Công cụ trò chơi có thể truy cập được ở mức độ nào và vẫn còn bao nhiêu việc phải làm?

Theo một cách nào đó, việc phát triển trò chơi trở nên dễ tiếp cận hơn bao giờ hết. Giữa tính dễ sử dụng của các công cụ như RPG Maker cho đến việc phát hành các tựa game như Game Builder Garage nhằm ứng dụng chính hoạt động phát triển, có vô số cách để phát triển trò chơi mà không yêu cầu kinh nghiệm viết mã hoặc thiết kế trước đó.

“Một trong những trở ngại lớn nhất trong khả năng tiếp cận trò chơi điện tử là công cụ”Ines Robin

Cơ hội sáng tạo với các công cụ như Unreal, Unity và hơn thế nữa là rất lớn. Tuy nhiên – cũng giống như các vấn đề liên quan đến trò chơi có thể truy cập – vẫn còn những trở ngại cần vượt qua khi cung cấp những công cụ đó cho mọi người sử dụng.

Điều đó có ý nghĩa rất lớn đối với ngành trò chơi: cuộc khảo sát về mức độ hài lòng của nhà phát triển năm 2021 từ Hiệp hội Phát triển Trò chơi Quốc tế cho thấy 29% số người trả lời cuộc khảo sát cho rằng mình bị khuyết tật nào đó.

Cameron Keywood là giám đốc studio của DragonCog Interactive có trụ sở tại xứ Wales. Ông giải thích rằng, với sự công nhận rộng rãi hơn về các yêu cầu thương mại và đạo đức trong việc giúp nhà phát triển trò chơi có thể tiếp cận được, các công cụ lớn hơn đang ưu tiên điều này.

Ông nói: “Các công cụ chính thống như Unity và Unreal Engine đã có những bước tiến đáng kể trong việc tích hợp các tính năng trợ năng, cung cấp hỗ trợ cho trình đọc màn hình, phím tắt và giao diện có thể tùy chỉnh”.

“Các công cụ này cũng có tài liệu và hướng dẫn mạnh mẽ về cách triển khai các tính năng trợ năng trong các trò chơi được phát triển bằng công cụ của chúng.”

Ông cũng lưu ý rằng, trong khi các công cụ lớn hơn thường có đủ tài nguyên để triển khai các tính năng trợ năng cho nhà phát triển thì các công cụ độc lập thường không có. Đó là quan điểm được ủng hộ bởi Cari Watterton, nhà thiết kế khả năng tiếp cận cao cấp tại studio Rebellion, người tuyên bố rằng sự đa dạng của hỗ trợ kỹ thuật rất khác nhau tùy theo động cơ.

“Các công cụ độc lập có xu hướng cung cấp nhiều giải pháp riêng biệt hơn. Ví dụ: có một số công cụ trò chơi được thiết kế dành riêng cho các nhà phát triển mù nhưng thường bị giới hạn trong việc tạo trò chơi âm thanh. Trong khi đó, các công cụ chính thống phục vụ cho việc xây dựng nhiều thể loại trò chơi, vì vậy thường có sự hỗ trợ rộng rãi hơn cho các tính năng trợ năng.”

Ines Robin, nhà phát triển khách hàng tại Space Ape Games nói rằng việc thiếu nguồn lực nội bộ thường là lý do chính khiến các tính năng trợ năng không được triển khai, ông nêu rõ: “Một trong những trở ngại lớn nhất đối với khả năng tiếp cận trò chơi điện tử là công cụ. Một nhóm có ý nghĩa tốt có thể không có thể đạt được mục tiêu về khả năng tiếp cận nếu quá khó để có được công cụ này vì tất cả chúng tôi đều đang làm việc với thời hạn và ngân sách eo hẹp.”

“Khả năng tiếp cận trong quá trình phát triển còn thiếu… và rất khó tìm được trợ giúp cho các nhà phát triển”Jess Molloy

Clay John là nhà phát triển của Godot, một công cụ chủ yếu do tình nguyện viên phát triển. Ông thừa nhận rằng việc thiếu tài nguyên thường gây ra hậu quả nặng nề, khiến việc đưa các tính năng trợ năng về lâu dài trở nên khó khăn hơn.

“Mặc dù khả năng tiếp cận rất quan trọng đối với chúng tôi nhưng chúng tôi thiếu nhân lực và kinh nghiệm để làm mọi thứ mà chúng tôi biết là có thể. Nói rõ hơn, chúng tôi không có chuyên gia về khả năng tiếp cận trong nhóm.

“Quy mô nhóm hiện tại của chúng tôi là 10 người. Chúng tôi có một số người trong hệ sinh thái đang tìm kiếm thêm các công cụ trợ năng – hỗ trợ trình đọc màn hình là lớn nhất – nhưng họ có xu hướng thiếu kiến ​​thức chuyên môn để đóng góp. Hy vọng việc hỗ trợ trình đọc màn hình phù hợp sẽ giúp ích giải quyết vấn đề con gà và quả trứng và khuyến khích thêm nhiều người có chuyên môn giúp đỡ.”

Tuy nhiên, ông vẫn lạc quan rằng khả năng tiếp cận dành cho các nhà phát triển trò chơi đang là mối quan tâm ngày càng tăng trong ngành, nói rằng đây là một vấn đề thường xuyên và nổi bật được thảo luận tại Hội nghị nhà phát triển trò chơi năm nay.

Ảnh trên, từ trái sang phải: Clay John, Cameron Keywood, Jess Molloy, Ines Robin

Bao gồm và đại diện

Tuy nhiên, một số nhà phát triển có cảm giác rằng ngay cả những tính năng trợ năng có ý nghĩa nhất cũng chỉ là mối quan tâm thứ yếu đối với những người tạo ra công cụ trò chơi. Điều đó lại hạn chế tính hiệu quả của chúng khi chúng được thực hiện.

Jess Molloy là nhà thiết kế trò chơi và người thực hành trải nghiệm người chơi có thể truy cập được chứng nhận (một khóa học trong ngành do Trò chơi có thể truy cập và tổ chức từ thiện AbleGamers cung cấp). Cô giải thích rằng ngay cả các công cụ trò chơi lớn hơn đôi khi cũng bỏ qua hoặc tránh làm cho các công cụ của chúng có thể truy cập được: “Thật không may, khả năng tiếp cận trong quá trình phát triển còn thiếu… và rất khó tìm được trợ giúp cho các nhà phát triển trò chơi.”

Cô lưu ý rằng thông thường, sự trợ giúp đó phải đến từ các bên thứ ba: “Các công cụ trò chơi phổ biến có plugin để làm cho nội dung do họ tạo ra dễ tiếp cận hơn nhằm hỗ trợ các nhà phát triển tuân thủ các yêu cầu CVAA dành cho người dùng mù.”

Cô trích dẫn các plugin như ReadSpeaker, cũng như SDK Speech Engine dành cho các công cụ trò chơi tùy chỉnh, là ví dụ về việc các bên thứ ba phải nâng cao khả năng sẵn có của một số công cụ trò chơi.

Phoebe Hesketh là nhà nghiên cứu và người sáng lập nhóm giáo dục và vận động Take a Mo. Cô giải thích: “Khả năng truy cập không phải là thứ bạn cố gắng áp dụng một lần hoặc có thể bắt đầu khi phần mềm hoàn thiện. Đó là thứ cần được chú ý, ứng dụng và duy trì liên tục. Phản hồi đặc biệt quan trọng vì người dùng cuối bị khuyết tật nên tham gia vào quá trình phân tích và đánh giá các tính năng trợ năng.”

Do đó, những người ủng hộ lưu ý rằng việc đưa người khuyết tật vào quá trình phát triển ngay từ đầu là rất quan trọng. Marijn Rongen là thành viên của nhóm Can I Play That, chuyên theo dõi các tùy chọn trợ năng trong trò chơi. Ông nói rằng làm như vậy sẽ mang lại lợi ích cho các nhà sản xuất động cơ cũng như người dùng cuối của họ.

“Khả năng truy cập không phải là thứ bạn cố gắng áp dụng một lần hoặc có thể bật lên khi phần mềm hoàn tất”Phoebe Hesketh

“Việc có người khuyết tật trong nhóm có thể giúp nâng cao nhận thức liên tục về khả năng tiếp cận và giúp đưa khả năng tiếp cận sớm hơn trong quá trình thiết kế và phát triển, nơi sẽ tốn ít công sức và tiền bạc hơn để tích hợp.

“Nếu những người sáng tạo công cụ phát triển và công cụ chính, như Unreal, Unity, v.v. có thể truy cập được, điều đó sẽ tạo ra tác động lớn nhất vì sẽ cần phải phát minh ra ít giải pháp riêng biệt hơn cho các nhà phát triển tại các công ty sử dụng những công cụ này.”

Đó là một quan điểm được ủng hộ bởi Robin của Space Ape Games, người giải thích rằng việc làm cho nhà phát triển trò chơi có thể truy cập được có nghĩa là các trò chơi mà họ sản xuất thường dễ tiếp cận hơn, từ đó mở rộng sức hấp dẫn của chúng.

Cô nói: “Sản phẩm càng dễ tiếp cận thì lượng khách hàng càng lớn. “Nhiều tiền hơn cho các nhà sản xuất động cơ, nhưng đồng thời, một nhóm phát triển đa dạng hơn có nghĩa là một sản phẩm cuối cùng sáng tạo hơn và dễ tiếp cận hơn, từ đó sẽ mang lại lợi ích cho toàn bộ cơ sở người chơi.”

Để chứng minh quy mô của những gì còn lại trên bàn, UKIE hiện ước tính rằng có hơn 100.000 người chơi có thể hình thành khán giả mới cho các trò chơi từ cộng đồng người khuyết tật.

Ảnh trên, từ trái sang phải: Marijn Rongen, Dom Shaw, Cari Watterton

Yêu cầu kỹ thuật

Vấn đề về khả năng tiếp cận công cụ đối với các nhà phát triển trò chơi gắn bó chặt chẽ với những cân nhắc rộng hơn về những hạn chế và áp lực đặt lên vai các nhà phát triển trò chơi. Mặc dù Đạo luật về khả năng tiếp cận video và truyền thông thế kỷ 21 (CVAA) được các tổ chức bao gồm cả AccessibilityUnlocked ghi nhận là đã giúp đảm bảo rằng các nhu cầu kỹ thuật của các nhà phát triển khuyết tật được xem xét, nhưng nó không phải là một viên đạn bạc.

Lấy ví dụ như Hesketh của Mo, lưu ý rằng việc phát triển trò chơi nói chung thường là một quá trình gian khổ, đặc biệt khó khăn đối với một số nhà phát triển khuyết tật.

“Các nhà phát triển bên thứ ba có thể giúp làm cho các công cụ có thể truy cập được, trong khi các nhà sản xuất và studio có thể làm cho môi trường làm việc trở nên dễ tiếp cận hơn [by] cho phép bán thời gian hoặc chia sẻ công việc, cho phép làm việc từ xa, cung cấp nhiều điều chỉnh hơn và nêu rõ những cơ hội này cho các nhà phát triển khuyết tật.”

Đảm bảo rằng tất cả các khía cạnh của quá trình phát triển trò chơi đều có thể truy cập được cũng có nghĩa là có thể xem xét nhiều trải nghiệm sống hơn khi tạo công cụ mới cho nhà phát triển. Dom Shaw là điều phối viên EDI của cơ quan thương mại UKIE. Ông giải thích: “Khi các nhà phát triển có quyền truy cập vào các công cụ phục vụ nhu cầu đa dạng, họ có thể khám phá những ý tưởng và phương pháp mới mà có thể vẫn chưa được khám phá. Các tính năng như phím tắt, giao diện có thể tùy chỉnh và tài liệu toàn diện có thể nâng cao năng suất và hiệu quả quy trình làm việc cho tất cả các nhà phát triển , không chỉ riêng những người khuyết tật.”

Ngoài bản thân trò chơi, việc tạo nội dung trong các công cụ như Unreal đã trở thành một phần của hoạt động phi trò chơi khi các thương hiệu tạo ra mô hình 3D cho sản phẩm của họ để sử dụng trong không gian AR và ảo. Vào năm 2022, Viện những người thực hành quảng cáo đã hợp tác với Epic Games để tạo ra một khóa học giới thiệu về nhà phát triển trò chơi dành cho những thương hiệu muốn làm điều đó.

Nhưng để các công cụ thực hiện được lời hứa của mình – về mặt thương mại và nghệ thuật – chúng cần phải có khả năng tiếp cận được đối với các nhà phát triển có nhiều nhu cầu khác nhau. Mặc dù đã đạt được tiến bộ nhưng vẫn còn một hố sâu phải vượt qua trước khi lời hứa đó được thực hiện.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *