Giám đốc sáng tạo Ex-XCOM thành lập nhà sản xuất sim cuộc sống Midsummer

Sau khi Jake Solomon rời Firaxis Studios vào năm ngoái, cựu giám đốc sáng tạo của loạt phim XCOM có thể đã tìm được bất kỳ nhà xuất bản hoặc nhà đầu tư mạo hiểm nào để hỗ trợ cho một studio chiến lược theo lượt mới. Nó sẽ có một điều chắc chắn, một pha bố trí, giống như một cú bắn thẳng vào điểm trống với tỷ lệ trúng đích là 98%.

Điều mà bất kỳ người chơi XCOM nào bỏ lỡ quá nhiều cú đánh đó đều biết, có thể giúp giải thích lý do tại sao anh ta không làm điều đó.

Thay vào đó, Solomon giải quyết khó khăn trong việc gây quỹ, vượt qua khi ngành bắt đầu suy thoái sau bong bóng hậu đại dịch kéo dài cho đến ngày nay và làm điều đó để tài trợ cho một dự án thuộc thể loại mà anh chưa từng làm: sim cuộc sống hiện đại.

“Tuy nhiên, chúng tôi đã may mắn,” Solomon nói. GamesIndustry.biz trong cuộc trò chuyện tại Hội nghị nhà phát triển trò chơi năm nay. “Chúng tôi đã huy động được vòng hạt giống và Transcend là nhà đầu tư chính. Vì vậy, chúng tôi đã huy động được 6 triệu đô la và sử dụng số tiền đó để mở một studio mới ở Hunt Valley, nơi tôi đã làm việc trong toàn bộ sự nghiệp của mình.”

Công ty khởi nghiệp mới, Midsummer Studios, được đồng sáng lập vào tháng 9 năm ngoái với cựu nhà thiết kế chính của Firaxis, Will Miller và cựu chiến binh quản lý tài chính và vận hành Nelsie Birch, và được công bố chính thức hôm nay. Và mặc dù Solomon thừa nhận thể loại life sim có vẻ không mấy giống với tác phẩm trước đây của anh, nhưng anh tin rằng có nhiều điểm trùng lặp hơn những gì mọi người có thể mong đợi với các trò chơi trước đây của anh, đặc biệt là trận chiến trong XCOM.

“Nếu đây là cuộc sống hiện đại và không có bạo lực, chúng ta vẫn có thể sử dụng những công cụ đó chứ? Và bây giờ chúng ta đã quen với nó, vâng, bạn có thể”

“Sự kết hợp của các nhân vật tùy chỉnh hoặc được tạo mà người chơi tạo ra và sau đó là một không gian chơi nơi các lựa chọn của người chơi cảm thấy có ý nghĩa và kết quả là bạn có thể được thưởng hoặc nhận hậu quả… Cách để thực hiện điều đó, nơi người chơi cảm thấy như họ đang cưỡi ngựa một câu chuyện chân thực và độc đáo của họ là bạn phải có một số lượng lớn hệ thống thúc đẩy cả phần thưởng cho người chơi, trao cho họ mục tiêu và việc cần làm, nhưng đồng thời cũng gây ra hậu quả,” Solomon nói.

“Vì vậy, bối cảnh thay đổi và bạn nói, ‘Được rồi, không sao cả. Nếu đây là cuộc sống hiện đại và không bạo lực, chúng ta vẫn có thể sử dụng những công cụ đó chứ?’ Và bây giờ chúng tôi đã tham gia vào nó, vâng, bạn có thể tìm cách sử dụng kịch tính của cuộc sống hiện đại và xung đột của cuộc sống hiện đại và điều chỉnh lại điều đó bằng các hệ thống vẫn thưởng cho người chơi vì những lựa chọn mà họ đưa ra.”

Solomon cho biết một trong những điều anh yêu thích với tư cách vừa là nhà thiết kế vừa là người chơi là cách kể chuyện mới mẻ.

“Vì thế [give] Người chơi có rất nhiều lựa chọn, nhưng lựa chọn đó rất có ý nghĩa vì bạn đặt phần thưởng có ý nghĩa cạnh kết quả có ý nghĩa cạnh nhau,” Solomon nói. “Và nếu bạn làm điều đó, thì bất kể bối cảnh là gì, người chơi sẽ kết thúc một câu chuyện kịch tính ít nhất có ý nghĩa.” cho chính họ.”

Anh ấy nói thêm, “Là một nhóm, chúng tôi đang thực hiện rất nhiều thứ trong một trò chơi dựa trên hệ thống [does] – các hệ thống phức tạp mà người chơi có thể tự ngạc nhiên, các cấu trúc thưởng để bạn có thể thực sự nghiện và tham gia vào trò chơi – nhưng điều chúng tôi thực sự tập trung vào là khía cạnh câu chuyện, cố gắng thực sự thúc đẩy mỗi khi bạn chơi, bạn là một phần của một câu chuyện thú vị.”

Giống như Solomon, phần lớn nhóm Midsummer sẽ chưa quen với thể loại sim cuộc sống. Nhóm không hoàn toàn thiếu kinh nghiệm trong phân khúc này; nhà sản xuất điều hành Grant Rodiek đã ở Maxis on The Sims trong 18 năm. Nhưng khi chúng tôi nói chuyện, Solomon nói rằng nhân viên chỉ có khoảng mười nhà phát triển và hầu hết trong số họ là những cựu binh Firaxis từ XCOM và Midnight Suns.

Về cảm giác như thế nào khi gần như toàn bộ nhóm chưa quen với thể loại trò chơi mà họ đang phát triển, Solomon cho biết có những điểm cộng cũng như điểm trừ.

“Điểm cộng là đôi khi có một sức mạnh để có thể nhìn một thứ gì đó bằng đôi mắt tươi sáng và [a different] anh ấy nói. “Tôi nghĩ điều mà nhóm của tôi giỏi là kể những câu chuyện nổi bật. Và họ rất giỏi trong việc tạo ra những trò chơi gây nghiện thực sự có chất lượng. Bây giờ chúng tôi chỉ tập trung vào ‘Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta không tham gia chiến trường?’

“Tôi không muốn giảm bớt sức mạnh của sự ngây thơ của chúng ta”

“Tôi không muốn giảm bớt sức mạnh của sự ngây thơ của chúng tôi. Tôi nghĩ là một công ty mới, bạn sẽ có cơ hội để nói, ‘Chúng tôi không phải là The Sims. Chúng tôi không giống bất kỳ sim cuộc sống nào khác. Chúng tôi thực sự là cố gắng trình bày cuộc sống theo cách được trò chơi hóa nhưng theo cách chúng ta làm mọi việc.’ Tôi nghĩ mối nguy hiểm sẽ xảy ra nếu tôi cạnh tranh với tính năng của The Sims. Tôi nghĩ đó là một rủi ro lớn hơn nhiều. Tôi nghĩ chúng tôi phải làm thật tốt những gì chúng tôi có. để làm điều đó trong một không gian mới.”

Midsummer cuối cùng đã huy động được 6 triệu đô la giữa nhà đầu tư chính Transcend với sự hỗ trợ bổ sung từ Tirta Ventures, Betaworks Ventures, 1Up Ventures, F4 Fund, Krafton và Day Zero Productions, nhưng Solomon thừa nhận các VC đã chấp nhận cuộc gặp với cựu giám đốc sáng tạo của XCOM thì không. luôn mong đợi một lời chào hàng cho một studio mô phỏng cuộc sống hiện đại.

Solomon nói: “Một số người chớp mắt và nói, ‘Tôi tưởng cuộc trò chuyện này sẽ diễn ra khác đi’. “Rất nhiều khi bạn nói chuyện với các nhà đầu tư và đặc biệt là các quỹ đầu tư mạo hiểm, điều khiến họ quan tâm là nói về quy mô của thị trường. Đó là lượng khán giả cực kỳ ít được quan tâm.

“Thành thật mà nói, khi bạn nghĩ về bối cảnh cuộc sống hiện đại, thật kỳ lạ là nó lại ít được thể hiện trong trò chơi. Đó là bối cảnh phổ biến nhất cho các phương tiện kể chuyện khác – chương trình, phim ảnh và sách – nhưng nó thực sự rất hiếm trong trò chơi. Nhưng nó thực sự rất hiếm trong trò chơi. có sự lựa chọn và hệ quả dễ hiểu nhất về các mối quan hệ, sức khỏe và bệnh tật, sự sống và cái chết và gia đình… Có rất nhiều thứ ở đó mà người chơi có thể sử dụng sự hiểu biết trực quan của riêng mình và bạn có thể thiết kế các hệ thống xoay quanh những điều đó để tạo nên một trò chơi thực sự hấp dẫn và cung cấp cho người chơi những cách đưa ra những lựa chọn có ý nghĩa.”

Ngay cả với lịch sử của mình và lập luận hấp dẫn về thị trường không được đánh giá cao, Solomon vẫn chuẩn bị tinh thần cho một môi trường gây quỹ khó khăn.

“Mỗi lần tôi thiết kế một trò chơi, tôi sẽ đi được nửa chặng đường và nghĩ, ‘Chà, đây là trò chơi cuối cùng. Tôi thực sự đã làm hỏng trò chơi này.'”

Anh ấy nói: “Tôi thật may mắn khi biết mình không giỏi trong mọi việc như thế nào, vì vậy tôi không bao giờ rơi vào tình huống nghĩ rằng ‘Đây sẽ là một miếng bánh dễ dàng’”. “Chưa bao giờ tôi có cảm giác như vậy. Mỗi lần tôi thiết kế một trò chơi, tôi sẽ hoàn thành được nửa chừng và nghĩ, ‘Chà, đây là trò chơi cuối cùng. Tôi thực sự đã làm hỏng trò chơi này.’ Vì vậy, tôi đã nghĩ rằng nó sẽ khó khăn. Tôi rất ngạc nhiên về tình hình thị trường. Thực ra khó.”

Điều quan trọng là “tìm đúng người”, Solomon nói. Anh ấy nghĩ rằng anh ấy có thể tìm được nguồn tài trợ dễ dàng hơn nếu anh ấy nói với mọi người rằng anh ấy muốn tạo một game MMO di động miễn phí để chơi, nhưng vì anh ấy đang quảng cáo cho một công ty sản xuất một trò chơi PC tầm trung ra mắt trong Early Access trước tiên nên anh ấy cần tìm nhà đầu tư phù hợp phù hợp với mục tiêu đó. May mắn thay, anh ấy đã làm điều đó.

Anh ấy nói, “Điều đã giúp tôi là khi tôi nói chuyện với Transcend, [founding partner] Shanti [Bergel] là nhà sản xuất của The Sims và nói đồng ý, tôi đã đợi ai đó bước vào và nói, ‘Cái này thì sao?'”

Khoản tài trợ đầu tiên cho Midsummer đã được đảm bảo và mang lại cho studio một số bước tiến, nhưng Solomon biết phần khó khăn vẫn chưa hoàn thành và nó liên quan đến nhiều thứ hơn là tạo ra một trò chơi thuộc thể loại mới đối với rất nhiều người trong nhóm.

Solomon nói: “Có thể đây là một ông già đang nói, nhưng trước đây nếu bạn tạo ra một trò chơi hay thì đó là phần quan trọng nhất của thành công”. “Và có thể nó vẫn như vậy, nhưng bây giờ còn nhiều điều hơn thế nữa. Bạn không thể chỉ tạo ra một trò chơi tuyệt vời và thành công. Bạn thực sự phải thông minh về điều đó nếu muốn bảo vệ đội của mình. Khán giả là ai và như thế nào nhóm của bạn có lớn không? Chi phí cho dự án của bạn là bao nhiêu và có khán giả để giải quyết vấn đề đó không?

“Đó thực sự là một thách thức khó khăn đối với cả các nhóm lớn và nhỏ. Tôi thích duy trì quy mô nhỏ hơn vì đó là vấn đề được biết đến nhiều hơn để giải quyết. Nếu nhóm của bạn nhỏ hơn và chi phí dự án của bạn nhỏ hơn thì bạn vẫn đang ở trong một không gian mà nếu bạn có thể tìm thấy khán giả của mình và chúng tôi tạo ra một trò chơi tuyệt vời, an toàn hơn.

“Và rõ ràng là chúng tôi muốn tìm được một lượng khán giả khổng lồ, nếu các nhà đầu tư của tôi đang đọc bài viết này. Chúng tôi sẽ tìm được lượng khán giả lớn nhất trên thế giới! Tuy nhiên, thành công có thể trông giống rất nhiều thứ khác nhau. Nhưng với tôi, điều quan trọng nhất là Thành công quan trọng là bảo vệ được đội của tôi, vì vậy tôi nghĩ một phần trong đó là có quy mô đội hợp lý.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *