Cách thiết kế một hướng dẫn tuyệt vời

Mọi người đều là một hướng dẫn trò chơi video yêu thích. Có lẽ đây là giờ đầu tiên của Fallout 3, trò chơi này coi bạn như một đứa trẻ theo đúng nghĩa đen, dạy cho bạn những cơ chế mới ở các giai đoạn phát triển khác nhau? Có lẽ đó là hướng dẫn mang tính biểu tượng của Half-Life 2 gói gọn mọi thứ bạn cần biết thành bốn từ và một lon soda rỗng?

Cho dù bạn có cảm nhận được dấu vân tay của nhà phát triển khi bắt đầu hành trình ảo của mình hay không thì hướng dẫn vẫn là một phần thiết yếu của trải nghiệm. Mặc dù một phần hướng dẫn được soạn thảo kỹ lưỡng có thể khiến người chơi khao khát nhiều hơn, nhưng một phần hướng dẫn ít suy nghĩ hơn có thể làm giảm cơ hội khiến họ quay trở lại.

Có nhiều cách đã được thử nghiệm và thử nghiệm để giúp người chơi có được những trải nghiệm mới, tuy nhiên một số cách lại đáng nhớ và hiệu quả hơn những cách khác. Để khám phá các thành phần chính và nguyên tắc thiết kế đằng sau những hướng dẫn hấp dẫn, chúng tôi đã nói chuyện với một số nhà thiết kế trò chơi, những người sẵn lòng chia sẻ những hiểu biết sâu sắc của họ.

Khoảng cách và nhịp độ

Tùy thuộc vào mức độ trải nghiệm chơi trò chơi và thiết kế hướng dẫn của bạn, bạn có thể biết rằng không có khuôn khổ chung nào phù hợp cho tất cả để tạo ra một hướng dẫn hoàn hảo. Đúng hơn, tất cả đều phụ thuộc vào thể loại và độ phức tạp của trò chơi của bạn.

Ví dụ: Cuphead của Studio MDHR gói gọn mọi thứ người chơi cần biết để hoàn thành trò chơi ở cấp độ hướng dẫn được xây dựng chặt chẽ, có kích thước nhỏ gọn. Chưa hết, cách tiếp cận giới thiệu tương tự sẽ không hiệu quả đối với những tựa game không điển hình hơn như Chants of Sennaar hoặc Kerbal Space Program, vì đơn giản là nó sẽ trở nên quá áp đảo.

Dana Nightingale, Arkane Lyon

“Luôn luôn có nỗi sợ hãi này [players] nghĩ rằng ‘Đây là mức độ hướng dẫn mà tôi có thể mong đợi từ trò chơi này.’ Hãy để họ hiểu rằng phần hướng dẫn đã kết thúc và bây giờ bạn phải tự mình làm việc

Dana Nightingale, Arkane Lyon

Với tư cách là nhà thiết kế chiến dịch chịu trách nhiệm giúp người chơi dễ dàng tham gia Deathloop, một trò chơi giới thiệu cơ chế vòng lặp thời gian cho danh mục mô phỏng nhập vai nổi tiếng của Arkane Lyon, Dana Nightingale cũng gặp phải câu hỏi hóc búa này. Giải pháp, như cô giải thích, là chia nhỏ thông tin mới và cung cấp nhỏ giọt cho người chơi.

“Chúng tôi phải sắp xếp mọi thứ và thực sự dành những khoảnh khắc được tuyển chọn cho từng cơ chế và thực hiện điều đó theo thời gian trở về trước. Chúng tôi nhận ra rằng mình phải làm [that] bởi vì chúng tôi có quá nhiều cơ chế nên chúng tôi cảm thấy như ‘Không sao đâu. Hãy để người chơi tự tìm hiểu’. Đây hóa ra không phải là một chiến lược hữu ích trong một trò chơi có nhiều cơ chế mới, xa lạ như thế này.”

Để đưa cả người chơi mới và người chơi có kinh nghiệm vào tựa game hoàn toàn mới của họ, Nightingale và nhóm của cô đã dành riêng hai cấp độ đầu tiên của trò chơi, ‘Ngày dài nhất’ và ‘Ubiquity’, để giới thiệu cho người chơi những công cụ và cơ chế cần thiết để tận hưởng trò chơi giả lập nhập vai này . Tuy nhiên, có một số cơ chế – một trong số đó là Infusion, cho phép người chơi giữ lại vũ khí và sức mạnh khi vòng lặp thời gian được đặt lại – khiến người chơi gặp khó khăn trong đầu.

Cô giải thích: “Chúng tôi phải làm một việc mà studio chưa từng làm trước đây, đó là tạo ra các thực đơn có hướng dẫn. “[It’s] lớp đó trên giao diện làm giao diện người dùng chuyển sang màu xám ngoại trừ một thành phần có thông báo giải thích về trình phát [that] chúng tôi có một thợ cơ khí mà chúng tôi muốn giới thiệu với bạn. ‘Đây là mục đích của nó, đây là cách bạn bỏ qua các khoảng thời gian, cách bạn sử dụng tiện ích này để tăng thời gian.’ Khi chúng tôi đến đó theo hệ tư tưởng ‘Ồ, có lẽ chúng tôi thực sự cần hướng dẫn về giao diện người dùng của mình’, chúng tôi ngay lập tức thấy rằng nó hoạt động. Sau đó, chúng tôi đã thêm nhiều thứ nữa.”

Tương tự như Deathloop, phần tiếp theo đoạt giải Trò chơi của năm của Larian Studios, Baldur’s Gate 3, cũng là một trò chơi được tạo ra từ nhiều cơ chế kết nối với nhau. Và khi bạn đang tạo ra một cuộc phiêu lưu cho cả người chơi Dungeon & Dragons thông thường và những người mà đây có thể là cánh cổng dẫn vào nhập vai, điều quan trọng là tránh cảm giác quá tải thông tin.

Anna Guxens, nhà thiết kế cốt truyện/RPG cấp cao tại Larian Studios, nói: “Trò chơi rất lớn và có thể có cảm giác như có rất nhiều thứ để học hỏi”. GamesIndustry.biz. “Chúng tôi tập trung vào việc bắt đầu đơn giản, chỉ với một số hành động có sẵn và một mức độ hạn chế để bắt đầu giúp người chơi dễ dàng tham gia vào trò chơi, sau đó thêm các thông báo phản hồi bất cứ khi nào họ gặp phải điều gì đó mới khi cuộc phiêu lưu của họ tiến triển.”

Thiết kế phần hướng dẫn xoay quanh câu chuyện (nếu có thể)

Một nguyên lý quan trọng khác của một hướng dẫn tuyệt vời, như tất cả các nhà thiết kế mà chúng tôi đã nói chuyện trong bài viết này đã nói, là tích hợp nó vào phần tường thuật của trò chơi bất cứ khi nào có thể.

Mặc dù có vẻ tiết kiệm chi phí hơn khi thực hiện với một vài hộp văn bản bật lên và cho phép người chơi tiếp tục hành trình, Leo Dasso, nhà phát triển chính đằng sau game bắn súng hai gậy vẽ tay sắp ra mắt Hauntii, lập luận rằng không phải vậy Cách tiếp cận này không chỉ phá vỡ sự đắm chìm mà còn có thể khiến bạn bỏ lỡ cơ hội.

Leo Dasso, Trò chơi Moonloop

Ông giải thích: “Nếu bạn biết trình tự những điều bạn cần dạy, về cơ bản bạn có thể tạo ra một cấp độ dạy những điều đó”.

Giống như Deathloop, trò chơi của Dasso tạo ra một sự thay đổi so với công thức bắn súng song sinh truyền thống bằng cách giao cho người chơi phụ trách một con ma có khả năng sở hữu mọi thứ từ cây cối đến nhiều sinh vật khác nhau bằng cách bắn chúng. Vì vậy, với tư cách là một linh hồn mới của Eternity, việc bạn được chào đón và hướng dẫn bởi một tinh thần thân thiện khác giúp ích cho điều đó là điều tự nhiên. Ngay khi bạn học cách ám ảnh mọi thứ, trò chơi sẽ hiển thị liền mạch rằng mỗi vật thể cho phép các tương tác khác nhau bằng cách yêu cầu bạn di chuyển một cái đầu Olmec khổng lồ. Chưa đầy mười phút sau bản demo của Hauntii, tinh thần thân thiện chào tạm biệt bạn, đánh dấu sự kết thúc của phần giới thiệu – mà theo Nightingale, cũng là nguyên lý của một hướng dẫn tuyệt vời.

“Luôn có nỗi sợ các em học sai bài học và nghĩ rằng ‘Đây là mức độ hướng dẫn mà mình có thể mong đợi từ trò chơi này.’ Sau đó, chúng tôi ngừng đưa ra hướng dẫn đó và vấn đề lại xảy ra”, cô giải thích. “Hãy để họ hiểu rằng buổi hướng dẫn đã kết thúc và bây giờ bạn phải tự mình làm việc.”

Một ví dụ mạnh mẽ khác về quá trình làm quen được nâng cao bằng tường thuật đã được thể hiện qua mục mới nhất của Frictional Games trong loạt phim Amnesia, cung cấp cho người chơi các công cụ để chống lại nỗi kinh hoàng đang rình rập lần đầu tiên trong loạt phim.

Fredrik Olsson, trưởng nhóm sáng tạo của Amnesia: The Bunker, nói với chúng tôi: “Một hướng dẫn tuyệt vời là khi nó được đưa vào câu chuyện hoặc bối cảnh sao cho nó không có cảm giác như một thứ gì đó tách rời khỏi chính trải nghiệm đó”.

Fredrik Olsson, Trò chơi ma sát

“Một hướng dẫn tuyệt vời là khi nó được đưa vào câu chuyện hoặc bối cảnh để nó không có cảm giác như một thứ gì đó tách rời khỏi trải nghiệm”

Fredrik Olsson, Trò chơi ma sát

“Khi người chơi đi qua The Bunker, họ sẽ nhận được thông tin trong [World War One] chiến hào,” Olsson giải thích. “Chúng tôi gặp nhau ở cuối chiến hào; bạn chạy và gặp một cánh cửa bị khóa – bạn cần phải phá nó. Đó là một phần những gì bạn sẽ làm một cách tự nhiên ngay bây giờ. Làm cách nào bạn làm được việc đó? Sau đó bạn sẽ nhận được một số gợi ý về cách nhặt đồ và cách ném chúng vào cửa.”

Vào thời điểm người chơi thoát khỏi chiến hào, không chỉ bối cảnh được thiết lập mà họ còn hiểu cách hoạt động của súng và lựu đạn cũng như cách tự vá mình – như một người lính WWI thực sự.

Tuy nhiên, chiến hào chỉ là nửa đầu quá trình tham gia của The Bunker. Phần còn lại diễn ra ở The Central Bunker, khu vực đầu tiên Olsson và nhóm của ông thiết kế cho dự án này.

“Đặt một tấm biển trên tường cạnh máy phát điện có nội dung ‘Sinh vật ghét ánh sáng’, cũng như một số ghi chú khác – những thứ đó có lẽ đã được thêm vào sau này. Nhưng những điều cơ bản, dạy người chơi rằng họ có thể sử dụng đèn để duy trì tiến độ, rằng họ có thể sử dụng hộp lưu trữ hoặc máy phát điện ảnh hưởng đến sinh vật – những điều đó đã được lên kế hoạch từ rất sớm vì chúng tôi đã tạo ra cấp độ Hub trước tiên.”

Hãy để lại một khoảng trống để khám phá – và thưởng cho nó!

Tất nhiên, nếu bạn nhìn lại những trò chơi như The Legend of Zelda: Breath of the Wild, có rất nhiều điều mà trò chơi không dạy bạn ngay lập tức. Đúng hơn, nó dành chỗ cho sự thử nghiệm và những điều ngạc nhiên: chẳng hạn như khi bạn bị ánh sáng chiếu vào lần đầu tiên, không có hướng dẫn nhỏ nào giải thích lý do tại sao điều đó xảy ra hoặc cách nó có thể được sử dụng. Nhưng khi người chơi nhận ra rằng dòng điện tương tự có thể được sử dụng để giải các câu đố bằng thanh kiếm sắt giữa hai công tắc điện làm dây dẫn, thì đó là một cảm giác được trao quyền – một điều luôn nghĩ đến khi thiết kế Baldur’s Gate 3.

“Là nhà phát triển, đôi khi bạn phải chiến đấu với sự thôi thúc đen tối đó để đảm bảo người chơi biết mọi thứ bạn đã thêm vào trò chơi”

Anna Guxens, Larian Studio

Như Guxens giải thích: “Là một nhà phát triển, đôi khi bạn phải chiến đấu với sự thôi thúc đen tối đó để đảm bảo người chơi biết mọi thứ bạn đã thêm vào trò chơi. Tuy nhiên, người ta thấy hài lòng nhất định khi khám phá những chi tiết và sự phối hợp thú vị mới: chúng tôi cho phép không gian khám phá này trong Baldur’s Gate 3, sắp xếp các yếu tố phức tạp để người chơi tự khám phá khi tiếp tục cuộc phiêu lưu của mình.”

Anna Guxens, Larian Studio

Trong khi Baldur’s Gate 3 và Deathloop thưởng cho những người chơi tò mò hơn với chiến lợi phẩm tốt hơn, thì động lực mà các nhà phát triển có thể đưa ra trong các loại trò chơi khác lại khác. Những tựa game như Amnesia: The Bunker thưởng cho người chơi những đoạn tường thuật bổ sung, nhưng liệu một hoặc hai viên đạn bổ sung có tạo ra cảm giác tương tự không?

Olsson nói: “Một số người không biết rằng bạn có thể sử dụng dụng cụ cắt bu-lông để phá bẫy – khi bạn làm điều đó, bạn sẽ vô hiệu hóa vũ khí của chúng”. “Có một bức ảnh ở một trong các cấp độ mà bạn có thể thấy rõ một người lính đang cắt dây – đó cũng là một phần hướng dẫn, nhưng nó xuất hiện rất muộn trong trò chơi.

“Điều chúng tôi thực sự muốn với The Bunker là tạo ra một trò chơi thách thức người chơi; điều đó khiến người chơi cảm thấy có nhiều khoảnh khắc bổ ích khi họ cảm thấy như thể họ ghép các mảnh lại với nhau. [themselves]. Vì vậy, chúng tôi cố gắng hạn chế tối đa trạm hướng dẫn, hiểu rõ người chơi cần gì để hoàn thành trò chơi. Nhưng chúng tôi sử dụng những bức ảnh này rất nhiều như phần thưởng bổ sung để thưởng cho những người chơi dành thời gian theo dõi câu chuyện.”

Thử nghiệm, tinh chỉnh và thử nghiệm (một lần nữa)

Tất cả những ai theo dõi quá trình phát triển Baldur’s Gate 3 kể từ khi nó ra mắt lần đầu dưới dạng Truy cập sớm trên Steam vào năm 2020 đều có thể nhận ra hầu hết các chỉnh sửa mà phần hướng dẫn của nó đã trải qua trước ngày phát hành chính thức. Guxens giải thích: Ví dụ: cấp độ mở đầu trên The Mind Flayer Nautiloid đã được cô đọng và các cuộc chạm trán ban đầu được sắp xếp hợp lý dựa trên phản hồi của người chơi. Mặc dù không phải tựa game nào cũng quyết định đi theo con đường Truy cập sớm nhưng nguyên tắc vẫn giữ nguyên: những hướng dẫn tuyệt vời sẽ không diễn ra nếu không có ý kiến ​​đóng góp của người chơi thử nghiệm.

Mặc dù quá trình chơi thử có thể khác nhau tùy thuộc vào đối tượng mục tiêu và phạm vi dự án của bạn, nhưng hầu hết các nhà phát triển đều hướng tới mục tiêu mọi người có thể chơi trò chơi của họ – và điều đó bao gồm cả những người không thường chơi trò chơi điện tử hoặc chỉ làm điều đó trên điện thoại của họ . Theo Dasso, những thứ đó tạo nên loại người thử nghiệm tốt nhất.

Phần Nautiloid mở đầu của Baldur’s Gate 3 đã thay đổi đáng kể giữa thời điểm Truy cập sớm và thời điểm ra mắt đầy đủ của trò chơi

Anh giải thích: “Nếu bạn có thể khiến một người như vậy xem hết phần hướng dẫn và hiểu trò chơi – thì đó là một thách thức lớn”. “Nếu bạn đang nói chuyện với một người có một số kinh nghiệm chơi game và họ ít nhiều hiểu rõ về thể loại này, bạn có thể chỉ cần đưa cho họ một bộ điều khiển và họ sẽ biết phải làm gì. Nhưng nếu bạn muốn bao gồm những người thực sự không hiểu’ Nếu bạn không thường xuyên chạm vào game hoặc ít nhất là chơi cực kỳ tình cờ thì bạn cần phải giải thích từng khía cạnh nhỏ về thể loại này và thực hiện theo cách không nhàm chán.”

“Nếu bạn biết trình tự những điều bạn cần dạy, bạn có thể tạo ra một cấp độ dạy những điều đó”

Leo Dasso, Trò chơi Moonloop

Về cơ bản, việc chơi thử cho phép các nhà phát triển xem cái gì hiệu quả và cái gì không. Hay như Nightingale mô tả, nó là thành phần quan trọng để giải quyết vấn đề.

Cô cười: “Thật khó để hiểu những gì không thể hiểu được cho đến khi bạn đang xem ai đó không hiểu điều đó”. “[If] chúng tôi có mười người chơi đang gặp rắc rối theo cách chính xác này và năm người khác đang gặp rắc rối theo cách hoàn toàn khác – chủ đề chung ở đây là gì? [It’s a way to find] nguyên nhân khiến cả hai vấn đề này xảy ra và hãy cố gắng giải quyết nó.”

Giống như hầu hết các khía cạnh của việc phát triển trò chơi, thiết kế một phần hướng dẫn hiệu quả là một nỗ lực phức tạp bao gồm nhiều lần lặp lại và các thành phần. Cuối cùng, phần hướng dẫn trò chơi của bạn phải luôn phục vụ cùng một mục đích: trang bị cho người chơi những công cụ để bạn có thể đắm chìm và tận hưởng tối đa.

Cho dù việc này có vẻ khó khăn và tốn thời gian đến mức nào thì việc tạo ra một hướng dẫn đáng nhớ là cơ hội chỉ có một lần để cho người chơi thấy rằng bạn quan tâm đến họ và muốn họ ở lại cho đến phút cuối cùng – ngay cả khi, như câu ngạn ngữ phổ biến đã nói, chúng tôi làm trò chơi chủ yếu cho chính mình.

Hướng dẫn khác của Học viện GamesIndustry.biz về cách tạo trò chơi

Hướng dẫn tạo trò chơi của chúng tôi bao gồm nhiều khía cạnh khác nhau của quá trình phát triển, cho dù bạn là nhà phát triển trò chơi trẻ sắp bắt đầu một dự án mới hay một người kỳ cựu trong ngành:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *