Laced Records: Các hãng game đang “đốt tiền” với nhạc phim của mình

Mặc dù hàng hóa trò chơi điện tử thường có xu hướng tập trung vào các nhân vật, quần áo và đồ sưu tầm, nhưng nhu cầu về âm nhạc trò chơi điện tử ngày càng tăng – đến mức có các nhãn hiệu tập trung vào trò chơi được thành lập lâu đời như Laced Records.

Laced được thành lập bởi Giám đốc điều hành Danny Kelleher vào năm 2015 và kể từ đó đã làm việc trên gần 80 IP trên 250 bản phát hành, với các khách hàng bao gồm Devolver, Bethesda, Capcom, Sega, Ubisoft và Bandai Namco.

Trong số tất cả các dịch vụ mà Laced cung cấp, hãng thu âm của họ có nhu cầu cao nhất. Gần đây hãng đã hợp tác với Remedy một lần nữa để phát hành nhạc phim Alan Wake 2, ra mắt vào ngày 13 tháng 5 để đánh dấu kỷ niệm 14 năm thành lập nhượng quyền thương mại.

Nhạc nền có phần nhạc gốc của Petri Alanko, bên cạnh các bài hát trong trò chơi do ca sĩ kiêm nhạc sĩ Poe và Martti Suosalo (người đóng vai Ahti trong cả Alan Wake 2 và Control) trình bày.

Lần cuối cùng Laced hợp tác với Remedy for Control, phát hành bản phát hành vinyl và kỹ thuật số cho nhạc phim vào năm 2020.

Kelleher nói: “Remedy là những người thực sự đáng yêu và chúng tôi đã rất nỗ lực để đưa Alan Wake 2 vào vì đó là điều chúng tôi thực sự mong muốn”. GamesIndustry.biz.

Anh ấy lưu ý rằng Remedy thực sự ủng hộ và tham gia rất nhiều vào toàn bộ quá trình, đặc biệt là đối với việc phát hành vinyl cuối cùng mà cả Remedy và Laced đều đã ám chỉ trên mạng.

Giám đốc điều hành có dây buộc Danny Kelleher

Kelleher giải thích: “Chúng tôi đã gửi cho Remedy một số bản sao của đĩa vinyl trước đây vì họ muốn ghép một số tác phẩm nghệ thuật của họ lại với nhau”. “Đôi khi chúng tôi thực hiện tất cả các tác phẩm nghệ thuật, đôi khi khách hàng muốn làm như vậy. Với Remedy, họ thích được thực hành và có định hướng sáng tạo đối với tác phẩm nghệ thuật, vì vậy chúng tôi rất hào hứng muốn xem những gì họ nghĩ ra.”

Laced đã nhận thấy nhu cầu về nội dung vật lý dưới dạng phát hành đĩa vinyl và CD ngày càng tăng, nhưng hiệu suất bán hàng có thể “khác nhau lớn” giữa các tựa phim AAA và indie.

Kelleher lưu ý: “Nó không đơn giản như ‘nếu là AAA thì nó sẽ bán rất chạy, nếu là phim indie thì không. “Chúng tôi chắc chắn thấy rằng nếu bạn có được trò chơi độc lập phù hợp, họ hoàn toàn có thể cạnh tranh về số lượng với rất nhiều tựa game AAA mà chúng tôi đã ký hợp đồng. Chúng tôi vừa sản xuất Inscryption và trò chơi này đã bán rất chạy và nhận được phản hồi rất lớn từ cộng đồng.” . Cult of the Lamb cũng đã làm rất tốt.”

Kelleher nhấn mạnh rằng làm việc với các nhà phát triển độc lập là một phần cốt lõi trong mô hình kinh doanh của Laced vì họ không muốn “bỏ bê thị trường độc lập” và muốn duy trì sự cân bằng giữa các khách hàng.

“Chúng tôi có một số bản phát hành độc lập chưa đạt hiệu quả cao nhưng chúng tôi rất vui khi được [produce them] bởi vì chúng tôi muốn hỗ trợ khía cạnh kinh doanh đó,” ông nói. “Nếu một bản phát hành hỗ trợ một nhà phát triển độc lập – đặc biệt là một nhà phát triển chỉ có hai hoặc ba người, đôi khi là tự xuất bản – thì chúng tôi muốn hỗ trợ những loại nhà phát triển đó nếu có thể .”

Một lĩnh vực khác mà Laced muốn duy trì sự cân bằng là vật lý và kỹ thuật số.

Kelleher giải thích rằng phương tiện truyền thông vật lý tiếp tục thành công nhờ các nhà sưu tập trong cộng đồng trò chơi, đồng thời phát hành nhạc phim trên các dịch vụ phát trực tuyến như Spotify mang lại cho các nhà phát triển những lợi ích bổ sung khi đăng ký bản quyền và thu tiền bản quyền.

Kelleher giải thích: “Trong lịch sử, rất nhiều nhà xuất bản đã xuất bản nội dung của họ dưới dạng kỹ thuật số nhưng có thể đã bỏ lỡ cơ hội hoặc siêu dữ liệu không chính xác”. “Đó thực sự không phải lỗi của các nhà xuất bản – đây là một thế giới mới đối với họ. Những gì chúng tôi đang cố gắng làm là hỗ trợ họ và chỉ ra cách cấu trúc các bản phát hành kỹ thuật số trên toàn cầu, đảm bảo rằng các nhà soạn nhạc được ghi nhận nếu có thể và tiền bản quyền nhỏ giọt qua một cách chính xác.

“Không đơn giản như ‘nếu là AAA thì sẽ bán rất chạy, nếu là phim indie thì không'”

“Trong tương lai, kỹ thuật số là một vấn đề quan trọng. Chúng tôi muốn đảm bảo rằng các khách hàng lớn cũng như các nghệ sĩ độc lập đều có mạng lưới hỗ trợ để có thể phân phối âm nhạc một cách phù hợp.”

Kelleher nói rằng phạm vi dịch vụ âm thanh của Laced bên ngoài hãng thu âm của nó đã tăng lên đáng kể trong vài năm qua. Điều này liên quan đến việc sáng tác nhạc, cấp phép, thiết kế và triển khai âm thanh cũng như tìm kiếm nhà soạn nhạc và nghệ sĩ để tạo nhạc cho trò chơi.

Tuy nhiên, làn sóng sa thải và đóng cửa xưởng phim hiện nay đã ảnh hưởng đến điều này.

Anh ấy nói thêm: “Chúng tôi có một vài trò chơi đang phát triển đã bị hủy bỏ. “Nhưng chúng tôi hy vọng mọi thứ sẽ khởi sắc trở lại khi mọi thứ bắt đầu ổn định, hy vọng là vào cuối năm nay và sang năm sau.”

Laced gần đây đã hợp tác với Remedy để phát hành nhạc phim Alan Wake 2

Trong khi đó, hãng thu âm của Laces vẫn tiếp tục phát triển, được xây dựng đặc biệt cho ngành công nghiệp trò chơi ở chỗ hãng này không tuân theo công thức kinh doanh đã áp dụng cho điện ảnh và truyền hình.

Điều này có nghĩa là thay vì đưa ra cảnh cáo bản quyền đối với nội dung được chia sẻ trực tuyến, Laced đã xây dựng một hệ thống “kiếm tiền có chọn lọc từ một số nội dung nhất định” vì nhà xuất bản và nhà phát triển dựa vào việc người chơi chia sẻ nội dung của họ, thường có các video chơi trò chơi bao gồm nhạc được cấp phép.

Kelleher giải thích: “Ví dụ: nếu có một video chơi trò chơi trên YouTube hoặc một người có ảnh hưởng nhảy theo một trong các bài hát TikTok thì không sao cả”.

“Nhưng nếu ai đó đã sao chép nhạc từ trò chơi và đăng nhạc lên YouTube, đó sẽ là điều chúng tôi sẽ không gỡ xuống, nhưng chúng tôi có thể thay mặt khách hàng truy cập và kiếm tiền.”

Xuất bản cũng là một lĩnh vực lớn đối với Laced, một lĩnh vực mà họ mong muốn phát triển cùng với các dịch vụ âm thanh và hãng thu âm của mình.

“Chúng tôi muốn các khách hàng lớn cũng như các nghệ sĩ độc lập có một mạng lưới hỗ trợ để cung cấp âm nhạc của họ một cách phù hợp.”

Kelleher lưu ý: “Từ việc phát hành nhạc phim, chúng tôi nhận ra rằng rất nhiều công ty không đăng ký bản quyền âm nhạc của họ, điều đó có nghĩa là họ đang lãng phí rất nhiều tiền nếu không thu thập nó”.

Năm ngoái, Laced đã thành lập một doanh nghiệp xuất bản để đăng ký bản quyền âm nhạc thay mặt cho khách hàng của mình và bắt đầu quá trình thu tiền bản quyền cơ học và biểu diễn từ các tổ chức như PRS for Music.

“Cho thời điểm này, [it’s all about] giáo dục khách hàng của chúng tôi, cho họ thấy thế giới âm nhạc và điện ảnh đã thực hiện điều này như thế nào trong nhiều năm, mô hình trông như thế nào, sau đó xây dựng điều đó trong trò chơi,” ông giải thích. “Vì vậy, có một hệ sinh thái và hoạt động kinh doanh thích hợp ở đó cho âm nhạc và tại đó điểm này, nó sẽ trở thành một nguồn doanh thu quan trọng.”

Ngoài âm nhạc, Laced cũng muốn mở ra khía cạnh truyền thống hơn của hàng hóa trò chơi khi hợp tác với Devolver để thiết kế, sản xuất và bán các mặt hàng của nhà phát triển.

Kelleher nói: “Tôi thực sự không có ý định làm việc đó. “Nhưng thông qua hãng thu âm, chúng tôi đã thiết lập hoạt động sản xuất và thương mại điện tử cũng như các kho hàng ở châu Âu. Ở Mỹ, chúng tôi cũng có dịch vụ hỗ trợ khách hàng và thương mại điện tử ở đó. Điều duy nhất chúng tôi phải thay đổi là thay vì ngoài việc sản xuất nhựa vinyl, chúng tôi cũng sẽ làm đồ chơi và áo phông dễ thương.

“Một trong những trọng tâm trong 18 tháng tới là bắt đầu giới thiệu khách hàng mua hàng hóa mới.”

Nhìn chung, Kelleher nói rằng trọng tâm chính của Laced trong tương lai là hợp lý hóa hoạt động kinh doanh vì nó làm việc với rất nhiều đối tác ở các bộ phận khác nhau, điều này có thể dẫn đến “rất nhiều phản hồi qua lại và phê duyệt”.

“Rất nhiều công ty không đăng ký bản quyền âm nhạc, điều đó có nghĩa là họ đang bỏ lỡ rất nhiều tiền”

Ông giải thích: “Khi chúng tôi làm công việc xuất bản, âm thanh, hàng hóa, bạn thường phải nói chuyện với các bộ phận rất khác nhau, giống như điều hành bốn doanh nghiệp, vì vậy đó là một thách thức”.

“Những gì chúng tôi đang làm lúc này là áp dụng nhiều cơ cấu quản lý hơn để chúng tôi có thể quản lý hiệu quả từng mảng kinh doanh một cách độc lập.”

Nói một cách cá nhân hơn, Kelleher chỉ muốn thấy âm nhạc trong trò chơi thành công như một phương tiện. Có những dấu hiệu đầy hứa hẹn rằng âm nhạc trong trò chơi điện tử đang ngày càng được nhiều khán giả yêu thích, như đã được chứng minh với Lễ hội âm nhạc trò chơi gần đây và buổi hòa nhạc Giao hưởng cuối cùng ở Birmingham vào cuối tuần qua – buổi hòa nhạc sau đó đã giúp Laced đưa ra một bản phát hành đĩa nhựa và giúp thu âm. của.

Anh ấy nói: “Tôi đã ủng hộ âm nhạc trò chơi điện tử trong chín năm nay và nói rằng đây là một phương tiện nghiêm túc. “Bây giờ tôi nghĩ chúng ta đang nhìn thấy một sự thay đổi theo hướng đó và những gì chúng tôi đang cố gắng làm là đưa mô hình kinh doanh và cơ cấu đằng sau nó.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *