Phỏng vấn Homeworld 3 – Megalith, Câu chuyện, Trò chơi chiến tranh, v.v.

TDanh sách các thương hiệu chiến lược thời gian thực được yêu thích đã không hoạt động quá lâu đã dài hơn mức cần thiết. Homeworld đã từng là một trong những cái tên nổi bật nhất trong danh sách đó một thời gian, nhưng gần đây, Blackbird Interactive đã đưa loạt game này trở lại với Thế giới quê hương 3, hệ thống đường dây chính mới đầu tiên được lắp đặt trong hơn hai thập kỷ. Đưa ra những ý tưởng về lối chơi mới để xây dựng dựa trên nền tảng của loạt phim cũng như những tiến bộ kỹ thuật nhằm thúc đẩy cách kể chuyện của loạt phim theo nhiều cách, Thế giới quê hương 3 đã được chứng minh là phổ biến ngay sau khi ra mắt.

Gần đây, trước khi phát hành, chúng tôi đã có cơ hội tiếp cận các thành viên của Thế giới quê hương 3s nhóm phát triển tại Blackbird Interactive để hỏi về một số cải tiến và bổ sung lớn nhất của trò chơi, đồng thời học được khá nhiều điều trong quá trình này. Bạn có thể đọc cuộc trò chuyện của chúng tôi với các nhà phát triển bên dưới.

LƯU Ý: Cuộc phỏng vấn này được thực hiện trước khi trò chơi ra mắt.

“Đối với chúng tôi, nó bao gồm rất nhiều thử nghiệm và lắng nghe người chơi để tìm ra sự cân bằng và tìm ra cách chúng tôi có thể hiện đại hóa các khía cạnh của trò chơi. Homeworld mà không phải hy sinh những gì đã khiến nó trở nên khác biệt.”

Thế giới quê hương 3 sắp ra mắt hơn hai thập kỷ sau khi người tiền nhiệm của nó ra mắt. Quá trình này như thế nào để đảm bảo rằng nó nắm bắt được bản sắc độc đáo của loạt phim đồng thời hiện đại hóa trải nghiệm? Phải chăng sự cân bằng đó đặc biệt khó đạt được đối với một thương hiệu có di sản và lượng người hâm mộ như vậy? Homeworld làm?

Iain Myers (Nhà sản xuất cấp cao): Nhiệm vụ tạo ra cảm giác và trải nghiệm của bản gốc Homeworld các trò chơi trong khi việc nâng cao lối chơi lên theo tiêu chuẩn của các quy ước RTS hiện đại là một thách thức đặc biệt. Homeworld là một loạt phim được thúc đẩy bởi vô số nỗi nhớ. Người hâm mộ đã chờ đợi hàng thập kỷ để có một phần mới thực sự nắm bắt được quy mô và vẻ đẹp lộng lẫy của phần gốc.

Nhưng với lượng fan đông đảo như chúng tôi thì cũng có rất nhiều ý kiến ​​khác nhau về thành phần của sản phẩm. Homeworld thực sự là vậy. Ví dụ: mặc dù các điều khiển từ trước Homeworld trò chơi chắc chắn hơi phức tạp và khó sử dụng, một số người chơi hoàn toàn yêu thích chúng. Vì vậy, đối với chúng tôi, nó bao gồm rất nhiều thử nghiệm và lắng nghe người chơi để tìm ra sự cân bằng và tìm ra cách chúng tôi có thể hiện đại hóa các khía cạnh của trò chơi. Homeworld mà không phải hy sinh những gì đã làm cho nó trở nên khác biệt.

Câu chuyện luôn là một phần quan trọng của Homeworld trò chơi, nhưng trong thời gian dài mà loạt trò chơi này không hoạt động, bạn với tư cách là nhà phát triển có bao giờ lo lắng về mức độ chặt chẽ của nó không? Thế giới quê hương 3s câu chuyện nên được gắn liền với những người tiền nhiệm của nó? Ví dụ, ý tưởng khởi động lại có bao giờ được xem xét không?

Lance Mueller (Giám đốc trò chơi): Chúng tôi đã suy nghĩ rất lâu về câu chuyện Thế giới quê hương 3. Khi chúng tôi cải tiến câu chuyện, chúng tôi nhận thấy rằng mọi thứ đều đi quá xa so với việc mở rộng những gì Thế giới quê hương 2 đã thiết lập cảm thấy quá mất kết nối. Thông qua quá trình này, chúng tôi đã tìm thấy một tiền đề thực sự nổi bật đối với tất cả chúng tôi: Một cuộc phiêu lưu mới để khám phá số phận của Homeworld nhân vật chính ban đầu, Karan S’jet, và một Dị thể bí ẩn, có tính hủy diệt đã đóng cửa các cánh cổng siêu không gian kết nối thiên hà và các dân tộc trong đó với nhau.

Thế giới quê hương 3 được thiết lập để có các đoạn cắt cảnh được lồng tiếng và mô hình hóa hoàn toàn 3D. Điều đó sẽ nâng cao tham vọng kể chuyện và kể chuyện của trò chơi có ý nghĩa như thế nào?, đặc biệt là so với các mục trước?

Dylan Brown (Phó chủ tịch, Animation Studios, Blackbird Interactive): Ý tưởng để kể Thế giới quê hương 3s câu chuyện thông qua các đoạn phim 3D được kết xuất đầy đủ và các đoạn cắt cảnh có lồng tiếng xuất phát từ mong muốn của chúng tôi để mở rộng cách kể chuyện đáng kinh ngạc của phần trước Homeworld Trò chơi. Nếu bạn thu nhỏ và xem toàn bộ bộ truyện, bạn sẽ thấy luôn có chủ đề khám phá này trong Homeworld. Khám phá quá khứ xa xưa của bạn, khám phá ra bạn không đơn độc trong vũ trụ, khám phá sức mạnh cổ xưa, không thể đo lường được và hậu quả của việc cố gắng sử dụng sức mạnh đó. Nhưng qua mỗi trò chơi, cũng có cảm giác khám phá về cách câu chuyện vén bức màn lên một chút về nhân vật chính của nó là ai cũng như các phe phái và xã hội mà họ chiến đấu. Thế giới quê hương 3s Các đoạn cắt cảnh và nhân vật được kết xuất 3D là một sự tiến triển rất tự nhiên của cuộc hành trình đó. Nó mang đến cho người chơi cái nhìn gần hơn về vũ trụ này, các phe phái trong đó và các nhân vật mang tất cả vào cuộc sống.

Thế giới quê hương 3_04

“Chúng tôi đã suy nghĩ rất lâu về câu chuyện Thế giới quê hương 3. Khi chúng tôi cải tiến câu chuyện, chúng tôi nhận thấy rằng mọi thứ đều đi quá xa so với việc mở rộng những gì Thế giới quê hương 2 đã thiết lập cảm thấy quá mất kết nối.”

Cự thạch trông giống như chúng sẽ trở thành một trong những Thế giới quê hương 3s bổ sung thú vị nhất. Bạn có thể cho chúng tôi biết những cách lớn nhất mà chúng sẽ tác động đến diễn biến trận chiến không?

Mueller: Địa hình là yếu tố thay đổi cuộc chơi cho các cuộc giao tranh Thế giới quê hương 3. Khi tham gia vào các trận chiến kéo dài, người chơi sẽ có thể di chuyển ra vào địa hình để chặn hỏa lực đang lao tới và cố gắng ngăn chặn các cuộc diễn tập bên sườn của các thế lực thù địch. Megalith bổ sung thêm sự đa dạng về mặt chiến lược và cách thức để làm dịu các quầy tàu.

Trước đây bạn đã nói rằng địa hình sẽ là yếu tố chính mà người chơi cần ghi nhớ. Thế giới quê hương 3. Bạn có thể cho chúng tôi biết điều gì về cách người chơi có thể áp dụng nó vào chiến lược của họ cả trong và ngoài trận chiến?

Mueller: Người chơi sẽ có thể phục kích, thả diều và thiết lập các tuyến phòng thủ trong và xung quanh địa hình. Điều này sẽ thay đổi cách người chơi thi đấu với nhau và với AI. Bằng cách sử dụng phía xa của Megalith, người chơi sẽ có thể dụ các thế lực thù địch lao vào làn đạn của các tàu và tháp pháo đang chờ sẵn. Các đường hầm và đường hào sẽ cho phép tàu di chuyển xung quanh bản đồ mà không bị phát hiện, vì vậy người chơi sẽ cần đặt các tàu trinh sát để đảm bảo kẻ thù không tấn công bạn và lấy đi nguồn tài nguyên của bạn.

Ý tưởng về War Games lần đầu tiên ra đời như thế nào? Đó có phải là trường hợp muốn hiện đại hóa Homeworld trải nghiệm với một chế độ mới, mới mẻ hay đó là thứ gì đó mà các yếu tố lối chơi cốt lõi của loạt phim tự nhiên áp dụng?

Mueller: Chúng tôi biết chúng tôi muốn tạo ra một phong cách thời trang mới cho Thế giới quê hương 3. Thứ gì đó đã tạo ra trải nghiệm chơi game đa dạng và độc đáo. Cùng với đó, chúng tôi đang xem xét những trò chơi và chế độ trò chơi nào mang lại hiệu quả tốt nhất. Nguy cơ mưa 2 cuối cùng lại trở thành trò chơi mà chúng tôi yêu thích và nghĩ rằng đã mang lại rất nhiều điều Homeworld làm tốt. Rất nhiều lối chơi của Homeworld hoạt động theo kiểu roguelike và chúng tôi đã cố gắng xây dựng nhiều trải nghiệm chơi trò chơi thú vị và độc đáo nhất có thể vào chế độ mới thú vị này.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *