Trưởng nhóm Diablo 4 giải thích những ý tưởng tồi tệ ‘rơi vào vết nứt’ như thế nào

Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với người phát trực tiếp Raxxanterax, Adam Jackson, nhà thiết kế lớp chính của Diablo 4, đã nói về việc một số tính năng trò chơi không phù hợp với người chơi lúc đầu thực sự có vẻ tốt trong quá trình phát triển. Jackson cho biết điều này là do họ chưa kiểm tra đầy đủ nên họ không nhận ra rằng một số phần lặp đi lặp lại như thế nào. Tôi biết điều này nghe có vẻ hơi ngớ ngẩn, nhưng không phải mọi tính năng đều được kiểm tra kỹ lưỡng trước khi đưa vào trò chơi; việc đó tốn rất nhiều tài nguyên.

Theo Jackson, nhóm đằng sau Diablo 4 hiện đang tập trung vào các quy trình thử nghiệm nội bộ kỹ lưỡng để ngăn chặn các vấn đề tương tự trong tương lai (cảm ơn GR). “Đây là nơi bạn nhận được những điều mà người chơi thấy rõ ràng là những ý tưởng tồi nhưng lại có vẻ là những ý tưởng hay khi chúng tôi ngồi trong phòng nói về nó,” anh giải thích. Ví dụ: anh ấy đã làm nổi bật hoạt ảnh không thể bỏ qua trong các vật phẩm ủ trong Phần 4. Mặc dù hoạt ảnh có thể nhằm mục đích tạo ra cảm giác quan trọng nhưng nó sẽ trở nên mệt mỏi sau khi sử dụng nhiều lần.

Tôi nghĩ không trò chơi nào nên có hoạt hình hoặc đoạn cắt cảnh không thể bỏ qua. Lần đầu thì thật tuyệt, nhưng khi bạn chơi lại trò chơi, những thứ đó có thể gây khó chịu. Hãy tưởng tượng bạn không thể bỏ qua đoạn cắt cảnh Metal Gear Solid hoặc Yakuza. Chúng rất tuyệt nhưng có vẻ như sẽ mất một khoảng thời gian nếu bạn đã biết điều gì sẽ xảy ra.

Jackson nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tìm ra sự cân bằng phù hợp giữa sự hấp dẫn ban đầu của một tính năng và sự thích thú lâu dài của nó. Theo anh, thách thức nằm ở việc tránh những tình huống khiến các hành động lặp đi lặp lại trở nên tẻ nhạt trong khi vẫn lưu giữ được những khoảnh khắc ăn mừng và sự hấp dẫn của các tính năng mới. Ông thừa nhận rằng Blizzard đã từng mắc sai lầm như vậy trong quá khứ nhưng điều đó sẽ không xảy ra lần nữa. Nhóm phát triển hiện đang ưu tiên trải nghiệm lâu dài các tính năng.

Sự tập trung vào việc chơi thử được thể hiện rõ ràng trong lần đầu tiên Diablo 4 giới thiệu lĩnh vực thử nghiệm công khai (PTR). Phần 4 đã tận dụng PTR này, cho phép người chơi tìm và báo cáo các vấn đề trước khi phát hành chính thức. Phản hồi từ PTR đã dẫn đến các ghi chú vá lỗi Phần 4 toàn diện, bao gồm hơn 10.000 từ về điều chỉnh cân bằng, sửa lỗi và cải thiện chất lượng cuộc sống. Vấn đề tài nguyên mà tôi đã đề cập là bạn cần nhiều người thử nghiệm trò chơi để hiểu đúng từng phần của trò chơi.

Nhìn về tương lai, Jackson gợi ý rằng có thể sẽ có nhiều thay đổi lớn về hệ thống giống như những thay đổi được thấy trong bản cập nhật Phần 4. Ông cũng đảm bảo với người chơi rằng Blizzard sẵn sàng đánh giá lại các khía cạnh khác của trò chơi để đáp lại ý kiến ​​đóng góp của người chơi.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *