Người đồng sáng lập Simon Flesser trên Lorelei and the Laser Eyes, Nguồn cảm hứng bao gồm Zelda và Metroid, Switch Là nền tảng chính, Trò chơi trước đây, Cà phê và nhiều hơn nữa – TouchArcade

Tuần này, Simogo và Annapurna Interactive sẽ ra mắt Lorelei và đôi mắt lazetrò chơi đầu tiên của nhà phát triển kể từ Trái tim hoang dã Sayonara, trên Nintendo Switch và Steam trên toàn thế giới. Tôi đã viết ra một số suy nghĩ ban đầu về trò chơi ở đây. Trước lần ra mắt này (và trước khi tôi chơi nó trên Switch), tôi đã nói chuyện với người đồng sáng lập Simogo, Simon Flesser về trò chơi, nguồn cảm hứng, cách làm việc với Nintendo Switch và Steam Deck, khả năng có cổng, bản phát hành vật lý, âm nhạc, cà phê, và nhiều hơn nữa. Tôi sẽ có bài đánh giá đầy đủ về Lorelei và Laser Eyes Switch trong những ngày tới. Tôi cần thêm một chút thời gian với nó, nhưng về cơ bản, nó cho cảm giác hoàn hảo trên màn hình OLED của Switch và là một trải nghiệm đáng kinh ngạc trong thời gian tôi dành cho nó.

TouchArcade (TA): Tôi thường bắt đầu bằng cách yêu cầu giới thiệu, nhưng những độc giả TouchArcade thường xuyên biết rõ về Simogo và các trò chơi xuất sắc nhất của bạn. Thay vào đó, hãy cho chúng tôi biết một chút về những năm vừa qua đối với Simogo với nhiều nền tảng, hợp tác với Annapurna Interactive sau những trò chơi tự xuất bản trước đó.

Simon Fleser (SF): Nó vừa tốt vừa khó khăn. Sayonara Wild Hearts là một dự án khó khăn và nó càng trở nên khó khăn hơn khi chúng tôi thực hiện nó. Mặt khác, Lorelei và Laser Eyes hầu hết là niềm vui cho cả nhóm làm việc. Mặc dù dự án có những bước ngoặt lớn và chúng tôi đã vứt bỏ rất nhiều công việc đã hoàn thành khi chuyển hướng, nhưng đó là một quá trình vui vẻ và sáng tạo hơn nhiều, điều mà tôi nghĩ đã củng cố chúng tôi với tư cách là một đội.

TA: Gần đây tôi đã viết về Lorelei và Laser Eyes, một trong những trò chơi giải đố hấp dẫn nhất mà tôi từng chơi trong nhiều năm. Nó sẽ được phát hành trong vài ngày kể từ bây giờ (dựa trên thời điểm cuộc phỏng vấn này được thực hiện). Những tháng vừa qua bạn làm việc với trò chơi như thế nào?

SF: Trong 5-6 tháng qua, chúng tôi chủ yếu tập trung vào việc bản địa hóa trò chơi và triển khai các bản dịch. Đó là một quá trình phức tạp và rất thủ công, vì trò chơi này có rất nhiều văn bản và hiển thị chúng theo nhiều cách khác nhau.

TA: Tôi luôn coi mọi trò chơi Simogo đều đáng trải nghiệm bất kể ai đó cảm thấy thế nào về một thể loại cụ thể vì tính sáng tạo được thể hiện. Nguồn cảm hứng của bạn cho Lorelei và Laser Eyes là gì?

SF: Những bộ phim như L’Année dernière à Marienbad, những cuốn sách như Magus, tác phẩm của Paul Auster và các trò chơi điện tử như trò chơi phiêu lưu truyền thống và Resident Evil, Zelda và Metroid. Nhìn chung, chúng tôi cũng được truyền cảm hứng từ xu hướng trò chơi thế giới mở, nhưng thay vào đó, chúng tôi muốn thử tạo ra một thế giới thân mật, thay vì mở.

TA: Simogo đã phát triển một số trò chơi thú vị nhất từ ​​trước đến nay như Device 6 và Year Walk là những ví dụ phổ biến nhất. Đối với những người chưa biết về Lorelei và Laser Eyes, bạn nghĩ điều gì khiến nó đáng trải nghiệm đối với những người mới làm quen với thể loại này?

SF: Mặc dù các câu đố rất khó nhưng bạn sẽ không bao giờ gặp khó khăn. Bởi vì trò chơi rất phi tuyến tính và có rất nhiều câu đố cũng như tương tác độc đáo để khám phá nên luôn có điều gì đó mới mẻ để làm. Và càng khám phá, bạn sẽ càng hiểu mọi thứ được kết nối với nhau như thế nào và có thể giải quyết được bí ẩn. Chúng tôi đã thấy những người thậm chí không chơi trò chơi điện tử hoàn toàn bị mê hoặc bởi nó.

TA: Lorelei and the Laser Eyes có cách điều khiển khá đơn giản nhưng lại khá phức tạp trong các câu đố. Điều gì khiến bạn muốn trò chơi chỉ có chuyển động của nhân vật và một nút tương tác cho mọi thứ?

SF: Có một số lý do. Chúng tôi luôn muốn thử thách thức các tiêu chuẩn kiểm soát đã được thiết lập và khám phá cách mọi thứ có thể được thực hiện khác đi. Đó là một bài tập thiết kế thú vị để thử và thu gọn tất cả các tương tác thành một đầu vào duy nhất. Chúng tôi gọi thiết kế này là thiết kế “luôn chuyển tiếp”, nghĩa là người chơi không bao giờ có thể hủy hoặc thoát khỏi bất kỳ thứ gì một cách kỳ diệu hoặc bỏ qua các bước, họ phải thực hiện theo cùng một cách khi họ bước vào và chúng tôi muốn đạt được 100% thiết kế nhất quán trong đó tất cả các tương tác được tạo ra như nhau.
Chúng tôi cũng muốn bất kỳ ai chưa từng cầm bộ điều khiển đều có thể chơi trò chơi này và chúng tôi muốn nó có thể chơi được chỉ bằng một tay hoặc thậm chí ít hơn.

TA: Tôi nhận thấy một số câu đố yêu cầu phải chuyển qua nhiều số hoặc tab. Có kế hoạch nào để thực hiện việc này dễ dàng hơn trên bộ điều khiển không?

SF: Không. Chúng tôi muốn trò chơi mang lại cảm giác có chủ ý và người chơi cam kết với lựa chọn của mình.

TA: Trước đây, bạn đã từng đăng bài về cảm giác tuyệt vời của Lorelei và Mắt Laser trên Switch và Steam Deck. Cái trước thậm chí còn chạy ở tốc độ 60 khung hình / giây và độ phân giải gốc trên hệ thống lai của Nintendo. Lorelei và Laser Eyes có được phát triển cho Switch ngay từ đầu không?

SF: Có, Switch luôn là nền tảng chính của trò chơi. Đây là một hệ thống tuyệt vời để phát triển vì bạn có thể mang theo bên mình và thử nghiệm các bản dựng khi đang di chuyển. Điều đó đặc biệt đối với một trò chơi như Lorelei và Laser Eyes, đòi hỏi rất nhiều thử nghiệm vì tính phi tuyến tính và các yếu tố được tạo ngẫu nhiên của nó.

TA: Nói về Switch, Nintendo đã giới thiệu Lorelei và Laser Eyes trong buổi giới thiệu của mình một vài lần. Đó chắc chắn là điểm nổi bật của showcase Nhật Bản gần đây đối với tôi. Những chỉ đạo này quan trọng như thế nào đối với bạn trong những năm qua?

SF: Thật là một điều thú vị đối với chúng tôi khi có trò chơi của mình trong đó và thật tuyệt khi được xem phiên bản tiếng Nhật. Nó quan trọng như thế nào đối với trò chơi, tôi không thể nói cho bạn biết, tôi không phải là nhà tiếp thị và tôi cố gắng không nhìn quá nhiều vào các con số.

TA: Sayonara Wild Hearts đã được phát hành vật lý thông qua iam8bit và nó rất xuất sắc. Tôi đã mua nó trên cả hai nền tảng hai lần vì đây là một trong những sản phẩm yêu thích nhất mọi thời đại của tôi. Chúng ta nên mong đợi điều gì về bản phát hành vật lý Lorelei và Laser Eyes tiềm năng?

SF: Hiện tại chưa có kế hoạch trước mắt nhưng hy vọng đó là điều chúng tôi có thể làm sau này.

TA: Lorelei and the Laser Eyes chỉ ra mắt trên Switch và PC. Có kế hoạch cuối cùng để đưa nó lên thiết bị di động hoặc bảng điều khiển khác không?

SF: Hiện chưa có kế hoạch nào cho các bảng điều khiển khác và không có khả năng nó sẽ xuất hiện trên thiết bị di động, nhưng ai biết được.

TA: Nó hoạt động như thế nào với bản phát hành trước Steam Deck của Lorelei và Laser Eyes?

SF: Nó chỉ hoạt động. Proton có vẻ giống như một ma thuật đen nào đó đối với chúng ta. Trò chơi đã được xác minh Bộ bài, mặc dù với Proton 9, một vấn đề nhỏ về hình ảnh đối với trò chơi của chúng tôi đã được phát hiện, vì vậy, chúng tôi khuyên bạn nên cài đặt Lorelei và Mắt Laser khởi chạy cùng với Proton 7 theo cách chúng tôi dự định cho trò chơi trông như thế nào vào lúc này.

TA: Có trò chơi giải đố nào gần đây hay chỉ là trò chơi bạn thích thuộc thể loại đã truyền cảm hứng cho bất kỳ điều gì trong Lorelei and the Laser Eyes không?

SF: Tôi luôn theo kịp và cố gắng chơi các bản phát hành mới và thú vị, nhưng tôi hiếm khi có được cảm hứng trực tiếp từ các trò chơi mới. Nhưng tôi nghĩ sẽ rất thú vị khi chơi những thứ mới và cố gắng hiểu lý do đằng sau các thiết kế cũng như suy nghĩ về cấu trúc của chúng.

TA: Tôi nhớ đã gặp Gordon vào năm 2013 ở Ấn Độ, nơi tôi có nhạc phim Year Walk trên CD và một số ghim. Dành cho Sayonara
Wild Hearts đã có bản phát hành đĩa vinyl và băng cassette. Có kế hoạch nào để làm điều gì đó tương tự cho Lorelei và Laser Eyes không?

SF: Chúng tôi hy vọng có thể phát hành nhạc phim sau này bằng cách nào đó.

TA: Sau khi chơi Lorelei and the Laser Eyes trên Steam Deck, tôi liên tục nghĩ về việc sau này tôi muốn chơi lại nó bằng DualSense trên PS5 và điều khiển cảm ứng trên iPad đến mức nào. Đây không phải là một câu hỏi, nhưng tôi chỉ bày tỏ sự quan tâm đến Lorelei và Laser Eyes sẽ tấn công nhiều nền tảng hơn như Xbox và Xbox. Tôi hy vọng trò chơi hoạt động đủ tốt để được chuyển thể để nhiều người có thể trải nghiệm nó.

SF: Nó đã có một số tiếng ầm ầm rất hay và tinh tế trên Switch rồi!

TA: Đã hơn một thập kỷ kể từ lần cuối chúng tôi phỏng vấn bạn. Rất nhiều điều đã thay đổi kể từ đó không chỉ đối với Simogo mà còn đối với toàn bộ trò chơi trên thiết bị di động. Bạn có kế hoạch xem lại các tựa game cũ hơn và đưa chúng lên các nền tảng khác không?

SF: Chúng tôi luôn nghĩ đến việc tìm cách bảo tồn trò chơi của mình nhưng chỉ chuyển chúng sang các nền tảng khác sẽ không có ý nghĩa gì đối với các trò chơi được thiết kế cho thiết bị di động. Chúng tôi đã nói chuyện nhiều năm về việc thực hiện một bộ sưu tập nào đó. Ai biết được những gì trong tương lai.

TA: Gần đây bạn đã chơi gì ngoài tựa game của Simogo?

SF: Kỳ diệu: Mōhitotsu no Takarajima, thứ mà tôi nghĩ thực sự là một viên ngọc ẩn. Tôi cũng rất thích bản làm lại của Famicom Detective: The Girl Who Stands Behind, Silent Hill 1 và 2 và phiên bản Gameboy Color của Deja Vu.

TA: cafe của bạn thế nào?

SF: Màu đen và mạnh vừa. Tôi thường uống ít nhất năm cốc mỗi ngày. Bây giờ tôi chỉ uống một hoặc đôi khi không uống, nhưng tôi thích thú chiếc cốc đó hơn bất kỳ cốc nào trong năm cốc tôi đã uống ở kiếp trước.

Tôi muốn cảm ơn Simon Flesser, Simogo và Karolina Kecki từ 47 Communications đã dành thời gian và giúp đỡ ở đây.

Bạn có thể theo dõi tất cả các cuộc phỏng vấn của chúng tôi tại đây, bao gồm cả những cuộc phỏng vấn gần đây của chúng tôi với Amanita Design tại đây, Akitoshi Kawazu, Kenji Ito và Tomokazu Shibata tại đây, Dave Oshry của New Blood, Digital Extremes cho Warframe mobile, Team NINJA, Đội trong mơ Sonic, Cơn sốt Hi-Fi, Sám hối, và hơn thế nữa. Như thường lệ, cảm ơn vì đã đọc.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *