Mark Cerny: Khi tạo ra máy chơi game, chúng tôi không cố gắng tạo ra những chiếc PC giá rẻ

Mark Cerny vừa bổ sung thêm điều gì đó vào danh sách thành tích ngày càng tăng của mình.

Tôi không nói về thành công toàn cầu của Spider-Man 2 năm ngoái, trong đó Cerny làm điều hành sản xuất. Nhưng có điều gì đó, theo nhiều cách, cũng ấn tượng không kém.

“Tôi vừa chơi xong Animal Well, và trước đó tôi rất say mê Neon White, đây là lần chạy tốc độ đầu tiên của tôi,” anh nói.

“Tôi thực sự đã được bạch kim điều đó. Đó là một thử thách thực sự. Tôi không chắc liệu mình có thể làm được hay không, bởi vì phản xạ khi tôi tiến tới tuổi 60 rất khác so với phản xạ tôi có khi còn là một thiếu niên và chơi trò chơi điện tử. Nhưng Tôi rất vui vì tôi đã theo đuổi nó. Độ chính xác và sức chịu đựng mà bạn cần để vượt qua một trò chơi như vậy sẽ khác biệt so với những trò chơi hành động về nhân vật như Người Nhện mà tôi đang thực hiện.”

Cerny đang giải thích cho chúng ta rằng mặc dù vai trò hiện tại của anh ấy là kiến ​​trúc sư đằng sau phần cứng PlayStation, nhưng điều anh ấy thấy thú vị về một trò chơi không nhất thiết là những gì nó hoạt động về mặt kỹ thuật, mà là những gì nó mang lại. mới về nó. Trên thực tế, với tất cả các vai trò khác nhau mà Cerny đã đảm nhận trong sự nghiệp 42 năm trong ngành trò chơi của mình, vai trò mà anh ấy không bao giờ ngừng làm là vai trò ‘game thủ’.

“Tôi tiếp tục là một người chơi lớn,” anh ấy nói với chúng tôi. “Tôi tham gia trò chơi này cách đây khoảng 40 năm vì tôi là một người nghiện trò chơi điện tử.

“Ngày trước, tôi là một trong những người chơi giỏi nhất đất nước tại Defender. Đó thực sự là cách tôi có được công việc của mình tại Atari. Có một phóng viên đang viết một cuốn sách về chiến lược trò chơi điện tử. Chúng ta đang nói về một kỷ nguyên xa đến mức thậm chí còn không có tạp chí trò chơi. Vì vậy, nếu bạn muốn học chiến lược trò chơi điện tử, bạn sẽ đến siêu thị và tại quầy thanh toán sẽ có một cuốn sách bạn có thể mua hướng dẫn bạn cách chơi bất kỳ trò chơi nào. Và anh ấy đã phỏng vấn tôi cho Defender vì tôi là một người chơi nổi tiếng ở địa phương sau đó tôi tình cờ gặp anh ấy, tôi nói với anh ấy rằng tôi muốn tham gia kinh doanh và anh ấy đã rất vui lòng gọi cho Atari Coin-Op và mời tôi đến phỏng vấn. phần còn lại là lịch sử.”

Sự nghiệp của Cerny đã đưa ông từ việc thiết kế và lập trình các trò chơi như Marble Madness và Major Havoc vào những năm 1980 đến sản xuất và phát triển các trò chơi nền tảng mang tính biểu tượng như Sonic The Hedgehog 2, Crash Bandicoot và Spyro the Dragon vào những năm 1990, cho đến ngày nay, ông đã dẫn đầu ở đâu việc tạo ra phần cứng PlayStation 4 và 5. Không có nhiều người dẫn đầu trò chơi có thể đứng đầu trong hơn bốn thập kỷ và Cerny tin rằng sự đa dạng là chìa khóa cho sự trường tồn này.

Ông nói: “Ngành công nghiệp này chắc chắn đã thay đổi rất nhiều trong khoảng 40 năm qua và một điều tôi nhận thấy là những người tham gia tích cực sau khoảng thời gian đó thường có xu hướng làm được rất nhiều việc”. “[Game developer] Amy Hennig và tôi nói chuyện này rất nhiều. Trong trường hợp của cô ấy, cô ấy là một nhà văn, một nhà làm phim hoạt hình, một nghệ sĩ, một đạo diễn và tôi chắc chắn về một số việc khác. Đối với tôi, vì tôi thiên về kỹ thuật hơn nhiều, nên là lập trình viên, nhà thiết kế, nhà sản xuất, nhà sản xuất điều hành – hơi khác một chút – Tôi điều hành một nhà xuất bản nhỏ, tôi từng là giám đốc trò chơi, và sau đó tất nhiên là có phần cứng hoạt động ngày hôm nay.”

Anh ấy nói thêm: “Tôi nhìn nhận theo một cách nào đó, nếu bạn muốn có một sự nghiệp thú vị trong lĩnh vực trò chơi, thì đừng làm một việc gì cả. Bạn thực sự không muốn trở thành lập trình viên vật lý, bởi vì sau đó bạn sẽ trở thành, sau một thời gian dài.” trong vài năm, có lẽ chỉ là lập trình viên tích hợp gói phần mềm vật lý trung gian. Điều này không có gì chống lại các lập trình viên vật lý, một số người trong số họ thật đáng kinh ngạc. Nhưng nếu bạn có một lĩnh vực rất cụ thể, tôi cảm thấy rằng, sau một vài thập kỷ, bạn sẽ thành công. có lẽ bạn sẽ không làm được nhiều việc thú vị như nếu bạn tiếp tục phát triển vai trò của mình.”

“Không có gì đáng buồn khi nói rằng thay vì tạo ra trò chơi, tôi đã chọn hỗ trợ việc tạo ra trò chơi”

Tất nhiên, khi Cerny mới bắt đầu, các nhà phát triển trò chơi chưa thực sự có vai trò gì.

Ông giải thích: “Khi tôi gia nhập Atari vào năm 1982, có một công việc là sự kết hợp giữa lập trình viên, nhà thiết kế và nghệ sĩ. “Bạn thậm chí phải tạo ra tác phẩm nghệ thuật của riêng mình. Có khoảng 15 người trong chúng tôi là lập trình viên/nhà thiết kế/nghệ sĩ, và vì vậy Atari Coin-Op đã tạo ra 15 trò chơi. Mọi chuyện là như vậy. Chúng tôi không thấy bất kỳ sự chuyên môn thực sự nào cho đến những năm 1990 .”

Cerny vẫn làm nhiều việc, nhưng đối với thế hệ game thủ hiện tại, có lẽ ông được biết đến nhiều nhất với tư cách là kiến ​​trúc sư trưởng đằng sau PlayStation 4 và 5.

Chúng tôi gần như đang ở điểm giữa trong vòng đời của PS5 và vì vậy chúng tôi muốn hỏi liệu có điều gì mà các nhà phát triển đang làm với phần cứng khiến anh ấy ngạc nhiên không.

Anh ấy bắt đầu: “Tôi rất ngạc nhiên về mức độ mà các nhà phát triển đang sử dụng phương pháp dò tia. “Nói tóm lại, đó là một quyết định lớn và thực sự là một quyết định khá muộn. Tôi nghĩ rằng ban đầu nó sẽ không được sử dụng nhiều, nhưng nếu chúng ta nhìn vào các thế hệ, và một thế hệ kéo dài bảy năm hoặc lâu hơn, phần mềm được tạo ra cho mười năm nữa, và sau đó trong vòng đời, chúng ta sẽ bắt đầu thấy mọi người sử dụng công nghệ đó. Nhưng thay vào đó, chúng tôi đã tung ra những tựa game tận dụng được lợi thế của nó, tôi đoán là đã làm việc trên các trò chơi dành cho hệ máy console hơi khó tiếp cận, chẳng hạn như. PlayStation 3, tôi có thể hơi thiếu hiểu biết về công nghệ rất sâu sắc như vậy. Nhưng trong trường hợp này, dự đoán của tôi về việc mọi thứ sẽ diễn ra như thế nào là hoàn toàn sai lầm. Và tôi rất vui khi thấy công nghệ này sớm được áp dụng.

“Một điều đáng ngạc nhiên khác là việc đẩy lên 60 khung hình mỗi giây. Dựa trên vòng đời của bảng điều khiển trước đây, tôi đã mong đợi sẽ có thêm nhiều trò chơi chỉ có tốc độ 30 khung hình mỗi giây, chỉ vì tác phẩm nghệ thuật có thể quá nhiều.” chi tiết hơn nếu bạn có nhiều thời gian hơn để hiển thị nó. Thay vào đó, quy tắc gần như phổ biến lần này là trò chơi chạy ở tốc độ 60.

“Thật tuyệt vời từ góc độ chơi. Game thủ cực kỳ thích những trò chơi có tốc độ khung hình cao hơn. Tôi chỉ không mong đợi sự khác biệt như vậy so với các thế hệ trước.”

Cerny là nhà sản xuất điều hành cho Marvel’s Spider-Man 2, một trong những game bán chạy nhất trong lịch sử PlayStation

Cerny cho biết việc xây dựng một bảng điều khiển mất khoảng bốn năm và ngày nay thời gian đó còn ít hơn thời gian để tạo ra một số tựa game AAA lớn. Hiện tại có rất nhiều sự tập trung vào thời gian cần thiết để xây dựng những trò chơi này và Cerny nói rằng cuối cùng, chính các nhà phát triển đã chọn con đường này.

“Với bảng điều khiển, một điều tôi đang cố gắng làm là giảm lượng thời gian cần thiết [developers] để bắt đầu với trò chơi của họ. Tôi gọi đây là ‘thời gian hình tam giác’. Tất cả điều đó có nghĩa là nếu tôi chỉ muốn hiển thị một hình tam giác trên màn hình, thì phải mất bao lâu để xây dựng được công nghệ động cơ cho phép tôi làm điều đó? Điều đó nghe có vẻ không khó lắm. Chiếc PlayStation đầu tiên bạn có thể làm điều đó trong một tháng, nhưng các bảng điều khiển này trở nên phức tạp đến mức đối với PlayStation 3, có lẽ phải mất sáu tháng đến một năm. Vì thế tôi đang làm việc để giảm điều đó xuống. PlayStation 4 và 5 nhanh hơn nhiều. Phải mất một hoặc hai tháng trước khi bạn cài đặt và chạy các công nghệ đồ họa cơ bản đó. [those systems].

“Có lẽ tôi không nên, nhưng tôi dành nhiều thời gian cho các bảng. Và tôi thấy mọi người hỏi… nếu thời gian để tạo ra một tam giác đã giảm đi đáng kể thì tại sao lại phải mất nhiều năm như vậy để tạo ra một trò chơi? Và câu trả lời là đó là những gì các nhóm đang chọn làm. Họ đang theo đuổi những sáng tạo khổng lồ này mà thực sự cần bốn hoặc sáu năm để hoàn thành.”

“Nếu bạn muốn có một sự nghiệp thú vị trong lĩnh vực trò chơi, đừng làm một việc… Sau một vài thập kỷ, có thể bạn sẽ không làm được nhiều việc thú vị như nếu bạn tiếp tục phát triển vai trò của mình”

Một sự thay đổi khác trong bối cảnh phát triển là xung quanh các trò chơi đa nền tảng. Các nhà phát triển đang ngày càng xây dựng dự án của họ cho nhiều nền tảng nhất có thể. Ngay cả PlayStation cũng đã đưa trò chơi của mình lên PC (mặc dù sau phiên bản console vài năm). Vấn đề là các bảng điều khiển thường có các công nghệ riêng biệt và nếu các nhà phát triển sử dụng những công nghệ này, điều đó có thể cản trở khả năng chuyển trò chơi của họ sang nơi khác. Cerny thừa nhận nhóm của anh nhận thức được thách thức này nhưng thực ra đó là cơ hội để họ dẫn đầu.

“Một trong những khía cạnh thú vị của thiết kế phần cứng bảng điều khiển là chúng tôi có quyền tự do đối với những gì chúng tôi đưa vào bảng điều khiển,” Cerny bắt đầu. “Hay nói cách khác, chúng tôi không cố gắng tạo ra một chiếc PC giá rẻ và chúng tôi không bị ràng buộc bởi bất kỳ tiêu chuẩn cụ thể nào. Vì vậy, nếu chúng ta suy nghĩ rằng âm thanh có thể trở nên sống động và đa chiều hơn nhiều nếu có một thiết bị chuyên dụng có khả năng tính toán phức tạp, thì chúng ta có thể làm được điều đó. Hoặc nếu tương lai giống như SSD tốc độ cao hơn là HDD, chúng ta có thể đưa một hệ thống đầu cuối vào bảng điều khiển – mọi thứ từ đèn flash cho đến giao diện phần mềm mà người sáng tạo trò chơi sử dụng – và được chấp nhận 100%.

“Tôi muốn nghĩ rằng đôi khi chúng tôi thậm chí còn mở đường cho ngành công nghiệp lớn hơn và những nỗ lực của chúng tôi cuối cùng cũng mang lại lợi ích cho những người chơi game trên PC. Đó là một ví dụ nặng về công nghệ, nhưng trên PS4, chúng tôi có giao diện GPU rất hiệu quả, và điều đó có thể đã thúc đẩy DirectX phản hồi hiệu quả hơn. Hoặc để xem xét thứ gì đó tập trung vào người tiêu dùng hơn, tôi tin rằng việc phát hành PS5 vào năm 2020 với ổ SSD tích hợp hiệu suất rất cao sẽ gây áp lực lên thế giới PC để có được DirectStorage tương ứng của họ. API đến tay game thủ của họ.

“Có một sự phát triển gần đây ở đây, đó là các sản phẩm độc quyền trên bảng điều khiển được tạo ra để chạy trên các hệ thống PlayStation đặt riêng hiện đang tiến tới PC. Việc chuyển đổi đó đơn giản hơn nhiều người nghĩ. Hậu quả chính là thông số kỹ thuật tối thiểu cho phiên bản PC của trò chơi sẽ cao hơn một chút, có thể là nhiều CPU hơn hoặc nhiều RAM hơn để thay thế các hệ thống còn thiếu.”

Nếu bạn nhặt được một quả táo trong Crash Bandicoot 2, rất có thể Cerny đã đặt nó vào đó

Giờ đây, game thủ không chỉ có thể chơi trò chơi PlayStation trên PC mà còn có thể sử dụng phần cứng PlayStation, bao gồm DualSense và PlayStation VR 2. Trong khi đó, ở phía bên kia, chúng ta ngày càng thấy các nhà phát triển AAA có phiên bản trò chơi của họ chạy trên thiết bị di động . Ranh giới giữa các nền tảng dường như đang mờ dần, nhưng Cerny cảm thấy bảng điều khiển tiếp tục đóng một vai trò quan trọng trong hệ sinh thái.

Anh ấy chỉ ra một video thú vị của Linus Tech Tips, video đã cố gắng ‘tiêu diệt’ PlayStation 5 bằng cách chế tạo một chiếc PC chơi game trị giá 500 USD hoạt động tốt hơn bảng điều khiển.

“Họ phải mua một bo mạch chủ đã qua sử dụng,” anh nói. “Đó là cách duy nhất để họ có thể tạo ra một chiếc PlayStation 5 tương đương với mức giá của PlayStation 5. Và nếu bạn đang sử dụng các bộ phận đã qua sử dụng… bạn có thể mua một chiếc PlayStation 5 đã qua sử dụng trên eBay với giá khoảng 300 USD.

“Tôi nghĩ miễn là chúng tôi tiếp tục tạo ra gói sản phẩm tuyệt vời đó thì tương lai của bảng điều khiển sẽ khá tươi sáng.”

Cerny năm nay tròn 60 tuổi và chính những lúc như thế này người ta có thể nhìn lại chặng đường mình đã đi qua. Anh ấy nói rằng anh ấy cố gắng không hoài niệm, nhưng nếu có những ngày anh ấy nhìn lại với sự yêu mến, “có lẽ đó là những ngày mà một nhà thiết kế có thể tạo ra một phần ba trò chơi, một nửa trò chơi hoặc thậm chí toàn bộ trò chơi.” .”

“Miễn là chúng tôi tiếp tục tạo ra gói rất đẹp đó thì tương lai của bảng điều khiển sẽ khá tươi sáng”

Anh ấy giải thích: “Tôi không nói về thứ mà ngày nay chúng tôi gọi là trò chơi độc lập, mà là thứ mà chúng tôi gọi là trò chơi AAA vào thời đó. Một cái gì đó giống như Crash Bandicoot 2, nếu bạn đang chạy trên đường và có một quả táo mà cậu nhặt được, rất có thể tôi là người đã đặt nó ở đó.”

Kể từ thời Atari, Cerny đã – từng bước – chuyển từ vai trò sáng tạo trò chơi thuần túy sang vai trò hỗ trợ nhiều hơn. Và mặc dù điều đó có thể là một điều đáng tiếc, nhưng nó giúp anh ấy có khả năng làm việc với nhiều nhà phát triển khác nhau trong mọi loại dự án.

“Tôi thấy những trò chơi đáng kinh ngạc đang được tạo ra,” anh nói. “Không hề buồn vui chút nào khi nói rằng thay vì tạo ra trò chơi, tôi đã chọn hỗ trợ việc tạo ra trò chơi. Bởi vì có rất nhiều công việc đang được thực hiện rất tốt.”

Với một ngày sinh nhật lớn sắp đến, câu hỏi về việc nghỉ hưu chắc chắn sẽ xuất hiện.

“Đó là điều tôi hơi băn khoăn,” anh thừa nhận, “nhưng tôi tin rằng mình vẫn còn một chút thời gian trong ngành này.”

Tôi nghi ngờ một số người đọc điều này sẽ hy vọng được nghe một câu dứt khoát: ‘Nghỉ hưu? Không bao giờ!’.

“Chà, Clint Eastwood là một hình mẫu khá tốt,” anh kết luận.

“Ít nhất là đoạn ông ấy vẫn đạo diễn phim ở tuổi 90 gì đó, chứ không phải đoạn ông ấy bắt đầu làm phim với một con tinh tinh.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *