Lars Wingefors của Embracer về “sự thật tàn khốc” của thị trường AAA

Báo cáo tài chính mới nhất của Embracer Group cho thấy sự hợp tác rõ ràng giữa hai phiên bản phát hành lớn nhất của công ty trong năm tài chính vừa qua.

Một mặt, Dead Island 2 của Deep Silver là game bán chạy nhất, với ba triệu doanh thu và bảy triệu người chơi kể từ khi ra mắt vào tháng 4 năm 2023. Mặt khác, Alone in the Dark của THQ Nordic “có thành tích dưới mức mong đợi của ban quản lý” sau khi ra mắt vào năm 2023. Bước đều.

Lars Wingefors, CEO của Embracer nói: “Đó là một thị trường khó khăn nếu bạn không thực sự có thứ gì đó nổi bật, thu hút sự chú ý của người tiêu dùng”. GamesIndustry.biz.

Hai trò chơi không thể so sánh trực tiếp, nhưng có những điểm tương đồng – IP đã được thiết lập, bắt nguồn từ thể loại kinh dị, ngân sách lớn (Alone in the Dark có sự tham gia của các ngôi sao Jodie Comer và David Harbour, khó có thể có giá tuyển diễn viên rẻ) và được phát hành vào năm nửa đầu năm yên tĩnh hơn thay vì tranh giành sự chú ý trong cơn sốt trước Giáng sinh. Trong khi Wingefors nhấn mạnh rằng vẫn có sự khác biệt giữa chúng, ông nói rằng thực tế thị trường áp dụng cho cả hai như nhau.

“Dù bạn sản xuất bất cứ thứ gì, nếu nó không phải là trò chơi hay nhất trong thể loại đó hoặc thực sự tạo ra thứ gì đó độc đáo cho người chơi thì đó sẽ là một thử thách rất, rất khó khăn,” anh tiếp tục. “Người tiêu dùng có rất nhiều thứ khác để dành thời gian và tiền bạc vào.

“Tôi tin Một mình trong bóng tối là một sản phẩm chất lượng và [the developers] đã nỗ lực hết mình để thực hiện điều đó. Thật đáng tiếc khi thấy rằng nó không thu hút được đủ người tiêu dùng sẵn sàng tham gia lại vào IP và sản phẩm đó. Đó chỉ là một sự thật tàn khốc. Đó là một khoản đầu tư lớn và cuối cùng, chúng ta cần phải thực hiện đúng những điều đó.”

“Tôi không nói rằng bạn không thể tăng giá… Ví dụ: nếu bạn tạo ra một game nhập vai khổng lồ với 100 hoặc 150 giờ chơi, rất bóng bẩy và độc đáo, liệu người tiêu dùng có sẵn sàng trả nhiều tiền hơn không?”

Sự lựa chọn của người tiêu dùng chắc chắn là một yếu tố chính – một báo cáo gần đây của Newzoo tiết lộ rằng hơn 60% thời gian chơi vào năm 2023 được dành cho các trò chơi từ sáu tuổi trở lên. Yếu tố về các bản phát hành hàng năm và các yếu tố khác, và phần lớn các trò chơi mới đang cạnh tranh chỉ để chiếm 8% thời gian chơi của mọi người. Để so sánh, Baldur’s Gate 3 nhận được 0,6% tổng thời lượng chơi vào năm 2023, trong khi Starfield nhận được 0,3% — đó là thách thức mà các nhà phát triển phải đối mặt.

Wingefors nói: “Điều đó có nghĩa là nếu bạn đang thực hiện Alone in the Dark, bạn thực sự cần phải cố gắng vì cửa sổ rất nhỏ”. “Điều đó rất khó khăn… Suy cho cùng, trò chơi là một ngành thương mại và chúng ta cần kiếm tiền để có tương lai, để có thể đầu tư và cuối cùng chúng ta cần tìm được người tiêu dùng đó.”

Tất nhiên, triển vọng của Dead Island 2 sẽ ít ảm đạm hơn. Với doanh thu ba triệu đô la, Wingefors cho biết game bắn súng zombie là trò chơi AAA bán chạy nhất trong lịch sử của Embracer Group. Bảy triệu người chơi có thể một phần là do tựa game này gần đây đã được đưa vào Xbox Game Pass, mà CEO cho biết “đã đóng góp cả về mặt tài chính và trong việc tiếp cận nhiều đối tượng hơn”.

Một số công ty trong Embracer đã đạt được những thành công lớn hơn – tựa game indie đình đám Valheim do Coffee Stain xuất bản xuất hiện trong tâm trí tôi, với sáu triệu lượt bán ra trong sáu tuần đầu tiên truy cập sớm – nhưng Wingefors vẫn khuyến khích rằng Dead Island 2 là một chỉ số tốt mà Embracer có thể đạt được tham vọng AAA của nó.

“Chúng tôi đã có nhiều trò chơi bán được nhiều đơn vị hơn, nhưng tôi nghĩ đó là một khoảng thời gian khác,” anh nói. “Metro Exodus là một trong những tựa game AAA đầu tiên chúng tôi phát hành và nó đã tạo ra nhiều doanh thu hơn cũng như bán được nhiều bản hơn Dead Island, nhưng không nhất thiết phải là chín tháng đầu tiên, phải không?

“Nhìn vào các bộ phim AAA lớn trong năm đầu tiên, tôi nghĩ Dead Island thực sự dẫn đầu bảng xếp hạng đó trong nhóm, nhưng có một số tựa phim cạnh tranh với điều đó. Và tôi tin tưởng rằng hiện tại chúng tôi có nhiều tựa phim như vậy hơn nữa đang được phát triển.” có thể đánh bại điều đó trong tương lai. Chúng tôi vẫn đang đầu tư vào nội dung cho Dead Island 2. [so] chúng ta sẽ thấy có nhiều doanh thu hơn.”

Dead Island 2 là game AAA bán chạy nhất từ ​​trước đến nay của Embracer Group

Với việc Dead Island 2 được tuyên bố là thành công, Alone in the Dark đang gặp khó khăn và South Park: Snow Day của THQ Nordic bán chạy “phù hợp với kỳ vọng”, đó là lời nhắc nhở rằng bất kỳ công ty nào cũng cần nhiều loại cược để tồn tại trong thị trường ngày càng thách thức ngày nay – đặc biệt là khi chi phí ngày càng tăng, điều mà đối với Wingefors là trở ngại lớn nhất mà các công ty như Embracer phải đối mặt.

Ông giải thích: “Tôi nghĩ ngành này đang phải đối mặt với vấn đề tương tự như tất cả các ngành khác, đó là lạm phát và chi phí phát triển trò chơi ngày càng tăng”. “Và thật khó để tăng giá [in] PC/bảng điều khiển cao cấp. Giá của những sản phẩm đó không đổi trong nhiều năm, điều đó có nghĩa là tỷ suất lợi nhuận thành công thấp hơn và trên hết, chi phí vốn cao hơn. Cuối cùng, khi bạn thực hiện các khoản đầu tư hoặc trò chơi lớn, bạn cần chơi với các đội mà bạn rất tin tưởng hoặc với IP mà bạn sở hữu hoặc kiểm soát và có toàn bộ thu nhập tài chính.

“Có nhiều hoạt động tối ưu hóa hơn diễn ra trong năm nay, nhưng tôi nghĩ chúng ta đã chứng kiến ​​đỉnh cao của [layoffs] Năm nay”

“Trên hết, người tiêu dùng có nhiều nội dung hơn bao giờ hết để lựa chọn. Họ thích tham gia vào các IP đã có tên tuổi mà họ đã chơi trước đây, điều đó có nghĩa là họ sẽ khó thử những thứ mới hoặc IP mới hơn. Đó chỉ là thứ mà chúng tôi tất cả đều phải đối mặt. Đó là một thực tế mà chúng tôi đã thích nghi trong năm qua và chúng tôi sẽ tiếp tục thích nghi với thực tế đó.”

Việc ông đề cập đến giá cả gợi nhớ đến cuộc tranh luận về giá 70 đô la, trong đó các nhà xuất bản phải đối mặt với phản ứng dữ dội đối với sự khởi đầu của thế hệ bảng điều khiển hiện tại vì đã nâng mức giá tiêu chuẩn lên từ mức 60 đô la, mức giá đã tồn tại hơn một thập kỷ. Điều này có nghĩa là không thể tăng giá thêm nữa?

“Tôi không nói rằng bạn không thể tăng giá,” Wingefors nói. “Nhưng thực tế là chưa có ai thử nó. Chẳng hạn, nếu bạn tạo ra một game nhập vai khổng lồ với 100 hoặc 150 giờ chơi, rất bóng bẩy và mang lại trải nghiệm độc đáo, liệu người tiêu dùng có sẵn sàng trả nhiều tiền hơn không? Nếu có, họ sẽ sẽ có nhiều sản phẩm hơn có khả năng tung ra thị trường nhưng không ai thử nó.

“Đó là điều chúng tôi đã thảo luận, nhưng hiện tại chúng tôi đang bám sát thông lệ của ngành. Liệu đó có phải là điều không? [company] một ngày nào đó cố gắng tăng giá? Điều đó vẫn còn để được nhìn thấy.”

Wingefors đánh giá Alone in the Dark là một sản phẩm chất lượng, mặc dù trò chơi không đạt được kỳ vọng về doanh số

Thay vì tăng giá, câu trả lời cho việc chi phí phát triển ngày càng tăng dường như đang làm giảm số lượng các hãng phim tìm cách tạo ra trò chơi với ngân sách thấp hơn – một điều gì đó GamesIndustry.biz sẽ khám phá trong bài xã luận đặc biệt GI Sprint của chúng tôi trong vài tuần nữa. Các nhà phát triển cũng có thể khám phá việc phát hành trò chơi rẻ hơn để tăng lượng khán giả lớn hơn (mức giá 40 đô la của Helldivers 2 chắc chắn là một yếu tố góp phần vào sự gia tăng nhanh chóng của trò chơi đó) hoặc có thể tập trung vào các trò chơi nhỏ hơn không dài 150 giờ.

“[Lowering costs] là một chủ đề thường xuyên được ban quản lý của tôi nói đến,” Wingefors nói. “Nó rất thú vị… nhưng việc đưa ra màu sắc xung quanh nó hơi nhạy cảm.

“Tôi chỉ tin rằng có những người tiêu dùng sẵn sàng tham gia vào những game nhập vai tuyệt vời và các trò chơi một người chơi khác, và cuối cùng họ sẵn sàng chi tiền cho chúng. Bạn tăng giá hay làm cho chúng ngắn hơn? Tôi nghĩ có nhiều cách. Tôi nghĩ rằng sẽ rất buồn nếu mọi thứ chỉ trở thành những tựa game kiếm tiền trong trò chơi nhiều người chơi, có hàng triệu người tiêu dùng sẵn sàng tham gia nhiều hơn vào các trò chơi cổ điển.”

“Dù bạn sản xuất bất cứ thứ gì, nếu nó không phải là trò chơi hay nhất trong thể loại đó hoặc thực sự tạo ra thứ gì đó độc đáo cho người chơi thì đó là một thử thách rất, rất khó khăn”

Lần cuối cùng chúng tôi nói chuyện với Wingefors về quá trình tái cơ cấu kéo dài một năm của công ty, dẫn đến việc nhiều studio phải đóng cửa, bán hàng và hơn 1.400 lần sa thải. Embracer không phải là công ty duy nhất thực hiện những đợt cắt giảm như vậy, nhưng CEO vẫn tự tin rằng tính đến thời điểm này, ngành đã chứng kiến ​​đợt sa thải tồi tệ nhất và giống như Embracer, đang trên đường phục hồi.

Ông nói: “Thật khó để nói với người khác, nhưng cá nhân tôi tin rằng chúng ta đã chứng kiến ​​đỉnh cao”. “Có nhiều sự tối ưu hóa hơn từ ngành này trong năm nay, nhưng tôi nghĩ chúng ta đã chứng kiến ​​đỉnh điểm của quá trình tái cơ cấu đó vào cuối năm ngoái hoặc đầu năm nay.”

Gần đây đã có những cuộc trò chuyện về chu kỳ bùng nổ và phá sản mà ngành công nghiệp trò chơi dường như đang mắc kẹt, với tình trạng sa thải và hợp nhất sau mỗi đợt tăng đột biến về đầu tư và chi tiêu của người tiêu dùng. Trong khi một số người kêu gọi giải pháp để phá vỡ chu kỳ này, Wingefors tin rằng đó là hiện thực của một ngành công nghiệp lớn như trò chơi điện tử.

Ông nói: “Ngành công nghiệp này đã tồn tại như vậy trong nhiều thập kỷ. “Tôi nghĩ đó là bản chất của nó, bởi vì đây là một ngành toàn cầu, đang phát triển, có tỷ suất lợi nhuận cao và nó chỉ thu hút nhiều vốn khi hoạt động tốt. Nó cũng thu hút rất nhiều tập đoàn lớn nhất thế giới và nếu toàn bộ thị trường vốn Và [those large] các tập đoàn đang tham gia cùng một lúc, nó trở thành một không gian đông đúc. Vì vậy, câu hỏi là liệu điều đó có xảy ra lần nữa không?

“Tôi tin vào trò chơi và ngành công nghiệp này, và tôi nghĩ nó sẽ tồn tại và phát triển, nhưng liệu chúng ta có thấy thị trường vốn quay trở lại và hoạt động kinh doanh của công ty không? [investing] vốn của họ một lần nữa? Chúng tôi chưa nhìn thấy nó, nhưng tôi chắc chắn có nhiều hơn nữa [boom and bust] những làn sóng sẽ đến trong tương lai.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *