Senua’s Saga: Đánh giá Hellblade II – Chinh phục lũ quỷ già

Hellblade: Senua’s Sacrifice không cần phần tiếp theo. Nó có một câu chuyện rõ ràng để kể và nó kể rất hay bằng cách thực hiện một cách nghệ thuật (và khéo léo) các chủ đề về sức khỏe tâm thần và một cái kết mạnh mẽ. Nhưng Senua’s Saga: Hellblade II đã xây dựng một trường hợp tuyệt vời cho chính nó bằng cách sử dụng sự trưởng thành của chiến binh chính hiệu để giúp đỡ không chỉ bản thân cô mà lần đầu tiên, những người khác xung quanh cô, chiếu sáng cô dưới một ánh sáng mới đầy hấp dẫn. Lối chơi tinh tế và cách trình bày ấn tượng tạo nên một chuyến đi chơi năm thứ hai hoàn toàn thỏa mãn hơn.

Kể từ khi trận đấu đầu tiên kết thúc, Senua già hơn một chút, khôn ngoan hơn một chút và tự tin hơn vào bản thân. Mặc dù những giọng nói do chứng rối loạn tâm thần gây ra trong đầu vẫn khiến cô phải suy nghĩ (tai nghe rất được khuyên dùng do âm thanh 3D tuyệt vời và hiệu quả), nhưng cô ấy phần lớn vẫn chấp nhận và chấp nhận chúng. Lần này, giọng nói ít ảnh hưởng trực tiếp đến lối chơi mà chủ yếu được sử dụng như một cách kể chuyện hiệu quả: những biểu hiện rõ ràng về những suy nghĩ và lo lắng sâu thẳm nhất của cô ấy.

Cuộc hành trình của Senua đưa cô đến vùng đất mới để chấm dứt nạn nô lệ đã tàn phá quê hương cô. Khi câu chuyện đó phát triển thành một điều gì đó vĩ đại và kỳ ảo hơn nhiều, tôi rất thích sự nhấn mạnh mới về tình bạn đồng hành. Melina Jurgens mang đến một màn trình diễn phi thường khác trong vai Senua và cô được hỗ trợ bởi một dàn diễn viên phụ ấn tượng không kém. Chứng kiến ​​Senua tương tác và du hành cùng một nhóm nhỏ các đồng minh thú vị và đáng yêu, đồng thời sử dụng những bài học rút ra từ cuộc đấu tranh của cô ấy để giúp họ vượt qua bóng tối của chính mình là điều đáng khen ngợi. Nó không chỉ mang lại cảm giác thỏa mãn cho sự phát triển mà còn khiến nỗi sợ hãi dễ hiểu của cô về việc khiến họ lạc lối đã tạo thêm một chiều hướng tốt đẹp cho tính cách vốn đã hấp dẫn của cô. Chứng kiến ​​Senua chiến đấu với những con quỷ già khi chúng ngẩng đầu lên lần nữa cũng là một miêu tả chân thực và mới mẻ về cuộc chiến liên miên đó là sức khỏe tâm thần; chiến thắng của cô ấy trong trận đấu đầu tiên không phải và không nên là chiến thắng một lần.

Cuộc phiêu lưu có cảm giác dễ hiểu và mạch lạc hơn theo nghĩa thông thường khi cô giải quyết một quần thể thú vị và đáng lo ngại của những người khổng lồ chết chóc. Trò chơi đầu tiên kể một câu chuyện nhỏ, thân mật, nhưng câu chuyện này có cảm giác gần gũi hơn với một bản anh hùng ca mà không làm mất đi yếu tố trầm ngâm. Với thời gian chạy khoảng bảy giờ, câu chuyện một cách khôn ngoan không quá được chào đón và giống như trò chơi đầu tiên, có cảm giác tập trung. Bạn ở đây trong khoảng thời gian vui vẻ, đầy cảm xúc, không lâu đâu.

Tuy nhiên, giờ đây Senua đã có bạn đồng hành để nói đùa, những giọng nói mà cô nghe thấy có thói quen đáng tiếc là lên tiếng trong những cuộc đối thoại quan trọng. Từ quan điểm nghệ thuật, và tôi nói điều này với tư cách là một người chưa bao giờ bị rối loạn tâm thần, việc cố gắng điều chỉnh chúng để tập trung vào cuộc trò chuyện đã giúp tôi đồng cảm với trải nghiệm hàng ngày của Senua. Nhưng với tư cách là một trò chơi, những giọng nói huyên thuyên liên tục đã chứng tỏ một trở ngại thực sự khi tôi muốn lắng nghe người khác. Khi trò chơi cố gắng tách biệt cả hai, đôi khi nó tạo ra một nhịp trò chuyện khó xử với những khoảng dừng kỳ lạ, không phù hợp trong khi nói chuyện để phù hợp với một loạt cuộc đối thoại bằng giọng nói bên trong.

Các cuộc chạm trán một chọi một thân mật phần lớn vẫn giữ nguyên nhưng với sự nâng cấp về mặt hình ảnh và điện ảnh rực rỡ, loại bỏ một số phiền toái cũ. Kẻ thù không còn che mắt bạn khỏi màn hình nữa, nghĩa là hành động luôn ở trước mặt bạn. Các cuộc đấu kiếm vẫn là một điệu nhảy lặp đi lặp lại nhưng mang tính giải trí, bao gồm việc né những cú vung mạnh mẽ và bắn những đòn đỡ thỏa mãn để lấp đầy đồng hồ đo tiêu điểm làm chậm thời gian, một khi được giải phóng, cho phép Senua thực hiện một cuộc tấn công không bị cản trở trong thời gian ngắn. Mặc dù tôi thích hạ gục những kẻ thù được trang bị vũ khí ngang nhau, nhưng trò chơi lại kết hợp một cách đáng ngưỡng mộ sự đa dạng của kẻ thù với những mối đe dọa đầy thách thức chạy trên tay chúng một cách thất thường hoặc khó chịu nhất là phun lửa. Việc né tránh đòn tấn công dựa trên ngọn lửa của kẻ thứ hai tỏ ra khó né tránh về mặt trực quan, vì vậy tôi thường che giấu chúng và những mối phiền toái khác bằng cách kích hoạt tiêu điểm của mình để nhanh chóng thả chúng ngay khi chúng ra sân. Rất may, Ninja Theory đã loại bỏ được hình phạt vĩnh viễn của trò chơi đầu tiên, vì vậy việc chết ở đây không gây ra hậu quả gì và bạn sẽ nhanh chóng được quay trở lại hành động.

Hạ gục các mối đe dọa dẫn đến sự chuyển đổi liền mạch và đa dạng sang kẻ thù tiếp theo, khiến các trận chiến giống như một rạp chiếu phim tương tác theo cách miễn phí nhất. Đây chỉ là mô hình thu nhỏ của các giá trị sản xuất đáng kinh ngạc của trò chơi; Hellblade II có thể nói là game đẹp nhất mà tôi từng chơi. Từ những hình ảnh động khuôn mặt tinh tế, tuyệt vời cho đến ánh sáng tuyệt vời của khung cảnh bình dị và thiết kế ác mộng của những kẻ thù Bắc Âu, Hellblade II là một trong số ít những tựa game thực sự trông giống thế hệ tiếp theo. Trên hết, việc tăng ngân sách được cho là không dẫn đến việc tăng độ trung thực đơn thuần. Những nét nghệ thuật sáng tạo của trò chơi đầu tiên vẫn còn nguyên vẹn và được gọi là số 11, với các hiệu ứng kính vạn hoa cuốn hút tâm trí cũng như ánh sáng và hình ảnh đẹp như mơ. Hellblade II không chỉ ấn tượng về mặt kỹ thuật; nó thực sự hấp dẫn khi nhìn chằm chằm như một tác phẩm nghệ thuật.

Khám phá thế giới tuyệt đẹp này cũng thú vị hơn nhờ sự đa dạng của câu đố. Các câu đố dựa trên góc nhìn “phát hiện dấu hiệu trong môi trường”, rất thú vị nhưng bị lạm dụng quá mức trong trò chơi trước, đã giảm đáng kể về số lượng và trải đều hơn trong suốt cuộc phiêu lưu. Các thử thách khác, chẳng hạn như giải các câu đố chiếu sáng để di chuyển trong hang động tối tăm, đầy khủng bố hoặc xây dựng các con đường bằng phép thuật thay đổi thế giới, đều mang tính giải trí thỏa đáng và tạo nên một cuộc hành trình trọn vẹn hơn. Mạo hiểm vượt ra ngoài những con đường tuyến tính nói chung để khám phá những vật tổ bí mật hoặc những cái cây thần bí quay những sợi rời rạc thật thú vị, ngay cả khi ý tưởng xung đột về mặt khái niệm với những chuyến đi tập trung vào câu chuyện. Thật khó để tập trung vào một cuộc trò chuyện nhất định khi tôi nóng lòng muốn thoát ra và kiểm tra mọi bề mặt gần đó để tìm lối đi ẩn.

Senua’s Saga: Hellblade II kết thúc bằng một lưu ý mạnh mẽ khác, và bất chấp sự dè dặt ban đầu của tôi về việc tiếp tục câu chuyện của Senua, tôi đã vui vẻ rời đi khi thấy cô ấy chinh phục những con quái vật mới, theo cả nghĩa đen và nghĩa bóng. Tôi hài lòng rằng Ninja Theory đã tránh được cám dỗ biến công thức này thành một thứ gì đó lớn hơn mức cần thiết – đây không phải là God of War của Xbox; đó là một Hellblade tốt hơn. Trò chơi đầu tiên là một ví dụ nổi tiếng về việc không cần phải vui vẻ theo nghĩa truyền thống mới có thể hấp dẫn. Phần tiếp theo này mang lại cảm giác hồi hộp hấp dẫn rộng rãi hơn trong khi vẫn giữ được cách kể chuyện chu đáo và tính nghệ thuật mà ít trò chơi triple-A có được.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *