Ẩn dụ: Bản xem trước ReFantazio – Một thế giới giả tưởng mới

Bất cứ khi nào bộ ba huyền thoại gồm những người sáng tạo trò chơi được biết đến với một nhượng quyền thương mại duy nhất cùng nhau bắt tay vào một IP mới, điều đó thực sự thu hút rất nhiều sự chú ý. Đó chính xác là những gì đạo diễn Katsura Hashino, giám đốc nghệ thuật Shigenori Soejima và nhà soạn nhạc Shoji Meguro, bộ ba nổi tiếng với loạt phim Persona được yêu thích, đang làm với Metaphor: ReFantazio. Mặc dù lấy cảm hứng từ nhiều yếu tố nổi bật nhất của Persona, Ẩn dụ là một trải nghiệm hoàn toàn mới, không liên quan đến loạt phim Persona.

Diễn ra tại vương quốc giả tưởng Euchronia, Ẩn dụ kể câu chuyện về một thế giới đầy rẫy định kiến. Nhân vật chính là người thuộc bộ tộc Elda, và trong giai đoạn đầu tiên của bản demo của tôi, người bạn đồng hành thần tiên của anh ấy, Gallica, bày tỏ sự sốc khi biết thành kiến ​​​​công khai chống lại anh ấy như thế nào. Sau đó, cả hai nói về một thế giới huyền thoại nơi tồn tại sự bình đẳng thực sự và mơ tưởng về một xã hội như vậy. Một trong những điều mọi người yêu thích ở Persona là sự sẵn sàng giải quyết các chủ đề đầy thách thức mà các trò chơi khác có thể tránh né và Metaphor dường như mang chất lượng tương tự đó vào câu chuyện của nó.

Hashino nói: “Những gì chúng tôi đã cố gắng thực hiện trước đây với Persona và trong trò chơi này… cả hai đều có một chút khác biệt với nhau”. “Trước đây, với những trò chơi như Persona, mục tiêu của chúng tôi không phải là thách thức những vấn đề xã hội khó khăn. Điều chúng tôi thực sự cố gắng đạt được là, ‘Chúng tôi có một câu chuyện về một người trẻ tuổi, ngây thơ lớn lên và bước vào thế giới của người trưởng thành, và đó không phải là một điều dễ dàng thực hiện. Có rất nhiều thách thức bạn sẽ phải đối mặt. Có rất nhiều cách bạn cần phải phát triển để làm được điều đó. Vì vậy, bằng cách đối mặt với những vấn đề khó khăn trong cuộc sống của những nhân vật đó, họ có thể trở thành con người thật của mình và tìm ra con người mà họ muốn trở thành. Đó là mục tiêu của chúng tôi với Persona. Vì vậy, không phải là chúng tôi gặp phải vấn đề này mà chúng tôi muốn giải quyết; chúng tôi có nhân vật này mà chúng tôi muốn phát triển, và vì nó lấy bối cảnh ở Nhật Bản nên đó là một phương pháp để chúng tôi khám phá tính cách của những nhân vật này, bằng cách để họ lớn lên trong xã hội Nhật Bản và đối mặt với các vấn đề theo cách đó.”

“Tuy nhiên, Ẩn dụ không thực sự nói nhiều về cảm giác phát triển đó. Nó nói nhiều hơn về cách chúng ta có thể khám phá khái niệm về trí tưởng tượng cũng như cảm xúc và suy nghĩ của con người cũng như cách chúng ta có thể học hỏi từ những trải nghiệm này để phát triển và trở thành những người tốt hơn,” Hashino tiếp tục. “Đó là những gì chúng tôi đang xem xét nhiều hơn trong trò chơi này. Đối với Ẩn dụ, những gì chúng tôi đang cố gắng nghĩ đến sẽ mở rộng hết mức có thể. Chúng tôi đang cố gắng đạt được điều gì đó mà chúng tôi đang nói về những điều có ảnh hưởng đến mọi người ở mọi thời điểm, mọi lứa tuổi, mọi nơi trên thế giới. Đó là lý do tại sao chúng tôi tập trung vào khái niệm sợ hãi và lo lắng này, bởi vì tôi không nghĩ có ai ở bất kỳ thời điểm nào lại không sống với nỗi sợ hãi hoặc lo lắng.”

Chiến đấu giống như sự phát triển tiếp theo của hệ thống theo lượt được thấy trong các trò chơi Persona. Hầu hết các cuộc chạm trán đều bắt đầu bằng một cuộc tấn công vào kẻ thù trên thực địa trước khi bước vào cơ chế chiến đấu theo lượt chính của trò chơi. Nếu bạn lén lút tấn công kẻ thù, bạn có thể giáng nhiều đòn vào chúng, khiến lượng máu của chúng giảm đáng kể; bạn thậm chí có thể tiêu diệt những quái vật yếu hơn mà không cần tham gia trận chiến theo lượt.

Ẩn dụ cũng kết hợp hệ thống đội hình theo hàng, nơi bạn có thể chọn nhóm nào ở tiền tuyến và ai ở phía sau. Những người ở phía sau chịu ít sát thương hơn, nhưng các đòn tấn công cận chiến của họ yếu hơn, trong khi những người ở phía trước thường hứng chịu đòn tấn công nặng nề nhưng cũng có thể tự mình tấn công hết sức. Trong thời gian làm việc với hệ thống này, tôi nhận thấy kết quả tốt nhất đến từ việc đặt những người sử dụng phép thuật và người chữa bệnh ở phía sau và những chiến binh vật chất hơn ở phía trước.

Trong trận chiến, các nhân vật cũng có thể triệu hồi những sinh vật giống Persona được gọi là Archetypes. Những thực thể mạnh mẽ này tận dụng phép thuật dựa trên những hình tượng giả tưởng truyền thống như Hiệp sĩ, Chiến binh và Người tìm kiếm. Mặc dù bản thân chúng rất mạnh nhưng Archetypes cũng có thể thực hiện các đòn tấn công phối hợp được gọi là Tổng hợp. Những chiêu thức này cho phép một nhân vật mượn sức mạnh của mình cho người khác để thực hiện các đòn tấn công mạnh mẽ hơn và có ảnh hưởng hơn. Trong một trận đấu trùm mà tôi chơi, tôi đã sử dụng các đòn tấn công Tổng hợp để đạt hiệu quả cao, với một số áp dụng các hiệu ứng nguyên tố khác nhau và một số khác gây sát thương cho tất cả kẻ thù thay vì chỉ một kẻ thù.

Nói về các yếu tố được kế thừa từ Persona, Metaphor sử dụng giao diện người dùng tương tự như Persona 5 Royal, tạo cho nó một phong cách không thể nhầm lẫn. Thực đơn hào nhoáng và nghệ thuật lộng lẫy làm nổi bật phong cách thương hiệu Soejima, trong khi âm nhạc của Meguro thay thế nhạc nền lấy cảm hứng từ hip-hop và jazzy rock từ loạt phim Persona bằng các bản nhạc lấy cảm hứng từ những khẩu hiệu chiến tranh.

“Khi lần đầu tiên tiếp cận thiết kế của trò chơi này, tôi đã nghĩ, ‘Cá nhân tôi thích sự giả tưởng. Tôi sẽ cố gắng hết sức để vứt bỏ mọi thứ tôi đã làm cho đến nay và chỉ thiết kế một nhân vật giả tưởng và thử thách bản thân với một phong cách mới,” Soejima nói. “Điều cuối cùng đã xảy ra là tôi cảm thấy thực sự thú vị – tôi đã rất vui khi làm điều đó – nhưng tôi đã nghĩ ra một thứ gì đó gần giống với những phong cách mà tôi đã thấy. Tôi đang nghĩ, ‘Chà, tôi có thể mang lại điều gì cho thể loại giả tưởng? Làm cách nào tôi có thể thêm vào nó và sử dụng những gì tôi biết, sử dụng phong cách của riêng tôi và mang lại sự khác biệt cho nó? Vì vậy, đó là một phần đã giúp tôi thiết kế nó. Rất nhiều thời gian với Persona và các trò chơi khác, chúng tôi đang tạo ra các trò chơi lấy bối cảnh thế giới thực, nhưng không phải để cố gắng tạo ra thứ gì đó thú vị trong trò chơi; Với nghệ thuật của mình, tôi đang cố gắng tạo ra thứ gì đó thú vị trong thế giới thực mà mọi người thích và thích thú, sau đó đưa nó vào phương tiện của trò chơi. Đối với phần này, tôi cũng không muốn chỉ nói, ‘Được rồi, mọi người thích điều gì ở thể loại giả tưởng? Hãy làm nhiều hơn thế nữa.’ Thay vào đó, tôi cố gắng đưa ra nhiều hơn những gì mọi người cho là thú vị từ các lĩnh vực khác và sau đó đưa nó vào trò chơi.”

Mặc dù tôi luôn đánh giá cao bối cảnh thế giới thực của Persona, nhưng vương quốc giả tưởng của Metaphor, những câu chuyện kể và những con quái vật kỳ cục một cách thích hợp đã thu hút tôi và khiến tôi hào hứng trải nghiệm sự phát triển tiếp theo trong công việc của nhóm này. Tôi rất vui mừng được chạm tay vào phiên bản cuối cùng khi nó ra mắt vào tháng 10 này.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *