Tại sao bảng điều khiển trò chơi đang kìm hãm việc kể chuyện tương tác

Tác nhân có lẽ là điểm khác biệt quan trọng nhất giữa trò chơi điện tử và bất kỳ hình thức giải trí nào khác. Bạn không thể kiểm soát hành vi của các nhân vật trong bất kỳ cuốn sách, TV hay phim nào, nhưng trong trò chơi, quyền lực gần như hoàn toàn nằm trong tay người chơi.

Mặc dù điều này thường có nghĩa là các nhân vật được nói tốt như thế nào trong chiến đấu hoặc khi đối mặt với các câu đố, nhưng các nhà phát triển đang khám phá nhiều cách hơn để người chơi có thể định hình câu chuyện. Một studio như vậy là Interior Night của nhà phát triển As Dusk Falls. Trước bài phát biểu quan trọng của Phát triển: Brighton, chúng tôi sẽ trò chuyện với Giám đốc điều hành Caroline Marchal về tiềm năng chưa được khai thác của các câu chuyện tương tác.

Đầu tiên, cô nhận thấy rằng có những bài học mà các nhà phát triển trò chơi có thể học được từ những thứ như truyền hình và phim ảnh khi xây dựng câu chuyện của họ. Ví dụ như Dusk Falls sử dụng nhiều công cụ tương tự từ các phương tiện đó, giúp người chơi dễ dàng tiếp cận hơn; suy cho cùng, mọi người đều đã quen với cách kể chuyện điện ảnh.

“Chúng tôi đang sử dụng cùng một loại tiền tệ, kể cho bạn một câu chuyện trên màn hình, nhưng sau đó chúng tôi sẽ bổ sung thêm tác nhân và tính tương tác này, điều này thậm chí còn mạnh mẽ hơn và thu hút bạn vào thế giới và với các nhân vật.”

Interior Night đã chứng minh điều này vào năm 2022 với tựa đầu tay As Dusk Falls, một bộ phim tội phạm tương tác kể về các thành viên của hai gia đình trong suốt 30 năm. Marchal cho biết nhóm vẫn “siêu tự hào” về trò chơi đã nhận được đánh giá tích cực từ các nhà phê bình cũng như người dùng trên Steam và tính đến tháng 3 năm nay, trên PlayStation.

Trên thực tế, phiên bản vật lý của trò chơi PlayStation sẽ lên kệ vào ngày mai, trong đó mọi bản sao không chỉ bao gồm trò chơi trên đĩa mà còn có áp phích và hình tái hiện cuốn sách đen của cảnh sát trưởng trong trò chơi, giúp người chơi khám phá nhiều bí mật hơn trong trò chơi. câu chuyện. Marchal cho biết thêm: “Chúng tôi đã có rất nhiều niềm vui khi tạo ra nó.

Đối với Giám đốc điều hành của Interior Night, As Dusk Falls thể hiện điều mà cô tin là toàn bộ tiềm năng được tìm thấy trong các trò chơi điện tử tường thuật tương tác có thể mang lại: khả năng chia sẻ và định hình các câu chuyện cùng nhau. Cô ấy nói với chúng tôi rằng vô số người chơi đã nói với studio về cách họ làm việc trong As Dusk Falls với các đối tác, thành viên gia đình hoặc bạn bè, mỗi người bỏ phiếu cho các hành động bằng điện thoại hoặc bộ điều khiển của họ. Marchal thậm chí còn chơi đùa với người mẹ 73 tuổi của mình.

Khi Dusk Falls đưa người chơi vào trung tâm của một bộ phim tội phạm, mời họ quyết định diễn biến câu chuyện

Nhưng điều quan trọng nhất là cô nhấn mạnh rằng những trò chơi như As Dusk Falls chỉ là một phần của câu chuyện tương tác.

Cô giải thích: “Thể loại này rộng hơn thế nhiều”. “Khi bạn xem các trò chơi như Unpacking, Norco, Venba hoặc Papers, xin vui lòng, [those] rất khác nhau về cách kể chuyện tương tác, tất cả đều hợp lệ và tôi nghĩ điều đó thật tuyệt, họ đã đến nơi họ cần đến. Có thể chúng chưa có trên nền tảng phù hợp để mọi người truy cập vào phần này, bởi vì khi bạn biết mình đang sử dụng Xbox, bạn đang truy cập vào một nhóm người chơi khá cốt lõi. Ví dụ: nếu Venba có trên Netflix, nó sẽ có thể tiếp cận lượng khán giả rộng hơn nhiều và điều đó thật tuyệt vời.”

Cô nói thêm: “Ngay khi bạn cần mua bảng điều khiển để thưởng thức Venba, bạn sẽ không tiếp cận được toàn bộ khán giả tiềm năng.”

Nếu các nền tảng trò chơi chuyên dụng là rào cản cho những câu chuyện tương tác tiếp cận được lượng khán giả khổng lồ mà họ xứng đáng có được, thì điều đó cho thấy rằng thiết bị di động là con đường phía trước cho thể loại này. Xét cho cùng, vào thời điểm này, điện thoại thông minh và máy tính bảng đã phổ biến khắp nơi – nhưng Marchal nhận thấy rằng bản chất của thị trường trò chơi di động đặt ra những rào cản khác nhau và những rào cản này cản trở các nhà phát triển.

Cô nói: “Thiết bị di động rất phức tạp vì nó dựa trên trò chơi miễn phí và việc có một trò chơi miễn phí tương tác tường thuật là điều khó khăn”. “Đáng buồn thay, đã có những ví dụ như Choices, v.v. Nhưng điều đó rất khó khăn, vì trả phí không còn là thứ trên thiết bị di động nữa. Thật đáng buồn. Nó đi ngược lại những trải nghiệm đó – hãy tưởng tượng chơi Unpacking và bạn phải trả tiền để [continue]. Đó là khủng khiếp. Nó phá vỡ dòng tường thuật, phá vỡ trải nghiệm, nó không tuyệt vời cho điều đó.

“Nhưng tất nhiên, mọi người đều có [a smartphone] vậy làm cách nào để chúng ta bẻ khóa cái này? Điều này thực sự trở nên khó khăn vì hiện nay việc thu hút người dùng cực kỳ tốn kém và đó là một hoạt động kinh doanh hoàn toàn khác. Khi bạn đã quen với việc ‘chế tạo trò chơi’ cho PC và console, bạn giống như một nghệ sĩ.

Bạn đang làm việc của mình và sau đó bán nó dưới dạng cao cấp. Chuyển sang mô hình di động rất khó khăn, không phải lúc nào nó cũng phù hợp với thiết kế và kỹ năng”.

Caroline Marchal, Đêm nội thất

“Ngay khi bạn cần mua bảng điều khiển để thưởng thức Venba, bạn sẽ không tiếp cận được toàn bộ đối tượng tiềm năng”

Thay vào đó, Marchal gợi ý rằng TV thông minh có thể là con đường phía trước. Mặc dù các thiết bị này có khả năng chơi game – có một thị trường dành cho các tựa game Android trên TV thông minh – nhưng vẫn có rất ít thông tin về số lượng người chơi thực sự tương tác với những thiết bị này. Phát trực tuyến có thể là một giải pháp thay thế khác, Marchal đặc biệt muốn xem Netflix quản lý những gì khi hoạt động trên dịch vụ phát trực tuyến của riêng mình.

“Nếu điều đó thành công, đây có thể là cơ hội tuyệt vời để những loại trải nghiệm đó tiếp cận khán giả truyền hình – lượng khán giả truyền hình rất lớn. Về cơ bản, đó là tất cả mọi người, cả người chơi game cũng như người không chơi game.”

Nhưng Marchal nhận xét rằng ưu đãi cụ thể của Netflix sẽ “đốt chậm”, vì dịch vụ phát trực tuyến trò chơi của họ vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm và chỉ một số ít người đăng ký dịch vụ tương tác với các tựa game có sẵn.

Ông chủ của Đêm nội thất suy đoán về các mẫu mới tiềm năng có thể giúp mang những câu chuyện mang tính tương tác đến với nhiều đối tượng hơn. Nền tảng có thể cung cấp dịch vụ cho thuê trò chơi hoặc có thể cung cấp trải nghiệm dựa trên quảng cáo với các đoạn 30 giây ở đầu và cuối chương trong tựa đề như As Dusk Falls không? Không rõ mô hình nào có thể xuất hiện, nhưng điều đó có thể được khắc phục nhờ sự hiểu biết ngày càng tăng giữa ngành công nghiệp trò chơi và các công ty trong các hình thức giải trí khác.

Ví dụ, Marchal nói: “Đó là một nền văn hóa khác biệt giữa Hollywood và thế giới trò chơi. “Đôi khi thật khó để nói chuyện với nhau, nhưng chúng ta đang thấy ngày càng có nhiều sự hợp tác có đạo đức, vì vậy tôi nghĩ họ đang học hỏi. Hollywood đang học cách hiểu sự hấp dẫn của trò chơi, trong khi các trò chơi ngày càng tập trung vào ý nghĩa, câu chuyện và các nhân vật hay.” , thiết kế nhân vật tốt, cũng đang học cách nói chuyện với Hollywood.

“Chúng tôi và nhiều nhà phát triển khác đã thành thạo ngôn ngữ câu chuyện, nhưng vẫn còn đó nền văn hóa này. Về mặt văn hóa, nó rất khác với cách họ kinh doanh. Vì vậy tôi nghĩ nó sẽ đến.

Netflix và Amazon đã có vị thế tốt. Apple sẽ có tiền nếu họ muốn. Sau đó, tôi đoán là về tầm nhìn của những người điều hành họ. Bởi vì vấn đề là mức độ nghiêm túc của họ với việc đó – họ có tiền, đó là điều chắc chắn.”

Những câu chuyện mang tính tương tác không cần phải tuân theo cấu trúc tương tự như trong As Dusk Falls. Marchal coi Giải nén là một trong nhiều trò chơi vượt qua ranh giới của cách kể chuyện

Nền tảng và mô hình kinh doanh sẽ không phải là rào cản duy nhất cần vượt qua để các trò chơi kể chuyện trong tương lai tiếp cận được khán giả phổ thông; Marchal nói, điều quan trọng là làm cho những tựa game này trở nên dễ tiếp cận nhất có thể – điều mà Interior Night đã đạt được một số thành công trong As Dusk Falls.

Đối với những người mới bắt đầu, việc loại bỏ điều hướng 3D là một bước quan trọng để thu hút những người không chơi game. Ví dụ: mặc dù nhiều người có thể thích câu chuyện về một thứ gì đó như Life is Strange, nhưng việc phải hướng dẫn hình đại diện xung quanh không gian 3D có thể là một rào cản. Marchal nhận xét rằng ngay cả những game thủ cốt lõi cũng từng phải làm quen với việc di chuyển nhân vật bằng cần analog bên trái trong khi điều khiển camera bằng cần điều khiển bên phải.

“Hãy nhớ bạn đã mất bao lâu để làm quen với điều đó? Chúng tôi đã loại bỏ điều đó ngay lập tức và khi bạn làm điều đó, đổi lại là bạn có quyền kiểm soát nhịp độ, nghĩa là bạn có quyền kiểm soát mức độ tham gia của mọi người.” và sự căng thẳng cùng mọi thứ. Bạn có thể đưa họ vào một cuộc hành trình dễ dàng hơn nhiều so với khi có điều hướng 3D.

“Ngay cả khi chúng tôi nói As Dusk Falls rất dễ chơi thì chúng tôi chỉ cần sử dụng cần trái và nút A, bạn phải biết nút A là gì. Trong khi với điện thoại thì ai cũng có một cái. Ở đây không có xích mích gì cả. Mọi người đều có thể chơi được. biết cách vuốt, cách di chuyển, bạn không có gì để giải thích.”

“Bạn có bao nhiêu kỷ niệm về những khoảnh khắc tuyệt vời trong trò chơi so với những khoảnh khắc tuyệt vời trên TV? Bạn trưởng thành cùng với chúng, chúng thay đổi cuộc đời bạn”

Marchal cho biết thêm rằng chế độ nhiều người chơi là công cụ giúp những trò chơi này trở nên dễ tiếp cận hơn, nhưng nhấn mạnh rằng điều quan trọng là mọi người chơi đều phải tham gia xuyên suốt.

“Khi tôi làm việc ở Quantic Dream, chúng tôi nhận được rất nhiều báo cáo về Heavy Rain kiểu như ‘Ồ, bạn gái tôi ngồi cùng tôi.’ Tuyệt, nhưng tôi muốn cô ấy chơi với bạn hơn. Điều đó không giống nhau, giống như việc xem một trận bóng đá từ băng ghế. San bằng sân chơi có nghĩa là mọi người đều chơi mọi lúc.”

Marchal cho biết thêm rằng một khi khán giả không nhất thiết phải coi những tựa game như trò chơi điện tử, điều đó sẽ mở ra cơ hội cho nhiều người hơn tham gia và cảm thấy có năng lực mà không cần phải hiểu ngôn ngữ điển hình của game thủ – các yếu tố như giao diện người dùng, hệ thống y tế, kho hàng, và như thế.

Phiên bản vật lý của As Dusk Falls chứa các vật phẩm giúp mở khóa nhiều bí mật hơn trong câu chuyện

Cô giải thích: “Nó nói về các nhân vật, những gì họ đang làm trên thế giới và mọi người đều rất có năng lực trong việc hiểu con người và động cơ”. “Và chúng tôi đã tạo ra một câu chuyện khá phức tạp với những bí mật. Không ai là người tốt hay kẻ xấu, mọi người đều có nhiều mục đích và lý do để làm những gì họ đang làm – thực sự giống như trong cuộc sống – vì vậy mọi người chơi đều rất có năng lực.” ở sự hiểu biết.

“Đó là một phần của tính rộng rãi. Nó không chỉ là về khả năng điều khiển hay khả năng tiếp cận. Nó còn là về nội dung của trò chơi. Đó là về việc mọi người đang vật lộn với các vấn đề trong cuộc sống thực và rồi đột nhiên bất kỳ ai cũng có thể tham gia và tham gia vào một sân chơi bình đẳng. “

Rào cản cuối cùng là, ngay cả với sự va chạm tối thiểu, các câu chuyện tương tác vẫn chỉ là: hoạt động. Chúng là một trải nghiệm ít thụ động hơn so với xem TV hoặc phim; ‘dựa vào’ thay vì ‘ngả lưng’, như Marchal nói. Điều đó có nghĩa là những câu chuyện như As Dusk Falls khó có thể thay thế truyền hình uy tín trở thành lựa chọn giải trí được mọi người yêu thích, nhưng Interior Night quyết tâm tiếp tục cung cấp chúng như một lựa chọn.

“Có thể đó không phải là việc bạn làm mỗi tối, nhưng khi bạn biết mình có một chương và bạn biết đó là thời lượng gần bằng một tập phim truyền hình dài tập, hoặc có những điểm kiểm tra ở giữa, nếu bạn nói ‘Chà, hãy làm một chương’ chương tối nay’, bạn biết rằng bạn sẽ chỉ tham gia trong một giờ.

“Đó không phải là điều mà bạn có thể muốn làm mỗi tối, nhưng đồng thời, tôi không muốn dành cả đời mình để xem những chương trình truyền hình tầm thường và đôi khi là những chương trình hay. Khi tôi phải lựa chọn giữa chơi Baldur’s Gate 3 hoặc xem một chương trình, tôi chơi BG3, bạn biết không?”

Cô kết luận: “Trò chơi điện tử thật tuyệt vời. Tôi muốn mọi người có thể tận hưởng điều đó. Đó thực sự là một trải nghiệm hấp dẫn. Đối với tôi, đọc một cuốn sách hoặc xem một chương trình hay, điều đó thực sự thú vị. Nhưng sau đó chơi một trò chơi thực sự hay với người bạn yêu thương, nó giống như đỉnh cao của chuỗi. Bạn có bao nhiêu kỷ niệm về những khoảnh khắc tuyệt vời trong trò chơi so với những khoảnh khắc tuyệt vời trên TV? Bạn trưởng thành cùng họ, họ thay đổi cuộc đời bạn.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *