Sony tránh F2P khi mô hình dịch vụ trực tiếp của họ hình thành | Ý kiến

Quyết định của Sony dành khoảng một phần ba toàn bộ thời gian diễn ra sự kiện State of Play vào tuần trước cho game bắn súng anh hùng Concord sắp ra mắt là một tuyên bố khá rõ ràng về ý định – mong muốn của công ty hướng tới các trò chơi dịch vụ trực tiếp vẫn không hề suy giảm, và trong khi chất lượng cao Các trò chơi một người chơi mà dựa vào đó danh tiếng của hãng phim PlayStation đã được xây dựng sẽ không đi đến đâu, ít nhất họ sẽ phải chia sẻ sự chú ý với những người anh em dịch vụ trực tiếp mới nổi của mình kể từ bây giờ.

Tuy nhiên, ngoài chiến lược thu hút tiêu đề đó, Sony còn đưa ra một tuyên bố nữa về ý định liên quan đến Concord, mặc dù vì lý do nào đó, tuyên bố này được thực hiện một cách lặng lẽ nhất mà công ty có thể quản lý. Concord sẽ không phải là một trò chơi miễn phí; Theo bước thành công của dịch vụ trực tiếp trước đó của Sony, Helldivers 2, nó sẽ ra mắt với mức giá 40 USD.

Tôi cho rằng hai trò chơi không tạo ra chiến lược, nhưng thực tế là Sony đã chọn sử dụng mức giá này cho cả một trò chơi PvE hợp tác như Helldivers 2 và bây giờ là một game bắn súng anh hùng PvP như Concord cho thấy rõ rằng đây là một mô hình của hãng. ít nhất là cam kết phần nào.

Tuy nhiên, chắc chắn nó không hét lên về bất kỳ cam kết nào như vậy từ các mái nhà. Chi tiết về giá của Concord đã được công bố trên danh sách PlayStation Store mà không có sự phô trương hay thông báo nào, điều này thực sự có cảm giác như một cơ hội bị bỏ lỡ, vì thông tin tất yếu rằng các bản đồ, nhân vật và mô tả câu chuyện trong tương lai của trò chơi đều sẽ được cung cấp miễn phí. có ấn tượng rất tốt với khán giả Trạng thái chơi và thậm chí có thể chuyển cuộc trò chuyện về trò chơi theo hướng tích cực hơn một chút.

Nếu đây thực sự là ‘phong cách gia đình’ mới nổi của Sony dành cho các trò chơi phục vụ trực tiếp thì đó là một điều rất thú vị. Tôi chắc chắn rằng sẽ có một số phạm vi nhất định trong mô hình dành cho các trò chơi rõ ràng phù hợp hơn với chiến lược kiếm tiền khác – có lẽ Sony thậm chí sẽ hoàn toàn áp dụng F2P cho một số tựa game – nhưng cho đến nay, hình dạng của những gì Sony đang làm với những trò chơi này liên quan đến một khoản thanh toán trả trước, mặc dù là một khoản thanh toán có giá cạnh tranh.

Sony đang tự làm mọi thứ khó khăn hơn một chút bằng cách tránh chơi miễn phí – nhưng tính toán của họ rằng cách tiếp cận này sẽ dẫn đến hoạt động kinh doanh dịch vụ trực tiếp bền vững hơn trong trung và dài hạn có thể có cơ sở

Điều đó đi ngược lại với logic phổ biến của ngành về các trò chơi dịch vụ trực tiếp, vốn thường cho rằng cần phải có cách tiếp cận F2P để làm cho ứng dụng khách trò chơi được tải xuống miễn phí để loại bỏ các rào cản gia nhập và thu hút số lượng người chơi tối đa có thể vào trò chơi, nơi họ cuối cùng có thể được chuyển đổi thành khách hàng trả tiền. Sony sẽ không thực hiện cách tiếp cận đó và đó là một quyết định gây ra hậu quả sâu rộng đối với các loại trò chơi dịch vụ trực tiếp mà cuối cùng hãng sẽ ra mắt.

Tất nhiên, Sony có một điểm dữ liệu mạnh mẽ về mặt này: Helldivers 2, ra mắt chính xác với mẫu máy này và đã trở thành trò chơi PlayStation bán chạy nhất cho đến nay, đồng thời là trò chơi đột phá trong nửa đầu năm nay. Đó là một phản biện khá hay đối với bất kỳ ai nhướng mày và chỉ trích những thảm họa như Warner Bros.’ Suicide Squad: Kill The Justice League, một tựa game dịch vụ trực tiếp được ra mắt với mức giá đầy đủ và theo Bloomberg, đã hoạt động tệ đến mức nhà phát hành của nó đã phải chịu khoản lỗ đáng kinh ngạc 200 triệu USD cho trò chơi.

Tất nhiên, Suicide Squad có những vấn đề sâu sắc, vượt xa mô hình kinh doanh của nó, nhưng khó có thể bỏ qua việc giới thiệu các tựa game dịch vụ trực tiếp giá cao đã thất bại nặng nề; từ Anthem và Marvel’s Avengers, cho đến những thất bại gần đây hơn như Skull & Bones, cho đến thậm chí một số nỗ lực khám phá các mức giá thấp hơn như Foamstars, danh sách các trò chơi dịch vụ trực tiếp thất bại có mô hình bao gồm khoản thanh toán trả trước là một điều đáng lo ngại.

Tất nhiên, không phải là không có F2P thất bại; nhưng một mô hình buộc một trò chơi dịch vụ trực tiếp phải thuyết phục người chơi trả tiền trước khi họ bắt đầu chơi chắc chắn đang tự đặt ra khó khăn cho chính nó. Tuy nhiên, không thể phủ nhận rằng Helldivers 2 đã làm được điều đó cho đến nay.

Cần phải xác định rõ lợi thế thực sự của F2P đối với trò chơi dịch vụ trực tiếp là gì, bởi vì – như rất nhiều công ty đã cố gắng chuyển đổi trò chơi cao cấp sang mô hình F2P sau khi thực tế đã phát hiện ra – quyết định cơ bản về việc có nên tính phí hay không- front cho trò chơi hay không đều có tác động kích thích trên một phạm vi rộng lớn trong thiết kế của trò chơi và hệ thống của nó.

Concord đang theo mô hình tương tự như Helldivers 2 với mức giá 40 USD. Bản đồ và nhân vật sẽ được thêm miễn phí

Việc loại bỏ rào cản tài chính này không chỉ khuyến khích nhiều nhóm người chơi thử trò chơi hơn mà còn cải thiện trải nghiệm chung cho những người chơi trả phí bằng cách tạo ra một lượng lớn người chơi ‘miễn phí’ khiến trò chơi có cảm giác tích cực hơn nhiều và năng động. Việc loại bỏ rào cản chi phí ban đầu giúp tránh những va chạm về tốc độ và tình trạng ổn định trong quá trình phát triển của trò chơi – những điểm mà mặc dù trò chơi nhìn chung có sự đón nhận tốt nhưng mức tăng trưởng không thay đổi và số lượng người chơi giảm do lượng khán giả tương tác nhiều đã bão hòa và ‘ tầng tiếp theo trở xuống’, khán giả tò mò tình cờ nhạy cảm hơn nhiều với chi phí trả trước.

Mô hình F2P cũng rất phù hợp để khuyến khích chơi đa nền tảng, vì người chơi có thể dễ dàng tải ứng dụng khách xuống bất kỳ thiết bị nào của họ và đăng nhập vào tài khoản của họ để truy cập nội dung và nâng cấp trả phí.

Tất cả những điều này càng trở nên trầm trọng hơn bởi thực tế là hầu hết sự cạnh tranh mà một dịch vụ trực tiếp sẽ phải đối mặt đều đã là F2P – vì vậy về bản chất, bạn đang yêu cầu mọi người trả tiền cho một sản phẩm mà các đối thủ cạnh tranh lâu đời nhất của bạn cung cấp ‘miễn phí’.

Đây là yếu tố cuối cùng đã khiến Blizzard biến game bắn súng anh hùng Overwatch của mình, tựa game có vẻ giống với Concord nhất trên thị trường, thành một mô hình kinh doanh F2P – đơn giản là có vẻ như Overwatch không thể cạnh tranh với những gã khổng lồ F2P trong trường đó trong khi bị giữ lại bởi thẻ giá của chính nó.

Tuy nhiên, Overwatch 2 được làm lại theo F2P cũng là một bài học khó về mức độ khác biệt giữa trò chơi trả phí và trò chơi miễn phí tác động đến tâm lý người chơi khi họ tương tác với hệ thống trò chơi; khán giả ban đầu của Overwatch, những người đã trả tiền trước cho trò chơi, đã phản ứng cực kỳ tiêu cực với các chiến lược kiếm tiền mạnh mẽ hơn của F2P Overwatch 2 hiện nay, buộc Blizzard phải lùi lại một số thay đổi nghiêm trọng hơn đối với trò chơi.

Quyết định có tính phí trước cho trò chơi hay không có tác động dây chuyền đến toàn bộ thiết kế của trò chơi

Sony sẽ phải thận trọng trong việc kiếm tiền sau khi ra mắt các trò chơi dịch vụ trực tiếp của riêng mình vì lý do này; Những người chơi đã trả tiền trước cho trò chơi có mức độ chấp nhận chiến lược kiếm tiền rất khác so với những người đã tải xuống ứng dụng khách miễn phí.

Vậy tại sao, với tất cả những điều này, Sony không áp dụng cách tiếp cận F2P thuần túy với các trò chơi của mình? Thật hấp dẫn khi gợi ý rằng việc Sony tập trung vào mô hình trả phí chỉ đơn giản là trở thành một công ty bám sâu vào các mô hình kinh doanh phần mềm trò chơi truyền thống và cảnh giác hoặc lo lắng khi cam kết hoàn toàn với F2P. Đó chắc chắn là hành vi mà chúng tôi đã thấy trước đây từ các nhà phát hành, những người không thể tự mình ‘cho đi’ một trò chơi đã khiến họ mất hàng chục triệu đô la để phát triển hoặc không thể thoải mái với các khía cạnh phản trực giác của trò chơi. mô hình F2P chẳng hạn như có một nhóm lớn người chơi mà không phải trả bất kỳ khoản tiền nào.

Tuy nhiên, tôi không nghĩ phân tích đó phù hợp với những gì chúng ta đang thấy từ Sony. Nhìn chung, công ty có thể khá mới đối với F2P, nhưng đây là người nắm giữ nền tảng đang theo dõi dòng tiền Hoyoverse thu được trên PlayStation; nó nhìn thấy và hiểu cách thức hoạt động của F2P cũng như những gì nó yêu cầu, nhưng vẫn đưa ra lựa chọn tránh xa cách tiếp cận đó.

Tôi có thể thấy ba lý do chính khiến Sony có thể quyết định tránh F2P và thay vào đó đẩy mạnh mô hình thanh toán trả trước cho các trò chơi dịch vụ trực tiếp của mình. Thứ nhất, cách tiếp cận này làm giảm tình trạng rời bỏ của người chơi và giúp nhà phát triển có nhiều không gian thở hơn trong giai đoạn đầu vận hành trò chơi. Nhiều trò chơi F2P đang hoạt động nhanh chóng; có một nhóm lớn người tiêu dùng thử từng trò chơi mới khi nó xuất hiện nhưng nhanh chóng chuyển sang bản phát hành lớn tiếp theo mà không bao giờ trở thành khách hàng trả tiền.

Việc thêm rào cản thanh toán có nghĩa là bỏ lỡ những người chơi đó – những người được cho là không quan trọng lắm đối với doanh nghiệp – nhưng đảm bảo rằng những người chơi mà bạn có thực sự đầu tư vào sự thành công của trò chơi và được khuyến khích gắn bó lâu dài ít nhất là đủ để xứng đáng với số tiền họ bỏ ra. Đây là một sự đánh đổi; bạn làm chậm quá trình thu nạp người chơi của mình, nhưng những người chơi mà bạn thu nạp được có nhiều khả năng gắn bó với trò chơi hơn và đánh giá công bằng hơn là từ bỏ ngay khi có dấu hiệu ma sát đầu tiên.

Sony dường như cảm thấy rằng mặc dù mức giá đầy đủ là một rào cản quá cao, nhưng mức giá 40 USD là một điểm phù hợp cho sự đánh đổi này. Tuy nhiên, về lâu dài, nó vẫn sẽ gặp vấn đề khi cố gắng thu hút nhiều khán giả quan tâm ngẫu nhiên hơn – chẳng hạn, có một số bằng chứng cho thấy Helldivers 2 đã gặp phải sự tăng tốc kiểu này trong những tuần gần đây.

Suicide Squad, Anthem, Marvel’s Avengers – có rất nhiều ví dụ về các trò chơi dịch vụ trực tiếp trả phí đầy đủ đã thất bại

Thứ hai, việc tạo ra rào cản chi phí để gia nhập cũng có thể có những tác động rất tích cực đối với cộng đồng hình thành xung quanh trò chơi, bởi vì điều đó vốn có nghĩa là những nỗ lực giảm thiểu hành vi lạm dụng trong trò chơi thực sự có tác dụng. Bị cấm hoặc bị đình chỉ tham gia trò chơi F2P thường chỉ có nghĩa là tạo một địa chỉ email miễn phí mới để bạn có thể đăng ký lại; bị cấm tham gia một trò chơi trả phí có thể đồng nghĩa với việc phải mua một bản sao hoàn toàn mới của trò chơi.

Đây đặc biệt là mối quan tâm lớn hơn đối với Sony so với hầu hết các nhà khai thác trò chơi dịch vụ trực tiếp vì Sony cũng là chủ sở hữu nền tảng; nó có ý thức được coi là người chịu trách nhiệm về hành vi của người chơi trên nền tảng của mình cũng như tầm quan trọng của việc bảo vệ hình ảnh và thương hiệu PlayStation. Tôi không nghĩ khía cạnh này sẽ đủ để ngăn Sony chấp nhận F2P nếu họ thực sự nghĩ rằng đó là cách tốt nhất cho các trò chơi của mình (và đáng chú ý là họ cũng có các biện pháp thực thi thông qua dịch vụ đăng ký PS Plus), nhưng chắc chắn họ nhận thức được điều đó. của nó như một lợi ích phụ của cách tiếp cận của nó.

Cuối cùng và có lẽ đáng chú ý nhất là khía cạnh PS Plus. Sony có một lựa chọn rất bất thường trong số các nhà khai thác trò chơi dịch vụ trực tiếp; họ không cần phải đại tu mô hình kinh doanh các trò chơi dịch vụ trực tiếp của mình để biến chúng thành F2P (như Overwatch đã làm), bởi vì họ đã có một cơ chế cực kỳ phổ biến để cung cấp trò chơi miễn phí trong một khoảng thời gian nhất định cho những người trả tiền hàng tháng. đăng ký PlayStation.

Sony đã theo dõi quá trình kiếm tiền của Hoyoverse trên PlayStation; nó nhìn thấy và hiểu cách thức hoạt động của F2P cũng như những gì nó yêu cầu, tuy nhiên nó đã đưa ra lựa chọn tránh xa cách tiếp cận đó.

Điều này có thể cho phép nó vượt qua các điểm dừng trong đường cong tăng trưởng của trò chơi, thu hút thêm người chơi mới vào một thời điểm nào đó kể từ khi ra mắt mà không bị kỳ thị là tạo ra trò chơi F2P – một động thái thường gắn liền với sự thất bại trong lòng người chơi. tâm trí. Tất nhiên, điều này chỉ hoạt động trên nền tảng PS5 chứ không phải trên PC, vì vậy có thể cần một số chiến lược khác khi ra mắt PC, nhưng ít nhất về mặt bảng điều khiển, danh mục trò chơi của PS Plus là vũ khí mạnh mẽ cho chiến lược dịch vụ trực tiếp phải có dự trữ.

Cuối cùng, Sony chắc chắn đang tự làm mọi thứ trở nên khó khăn hơn một chút bằng cách tránh sử dụng F2P ngay từ đầu với những tựa game này – nhưng tính toán của công ty rằng cách tiếp cận này sẽ dẫn đến hoạt động kinh doanh dịch vụ trực tiếp bền vững hơn trong trung và dài hạn có thể là có cơ sở. .

Những câu hỏi rộng hơn về mức độ chấp nhận của người tiêu dùng đối với vô số trò chơi dịch vụ trực tiếp và có bao nhiêu trò chơi trong số này có thể được thị trường hiện tại hỗ trợ đồng thời, vẫn cực kỳ khó trả lời – nhưng ít nhất là trong việc lựa chọn mô hình kinh doanh. , thực sự có thể có giải pháp cho sự điên rồ của Sony.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *