Nhà phát triển Tears of the Kingdom giải thích âm thanh của trò chơi

Nhờ lập trình viên âm thanh Shun Hayami, chúng tôi có được cái nhìn sâu sắc thú vị về một số công việc hậu trường trong The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Hayami đã nói rất nhiều về việc phát triển âm thanh của trò chơi cách đây ít lâu trong một bài đăng tuyển dụng trên trang web của Nintendo. Kể từ đó chúng tôi đã sẵn sàng một bản dịch đầy đủ.

Một phần đáng chú ý trong bài đăng của Hayami đề cập đến nhu cầu về các âm thanh khác nhau tùy thuộc vào việc một vật thể lăn hay trượt trên một bề mặt. Cũng đề cập đến cách anh ấy tập trung vào việc làm cho mọi thứ trở nên “thuyết phục” khi các vật thể tiếp xúc trong trò chơi.

Khi hình ảnh và âm thanh không khớp nhau

Các âm thanh khác nhau có thể nghe thấy trong thế giới trò chơi điện tử được tạo ra bởi các nhà thiết kế âm thanh và lập trình viên âm thanh làm việc cùng nhau. Ví dụ: để làm cho khi hai vật thể va chạm, các âm thanh khác nhau sẽ phát ra tùy thuộc vào vật liệu, hình dạng và lực va chạm, các nhà thiết kế âm thanh tạo ra dữ liệu âm thanh và các nhà lập trình âm thanh sẽ phát dữ liệu đó. Đối với The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, với tư cách là một lập trình viên âm thanh, tôi chịu trách nhiệm tạo ra nhiều loại âm thanh đa dạng do các nhà thiết kế âm thanh tạo ra phát theo những cách thực tế.

Trong trò chơi này, nhiều đồ vật có chất liệu và hình dạng khác nhau xuất hiện. Người chơi không chỉ có thể di chuyển chúng một cách tự do mà nhiều đồ vật còn có thể được ghép lại với nhau, cho phép một người tạo ra vũ khí hoặc phương tiện giàu trí tưởng tượng có thể được điều khiển. Và vì có nhiều quyền tự do nên có nhiều cách chơi vượt quá sức tưởng tượng của các nhà phát triển chúng tôi.

Trong khi quá trình phát triển diễn ra, tôi đã làm việc cùng với các nhà thiết kế âm thanh để tìm ra loại âm thanh nào nên được sử dụng cho các kiểu tiếp xúc khác nhau. Một trong những vấn đề lớn nhất khi đó là chúng tôi muốn có những âm thanh khác nhau tùy thuộc vào việc một vật thể đang lăn hay trượt trên một bề mặt. Ví dụ, âm thanh mà một quả bóng sắt tạo ra khi lăn xuống dốc khác với âm thanh khi nó trượt và rơi, và điều tương tự cũng xảy ra khi lốp xe lăn hoặc trượt. Để phân biệt hai âm thanh này, tôi đã sử dụng các thông số trong động cơ vật lý, quyết định rằng tốc độ quay cao hơn 0 có nghĩa là một vật thể đang lăn. Tuy nhiên, khi thử phương pháp này, chúng tôi nhận thấy lốp xe sẽ phát ra âm thanh lăn ngay cả khi lăn tại chỗ, điều này không khớp giữa tình huống trong trò chơi và âm thanh phát ra.

Tạo một môi trường chơi game nơi không có gì cảm thấy lạc lõng

Lúc đó tôi đã thay đổi cách suy nghĩ của mình. Đặc biệt, tôi đã thay đổi trọng tâm của mình từ “nó có lăn không?” đến “nó có trượt không?” Thay vì sử dụng tốc độ quay của một vật, bằng cách sử dụng tốc độ của nó tại điểm tiếp xúc, người ta có thể xác định được vật đó có trượt hay không. Và nếu vật chuyển động không trượt thì vật đó được xác định là đang lăn và sẽ phát ra âm thanh. Cách tiếp cận này đã thành công và cho dù đó là lốp lớn hay bánh xe ngựa, thậm chí cả khúc gỗ hay quả táo, tất cả các vật thể có thể chuyển động trong động cơ vật lý, ngay cả khi được sử dụng theo những cách không ngờ tới, đều có thể sử dụng chính cơ chế này để phát ra âm thanh chính xác. phù hợp với những gì đang diễn ra một cách trực quan.

Tại cơ sở phát triển, điều tôi chú trọng khi tạo ra âm thanh khi các vật thể tiếp xúc là nó phải “thuyết phục”. Ví dụ, khi một chiếc ô tô bốn bánh với lốp lớn đột ngột dừng lại khi đang leo dốc, thật khó để biết chính xác điều gì đã xảy ra chỉ với thông tin trên màn hình. Ở đó, nếu bạn có thể nghe thấy tiếng lốp xe trượt và trượt, bạn tin chắc rằng lý do bạn không tiến về phía trước là do bạn đang trượt. Cứ như vậy, việc truyền tải thông tin về thế giới trò chơi một cách thuyết phục bằng âm thanh là một công việc quan trọng.

Để tiếp tục phát triển trò chơi, cần phải đạt được sự cân bằng giữa nhiều hạn chế và yếu tố. Trong đó, tôi với tư cách là một lập trình viên cần liên lạc chặt chẽ với các nhà thiết kế âm thanh chuyên về âm thanh để hiểu họ muốn triển khai âm thanh gì, sau đó tận dụng sự hiểu biết của tôi về hệ thống trò chơi và kiến ​​thức về vật lý để đưa cả hai chúng tôi đến gần hơn với nhau. những âm thanh chúng tôi muốn biến thành hiện thực, điều mà tôi thấy đây là một công việc rất hấp dẫn. Dù chơi game như thế nào thì việc có được âm thanh thuyết phục và giúp người chơi hòa mình vào thế giới của game cũng là một trong những nhiệm vụ của tôi.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hiện đã có trên Switch. Gần đây, bản phát hành nhạc nền và sách nghệ thuật chính thức đã được công bố nhân dịp kỷ niệm đầu tiên của trò chơi. Bạn có thể đọc về điều đó đâyđây.

Bản dịch được cung cấp bởi Philip Proctor, Simon Griffin và SatsumaFS thay mặt cho Nintendo Everything.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *