Owlchemy: Vision Pro là bước tiến lớn nhất hướng tới việc áp dụng VR phổ biến

Có tin đồn rằng Vision Pro cuối cùng đã sẵn sàng để xuất xưởng bên ngoài nước Mỹ. Ba tháng sau khi ra mắt tại Mỹ, Bloomberg đã báo cáo rằng tai nghe VR của Apple có thể được xuất xưởng ở một số vùng lãnh thổ trên toàn thế giới sớm nhất là vào tháng tới, sau Hội nghị các nhà phát triển toàn cầu của công ty.

Không rõ Apple đã thay đổi bao nhiêu tai nghe kể từ khi bán lẻ ở Mỹ nhưng mức giá cao 3.500 USD đã khiến Vision Pro trở thành một sản phẩm thích hợp trong một sản phẩm thích hợp. Tuy nhiên, tính sẵn có toàn cầu có thể làm tăng nhu cầu.

Và đó là tin tốt cho các nhà phát triển đang hỗ trợ Vision Pro, bao gồm cả Owlchemy Labs. Hãng phim đã thông báo hồi tháng 2 rằng họ đang chuyển các trò chơi VR nổi bật như Trình mô phỏng công việc và Trình mô phỏng kỳ nghỉ sang tai nghe của Apple và Giám đốc điều hành Andrew Eiche nói rằng chiến lược này luôn là để các trò chơi của studio có mặt trên nhiều nền tảng nhất có thể, bất kể quy mô lớn đến mức nào. nền tảng là.

“Owlchemy luôn là một studio đa nền tảng kể cả từ thời chúng tôi còn làm game di động,” anh nói. GamesIndustry.biz. “Và do đó, nó ít nói về một phân khúc trong một phân khúc cụ thể mà nhiều hơn về tương lai. Tôi nghĩ phần lớn những gì Vision Pro đại diện và phần lớn điều mọi người quan tâm là họ đang nghe nói rằng chiếc tai nghe này đã tiếp thêm sinh lực cho sự phổ biến của XR.” Tôi đã tổ chức một hội thảo trực tuyến với Unity [about Vision Pro] và đó là hội thảo trực tuyến phổ biến nhất mà họ từng thực hiện.

“Và vì vậy, đối với chúng tôi, điều đặc biệt này không phải là ‘Ồ, chúng ta cần có chiếc tai nghe phổ biến nhất’.’ Điều quan trọng hơn là những gì tốt cho hệ sinh thái. Trò chơi của chúng tôi là những trò chơi chủ yếu của VR và chúng tôi yêu thích những người mới nhảy vào VR để chơi trò chơi của chúng tôi.”

Chúng tôi hỏi Eiche liệu anh ấy có coi Vision Pro là một nền tảng khả thi cho xu hướng phổ thông hay không hay liệu anh ấy tin rằng đó không phải là mục tiêu ở đây.

“Đây không phải là việc ‘chúng ta cần có chiếc tai nghe phổ biến nhất’, [and] thêm về những gì tốt cho hệ sinh thái”Andrew Eiche

“Không,” anh trả lời. “Tôi coi đây là một trong những bước tiến lớn nhất hướng tới việc áp dụng phổ biến. Tôi nghĩ vẫn còn rất nhiều điều chúng ta phải tìm ra để đạt được điều đó. Nhưng cũng có nhiều xích mích.” [goes], đây là một trong những vấn đề lớn nhất mà chúng tôi phải đấu tranh trong XR… Đây là một trong những thiết bị có độ ma sát thấp nhất. Bạn bật nó lên, không cần setup phòng, nó không kêu bạn vẽ vòng tròn hay gì cả, nó chỉ chạy ứng dụng thôi. Không có cảnh báo nào cho nó.

“Và tôi nghĩ rằng, xét một cách chiến lược, điều thực sự quan trọng là phải có một chiếc tai nghe mà bạn có thể đeo vào, nó tự động điều chỉnh ống kính, giúp bạn đăng nhập, nó thực hiện mọi thứ.”

Ông nói, Vision Pro hoạt động với tính năng theo dõi tay, do đó không cần phải sử dụng bộ điều khiển cũng là một điểm bán hàng mạnh mẽ, ông nói thêm: “Tôi nghĩ nó thể hiện bước tiến lớn nhất hướng tới việc thay đổi VR từ trường hợp sử dụng cụ thể sang trường hợp sử dụng máy tính nói chung.”

Sandra Marshall, COO mới được bổ nhiệm của Owlchemy, đồng ý rằng giảm ma sát càng nhiều càng tốt là chìa khóa và Vision Pro là một ví dụ điển hình cho điều đó.

Cô chỉ ra: “Nó nằm trong một hệ sinh thái hoặc một nền tảng mà mọi người đã quen thuộc, vì vậy nếu bạn đã có điện thoại, đồng hồ hoặc những thứ tương tự, thì đó là một phần mở rộng của điều đó, từ góc độ giao diện người dùng, để tham gia và thiết lập nó”. ngoài.

Trong ảnh trên, từ trái sang phải: Giám đốc điều hành Andrew Eiche của Owlchemy, giám đốc sản phẩm Matthew Hemby và COO Sandra Marshall

Có cảm giác như mọi chiếc tai nghe mới đều được kỳ vọng sẽ trở thành các Tai nghe VR sẽ được áp dụng rộng rãi. Trở lại năm 2013, GamesIndustry.biz biên tập viên đóng góp Rob Fahey đang cân nhắc liệu ‘giấc mơ VR’ có thể trở thành xu hướng chủ đạo hay không. Và một thập kỷ sau, có vẻ như những câu hỏi tương tự vẫn chưa được trả lời, Rob Fahey cũng lập luận vào năm 2023 rằng VR vẫn chưa sẵn sàng đóng vai trò chủ trì hiện tượng văn hóa mà trải nghiệm ‘phải chơi’ sẽ mang lại.

Chúng tôi hỏi nhóm Owlchemy xem họ nghĩ còn thiếu điều gì và hành trình sẽ kéo dài bao lâu.

Eiche nói: “Tôi nghĩ vấn đề là chúng ta đã quá ham mê điện thoại thông minh”. “Và chúng tôi quên rằng điện thoại thông minh phải thông qua Blackberry, chúng phải thông qua Palm… Chúng tôi đã phải trải qua tất cả những điều này, và điều chúng tôi nhớ là Apple đã xuất hiện và cho ra đời hình vuông kỳ diệu có khả năng suy nghĩ và làm mọi thứ cho bạn. Và bạn quên rằng Apple cũng đã sản xuất Newton, một thiết bị cầm tay từ lâu và nổi tiếng là không thành công.

“Và tôi nghĩ phần lớn điều bạn nhận được với sự nhiệt tình là kiểu nhìn ngắn gọn về mọi thứ, nhưng điều phải xảy ra trước tiên là sự xích mích phải giảm xuống và chúng tôi vẫn chưa đạt được mục tiêu.”

“Chúng ta cần sự hữu ích của nó tăng lên và sẽ có một điểm uốn [when] thiết bị trở nên hữu ích đến mức sự cọ xát là xứng đáng”Andrew Eiche

Ông chỉ ra rằng ngay cả những chiếc tai nghe VR tốt nhất cũng cảm thấy nặng nề sau một thời gian hoặc nóng lên. Và việc yêu thích VR đôi khi vẫn có cảm giác như bạn phải biện minh cho mình vì mọi người không hiểu rõ lắm.

Eiche tiếp tục: “Chúng tôi cần mức độ hữu ích của nó tăng lên và sẽ có một điểm uốn”. “Và đó sẽ là điểm mấu chốt khi thiết bị trở nên đủ hữu ích để sự ma sát có giá trị.

“Đối với nhiều người trong chúng tôi, nó vẫn ở đó, nhưng nó vẫn chưa dành cho xu hướng phổ thông. Nhưng chúng tôi bắt đầu thấy vấn đề rộng lớn hơn đó đang dần được giải quyết. Vì vậy, tôi nghĩ, với tư cách là nhà phát triển và những người đam mê, bạn luôn muốn để mắt đến việc áp dụng phổ biến nhưng chúng ta cần bớt lo lắng về việc ‘Chúng ta đã đến nơi chưa?’ và lo lắng hơn về việc ‘Chúng ta có đang trên đường đến đó không?’

“Đôi khi công nghệ xuất hiện và cực kỳ hữu ích, và bạn hiểu đấy. Giống như Chat GPT xuất hiện một ngày và mọi người đều hiểu được nó. Nhưng điều bạn quên là AI đã bắt đầu từ những năm 70 và đề xuất mạng nơ-ron đầu tiên cái đó [eventually] đã trở thành Chat GPT, bắt đầu từ đó và chúng ta đã quá quen với việc không xem công nghệ phát triển vì nó diễn ra phía sau [the scenes] và sau đó nó được sản xuất và gửi đi như một điều tuyệt vời… Và tôi nghĩ VR là một trong số ít trường hợp chúng tôi tham gia một cách công khai vào việc theo dõi từng bước mà chúng tôi nói, ‘Nhưng tôi thích nó, lẽ ra nó phải ở đây bây giờ!’ Và nó giống như… hãy đợi đấy!”

Trình mô phỏng công việc của Owlchemy (ở trên) và Trình mô phỏng kỳ nghỉ (trên cùng) đang được chuyển sang Vision Pro của Apple

Chúng tôi đề cập đến một số quan niệm sai lầm mà VR phải đấu tranh, những quan niệm này không khác với một số kỳ thị liên quan đến trò chơi màn hình 2D khi chúng ra mắt; giống như ý tưởng rằng VR vốn có tính cách biệt, trái ngược với thứ có thể được tận hưởng như một nhóm trong cùng một phòng. (Cá nhân tôi sẽ luôn khuyên bất cứ ai nói điều đó nên dành một buổi tối với một số bạn bè và Beat Sabre. Hoặc Home Improvisation.)

Giám đốc sản phẩm của Owlchemy, Matthew Hemby, nhận xét: “Một số điều trong số đó cũng… cần có thời gian. Tôi nhớ mình đã nhận được chiếc iPhone đầu tiên và cảm thấy mình như một kẻ khốn nạn bất cứ khi nào tôi mang nó ra nơi công cộng. Và Andrew’s cũng vậy. điểm về điểm bùng phát của tiện ích và ma sát… Một số điều này cũng chỉ là chúng ta cảm thấy thoải mái khi giao tiếp thường xuyên với công nghệ mới xung quanh những người khác.”

Marshall lập luận rằng mọi người có cảm giác như đang chơi cùng nhau khi không ở cùng một không gian là điều mà màn hình 2D không thể mang lại cho bạn.

“Và tôi nghĩ rằng việc có nhiều trò chơi nhiều người chơi hơn sẽ cho phép mọi người chia sẻ những trải nghiệm này với nhau theo cách mà bạn không thể có được trên các nền tảng khác”, cô nói thêm. “Việc đưa vào thực tế hỗn hợp hơn, như một cách để nhìn nhận môi trường xung quanh bạn khi bạn có những người khác ở bên, cũng góp phần vào điều đó.”

Owlchemy đang làm việc trên một dự án nhiều người chơi sử dụng tính năng theo dõi tay, dự án này đã được công bố tại Gamescom 2022. Vì vậy, nó chắc chắn hy vọng sẽ tiếp tục đóng góp vào quá trình áp dụng rộng rãi.

“Chúng ta cần bớt lo lắng hơn về việc ‘Chúng ta đã đến nơi chưa?’ và lo lắng hơn về việc ‘Chúng ta có đang trên đường đạt được điều đó không?'”Andrew Eiche

Việc đề cập đến Chat GPT trước đó trong cuộc trò chuyện khiến chúng ta thảo luận về sự lên xuống của các chu kỳ cường điệu, hiện tại tất cả là về AI nhưng cách đây không lâu là về VR. Và Eiche nhận thấy xu hướng này cũng diễn ra tương tự như đối với VR: “Bạn cứ đâm sầm vào tường.”

Anh ấy tiếp tục: “Hãy nhớ rằng, VR được gọi là cỗ máy đồng cảm, nó sẽ giải quyết tất cả các vấn đề của chúng tôi… Chúng tôi chỉ đang ở trên đỉnh của đường cong cường điệu ở đây và phần lớn trong số đó được thúc đẩy bởi nơi mọi người muốn đầu tư, và các bản demo rất lạ mắt Và ý kiến ​​​​của tôi. [about AI] luôn luôn là tôi rất tích cực về nó, nhưng tôi cũng tích cực về một phiên bản rất nhàm chán của nó.

“Trạng thái cuối cùng của nó không phải là mọi người đột nhiên có một [machine] qua vai họ chỉ trò chuyện với họ cả ngày. Trạng thái cuối cùng là bạn sẽ mua AI dưới dạng gói dịch vụ để tích hợp vào quá trình triển khai doanh nghiệp của mình và một số công ty sẽ cung cấp cho bạn điều đó… Điều đó rất, rất nhàm chán. Nhưng nó cực kỳ hữu ích.

“Nhưng hiện tại, chúng ta đang ở trong một giai đoạn kỳ lạ khi mọi người đăng ký quá nhiều. Vì vậy, đó là một từ thông dụng giống như VR. Và thật buồn cười vì nhóm người theo đuổi các từ thông dụng, bạn luôn nhìn thấy họ; họ đã trong VR, họ bỏ VR để chuyển sang tiền điện tử, tiền điện tử là thứ rác rưởi, họ chuyển sang AI, hóa ra AI thực sự rất khó tạo ra, giờ là của Vision [here] vì vậy họ quay lại và chúng ta gặp lại họ… Và đó là nhóm có tính chu kỳ, và bạn sẽ không bao giờ sửa được điều đó, bạn chỉ cần đợi từ thông dụng tiếp theo. Và khi đó những người thực sự xây dựng nó sẽ ở lại và họ sẽ làm việc rất chăm chỉ.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *