.

Anh giải thích: “Ý tưởng đó xuất phát từ những bản demo riêng biệt mà chúng tôi đang thực hiện bên ngoài Astro. “Chúng tôi đang xem xét kiểu biểu đạt mà chúng tôi có thể thực hiện với bộ kích hoạt thích ứng và chúng tôi đã nghĩ ra một miếng bọt biển làm từ nước và khi bạn vắt nước ra, nó sẽ trở nên nhẹ. Bạn có thể lập trình bộ kích hoạt để có nhiều hơn hoặc ít hơn. khả năng chống chịu kém hơn. Chúng tôi đã làm nguyên mẫu này, nó chỉ là một miếng bọt biển trên màn hình mà bạn có thể bóp vào, và nó cho cảm giác thực sự tốt, vì vậy điều đó đã thông báo một phần cho Astro.

“Ngoài ra còn có một tính năng khác trong trò chơi được gọi là ‘cảm nhận bức tường’. Bạn có thể thấy một bức tường vàng và Astro có thể đưa tay chạm vào nó, đồng thời bạn có thể cảm nhận được sự thay đổi kết cấu trong DualSense khi anh ấy chuyển từ mịn sang thô và sau đó trơn tru trở lại. Sau đó, bạn quay lại phần thô, đẩy nó và đó là một lối đi bí mật. Đó là một điều gì đó kỳ diệu. Bạn đã từng thấy nó trước đây với những thứ như Indiana Jones. Nó có thể được thực hiện với độ rung bình thường. sẽ hơi nhàm chán và với DualSense, bạn thực sự có thể cảm nhận được sự mượt mà và thô ráp.”

Tuy nhiên, có một số bộ phận của bộ điều khiển mà nhóm đã thu nhỏ lại so với Phòng chơi của Astro.

“Với việc Phòng chơi của Astro là bản demo công nghệ, chúng tôi muốn sử dụng mọi tính năng [of the controller]. Vì vậy, bạn sẽ có nền tảng, sau đó nó sẽ chuyển sang một trò chơi nhỏ, sau đó quay lại nền tảng. Nó đã được tách ra,” Doucet nói. “Nhưng lần này, tất cả được hòa quyện với nhau. Tất cả mới [powers] hỗ trợ việc nhảy cơ bản xung quanh. Điều đó có nghĩa là chúng tôi đang làm ít việc hơn với bàn di chuột, vì sử dụng bàn di chuột có nghĩa là ngón tay của bạn sẽ rời khỏi nút nhảy và nó trở thành một cách chơi vụng về. Nhưng với các yếu tố kích hoạt thích ứng và xúc giác, chúng tôi thực sự đã thành công.”

Và thực sự, điều này dường như đã làm phấn khích nhiều nhà báo mà chúng tôi đã nói chuyện ở Los Angeles. Trong thời đại mà hầu hết trò chơi, thậm chí cả trò chơi của bên thứ nhất, đều được xây dựng để có thể chơi trên tất cả các loại thiết bị – thiết bị di động, máy chơi game và PC – thật thú vị khi tìm thấy thứ gì đó được tạo ra có chủ đích cho một nền tảng.

Doucet kết luận: “Chúng tôi rất thường xuyên có cuộc trò chuyện này. Có rất nhiều thứ gắn liền với bản chất của PlayStation với trò chơi này, đến nỗi thật khó để tưởng tượng nó ở nơi nào khác. Nó thực sự được xây dựng cho PlayStation.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *