Việc Sony tập trung vào thời gian tương tác đối với các đơn vị bán ra có ý nghĩa đối với PlayStation | Ý kiến

Sony đã công bố kết quả cả năm 2023 vào đầu tuần này, với việc hoạt động kinh doanh PlayStation tiếp tục tăng trưởng vững chắc, về cơ bản phù hợp với các ước tính đã được sửa đổi từ vài tháng trước, mặc dù thấp hơn đáng kể so với ước tính cao ngất ngưởng mà họ đã dự báo ban đầu vào năm 2023. đầu năm.

Như mọi khi, có nhiều chi tiết thú vị khác nhau trong kết quả – cá nhân tôi luôn bị ấn tượng bởi câu chuyện dài hạn mà báo cáo tài chính của Sony kể về sự thống trị ngày càng tăng của PlayStation đối với hoạt động kinh doanh của công ty – nhưng khía cạnh của báo cáo tài chính hàng năm dường như đã khơi dậy sự quan tâm nhiều nhất không phải ở nội dung của các chi tiết được báo cáo mà là ở cách sắp xếp chúng.

Cụ thể, trong buổi thuyết trình kết quả, phó chủ tịch cấp cao của Sony Naomi Matsuoka đã thảo luận về sự tăng trưởng thu nhập hoạt động trong bộ phận Trò chơi & Dịch vụ Mạng, nơi sở hữu PlayStation bằng cách đề cập đến sự thay đổi trong tư duy chiến lược nội bộ – thoát khỏi doanh số bán hàng và tỷ lệ gắn phần cứng và hướng tới các số liệu thời gian dành cho bảng điều khiển và các dịch vụ của nó.

Khi định hình hoạt động kinh doanh theo cách này, công ty đã gây ra một cơn bão có thể đoán trước được trong ban bình luận, những người luôn mong chờ điều tồi tệ nhất từ ​​các công ty về chiến lược kiếm tiền và dịch vụ trực tiếp khi họ nghe những thuật ngữ như thế này.

Tuy nhiên, trong trường hợp này, tôi nghĩ rằng những lo ngại do tuyên bố của Sony gây ra đã đi chệch hướng khá nhiều. Mọi người lo lắng một cách dễ hiểu rằng việc thay đổi từ việc xem xét doanh số bán hàng mà chuyển sang đo lường thời gian tương tác sẽ tạo ra một loạt các khuyến khích tiêu cực cho Sony, điều này sẽ làm xói mòn mối quan tâm của họ trong việc bán các trò chơi nguyên khối không có thành phần dịch vụ chẳng hạn – điều này chắc chắn sẽ là một mất mát lớn, vì đó được cho là điều Sony làm tốt nhất và sản phẩm của bên thứ nhất trong danh mục đó đã trở thành xương sống vững chắc của PlayStation trong hơn một thập kỷ.

Doanh số bán hàng không còn nắm bắt toàn bộ hoạt động kinh doanh PlayStation nữa

Tuy nhiên, Sony không thực sự đưa ra một tuyên bố hướng tới tương lai về chiến lược ở đây mà chỉ giải thích một sự thay đổi mang tính lịch sử.

Sự thay đổi trong suy nghĩ xảy ra xung quanh quá trình chuyển đổi từ PS3 sang PS4, với tỷ lệ đính kèm là chén thánh của thước đo thành công của bảng điều khiển cho đến kỷ nguyên PS3 và số phút tương tác sẽ thay thế nó kể từ thời điểm đó trở đi. Nói cách khác, phần lớn nhất trong “kỷ nguyên vàng” của Sony về sản lượng studio của bên thứ nhất đã đến vào thời điểm công ty đang theo đuổi sự tham gia thay vì tỷ lệ đính kèm, mà không có bất lợi rõ ràng nào.

Thoát khỏi cuộc tranh cãi do các bình luận gây ra và xem xét chúng dựa trên giá trị riêng của chúng, thật khó để tranh luận rằng thời gian tương tác không nên được coi là một chỉ số quan trọng đối với PlayStation.

Không phải doanh số bán phần mềm vẫn không còn quan trọng – công ty báo cáo những điều đó hàng quý như một trong những số liệu tiêu biểu cho bộ phận trò chơi – nhưng doanh số bán đơn vị không còn phản ánh toàn bộ hoạt động kinh doanh PlayStation nữa, vì hiện tại có đủ mọi cách mọi người có thể tương tác với phần mềm và dịch vụ PlayStation mà không thực sự mua trò chơi theo nghĩa truyền thống.

Vào một thời điểm nào đó cách đây vài năm, công ty nhận ra rằng họ đạt được mức tăng trưởng tổng thể tốt hơn nếu tập trung vào số liệu đó thay vì chỉ chạy theo doanh số bán hàng; Điều này không có gì mới, chỉ là trước đây nó chưa được chú trọng ở mức độ tương tự trong kết quả tài chính của công ty.

Về cơ bản, Sony đã nghĩ về hoạt động kinh doanh của mình như thế này kể từ kỷ nguyên PS4, và mặc dù mối quan tâm hiện tại của họ đối với các trò chơi dựa trên dịch vụ chắc chắn phù hợp với trọng tâm đó – tôi nghĩ, được thúc đẩy một phần không nhỏ theo mức độ mà Genshin Impact đã đạt được. động lực bên thứ ba lớn nhất cho nền tảng này trong những năm gần đây – không có gợi ý nào cho thấy các trò chơi như God of War hay Spider-Man không phù hợp với mô hình này hoặc những trò chơi như thế vẫn không phải là động lực cốt lõi cho Đội hình bên thứ nhất của Sony trong tương lai.

Chỉ là mô hình bây giờ rộng hơn một chút; nó bao gồm các trò chơi mà mọi người tương tác trong nhiều năm liên tục (như Genshin Impact, Fortnite hoặc Bungie’s Destiny đã nói ở trên) và các cách truy cập các trò chơi không liên quan đến mua hàng trực tiếp, như đăng ký PS Plus.

Ở một khía cạnh nào đó, sự hiểu biết rộng hơn về hoạt động kinh doanh PlayStation được đề xuất bởi thước đo dựa trên thời gian thay vì dựa trên đơn vị gợi nhớ, theo một cách phản chiếu trong nhà vui nhộn, về tham vọng của hoạt động kinh doanh PlayStation thời Kutaragi.

Trong thời đại đó, Sony nuôi dưỡng những tham vọng bí mật nhằm biến PlayStation thành trung tâm giải trí và truyền thông của mỗi hộ gia đình – một thiết bị vượt xa giới hạn của việc chơi game đơn giản và điều đó trực tiếp thách thức sự thống trị còn non trẻ của gia đình. máy tính ở những khu vực đó.

Đây ít nhiều là lý do chính xác khiến Microsoft cảm thấy buộc phải tham gia vào thị trường máy chơi game ngay từ đầu, dồn sức nặng của công ty vào sau dự án Xbox khá độc lập nhằm đảm bảo rằng Sony không giành được vị trí dẫn đầu trong cả hai lĩnh vực này. các công ty cho rằng đây sẽ là cuộc chiến vì tương lai của ngành điện tử tiêu dùng.

Cả hai đều sai, bởi vì điện thoại thông minh cuối cùng đã kéo tấm thảm ra khỏi toàn bộ tầm nhìn về tương lai đó, nhưng tham vọng của thời đại đó vẫn còn tồn tại ở một mức độ nào đó – ngay cả khi biểu hiện rõ ràng nhất gần đây của nó là nỗ lực tai hại nhằm biến Xbox One thành một loại thiết bị mạnh mẽ để xem TV.

Trọng tâm của Sony bây giờ đã thu hẹp đáng kể và thực tế hơn. PlayStation trước hết vẫn là một thiết bị chơi game trong suy nghĩ hiện tại của công ty – nhưng định nghĩa về chơi game đã mở rộng đáng kể trong những năm qua.

Sony giờ đây một lần nữa coi PlayStation là cốt lõi của trải nghiệm giải trí gia đình, không phải vì bảng điều khiển đã trở thành thiết bị trung tâm cho tất cả các loại phương tiện tiêu thụ khác, mà bởi vì họ thấy việc chơi game ngày càng mất nhiều thời gian hơn so với các phương tiện khác và do đó PlayStation có tiềm năng mất thời gian từ các nền tảng khác.

Cổng PlayStatin sẽ có ý nghĩa hơn nhiều nếu bạn nghĩ về mục tiêu là tối đa hóa thời gian tương tác

Trong cách suy nghĩ này, việc theo dõi thời gian sử dụng trên phần mềm và dịch vụ PlayStation – ngày càng bao gồm các trò chơi và dịch vụ PlayStation trên các nền tảng phần cứng khác – là cách duy nhất để thực sự đo lường thành công. Một phần của tầm nhìn về việc mở rộng trò chơi hoàn toàn liên quan đến các trò chơi dựa trên dịch vụ và trò chơi trực tuyến giúp người chơi quay trở lại thường xuyên, thúc đẩy dòng doanh thu ổn định khi họ làm như vậy, nhưng đó chỉ là một khía cạnh.

Các trò chơi “trụ cột” bán nền tảng này là một khía cạnh khác – một khía cạnh không kém nếu không muốn nói là quan trọng hơn. Tuy nhiên, điều thực sự thú vị là có bao nhiêu quyết định của Sony về phần cứng và dịch vụ bắt đầu có ý nghĩa hơn khi xem xét trong bối cảnh thời gian tương tác ngày càng tăng.

Tập trung vào thời gian thay vì tập trung vào đơn vị cũng thể hiện ở việc giảm bớt các rào cản tiếp cận và loại bỏ xích mích trong sự tham gia của người chơi. Ví dụ: khối lượng công việc đáng kinh ngạc mà Sony đã bỏ ra để đảm bảo rằng SSD của PS5 sẽ nhanh nhất có thể sẽ hợp lý hơn khi bạn thấy nó được thúc đẩy bởi mong muốn giảm ma sát đến mức tối thiểu.

Trọng tâm của Sony bây giờ đã hẹp hơn và thực tế hơn. PlayStation gần như chỉ là một thiết bị chơi game trong suy nghĩ hiện tại của công ty – nhưng định nghĩa về chơi game đã mở rộng trong những năm gần đây

Loại bỏ độ trễ tải càng nhiều càng tốt có nghĩa là cho phép mọi người nhanh chóng lao vào trò chơi và chơi một chút khi họ chỉ có một chút thời gian rảnh, trong khi độ trễ tải kéo dài và tẻ nhạt có thể sẽ khiến họ phải tìm thứ khác để lấp đầy thời gian của mình.

Tương tự, thiết bị PS Portal – một phần cứng tuyệt đẹp mà nhiều người, bao gồm cả tôi, có xu hướng xem như một giải pháp để tìm kiếm vấn đề – sẽ có ý nghĩa hơn nhiều nếu bạn nghĩ về mục tiêu là loại bỏ các rào cản (như ai đó đang sử dụng TV phòng khách) và tối đa hóa thời gian tương tác.

Tương tự như vậy, chúng ta không thể giả vờ rằng việc tập trung quá mức vào số phút đã chơi – thay vì số lượng đã bán – sẽ thiếu đi những nhược điểm tiềm ẩn. Toàn bộ lý do khiến mọi người phản ứng tiêu cực với cách bố trí của Sony là bởi vì tất cả chúng ta đều đã trải qua quá nhiều trải nghiệm về các trò chơi dịch vụ trực tiếp chất lượng thấp trong những năm gần đây, đây là một minh chứng nghiệt ngã cho thực tế rằng sự cám dỗ để ép buộc sự tham gia và doanh thu. những con số có hộp loot và bản sao chép luôn hiện diện và ngay cả những nhà phát triển vĩ đại đôi khi cũng có thể rơi xuống hố đó.

Tuy nhiên, mô hình tập trung vào sự tương tác mà Sony đang nói đến chính là mô hình mà hãng đã theo đuổi trong hơn một thập kỷ với sản phẩm trò chơi bên thứ nhất có chất lượng cực kỳ cao – và từ quan điểm dịch vụ và kỹ thuật phần cứng, việc giảm thiểu trở ngại và rào cản tiếp cận là một mục tiêu xứng đáng trong bản thân nó, cho dù đó là thông qua các chỉnh sửa phần cứng hay thông qua các dịch vụ mới (danh mục các bản hit PS4 tuyệt vời mà Sony cung cấp cho chủ sở hữu PS5 mới sẽ xuất hiện ở đây như một dịch vụ được thiết kế rõ ràng để tăng mức độ tương tác trên nền tảng mới).

Nguy cơ tăng quá cao khả năng kiếm tiền đối với những nỗ lực này sẽ không bao giờ biến mất; nhưng sự tập trung chung của tổ chức vào việc tạo ra phần cứng, phần mềm và dịch vụ mà mọi người ngày càng muốn dành nhiều thời gian hơn không phải là một điều xấu.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *