Thỏa sức tưởng tượng và đầu tư xây dựng: Thiết kế tường thuật của Alan Wake 2

Alan Wake 2 năm ngoái được phát hành đã nhận được nhiều lời khen ngợi từ giới phê bình, giành được các giải thưởng như Giải thưởng trò chơi cho câu chuyện hay nhất tại Giải thưởng trò chơi 2023 và Giải thưởng trò chơi BAFTA năm nay cho Thành tựu nghệ thuật.

Tại GDC 2024, nhà thiết kế tường thuật chính Molly Maloney và phó giám đốc trò chơi Simon Wasselin đã nói về một số yếu tố thiết kế tường thuật giúp trò chơi trở thành một trải nghiệm gắn kết, tập trung vào các hành động trong lối chơi mà người chơi thường có thể thực hiện dù họ đang điều khiển Alan và Saga.

Trong một ngành mà sự khác biệt giữa người viết và người thiết kế tường thuật thường không rõ ràng hoặc các thuật ngữ thậm chí còn được sử dụng thay thế cho nhau, thông điệp trọng tâm của Wasselin và Maloney là Thiết kế tường thuật này hướng tới việc xác định và thiết kế các tính năng cũng như công cụ hỗ trợ một câu chuyện gắn kết. Nếu nhóm thiết kế tường thuật được trao quyền hợp lý, có thể tạo ra sự đầu tư sâu sắc hoàn toàn thông qua các cơ hội thể hiện.

Câu hỏi trọng tâm mà Wasselin và Maloney tự hỏi khi bắt đầu làm Alan Wake 2 là làm thế nào để xây dựng sự đầu tư vào người chơi; xét cho cùng, bản thân câu chuyện hoàn toàn tuyến tính và không cho người chơi cơ hội tác động đến nó thông qua các công cụ như đối thoại phân nhánh.

Molly Maloney, Biện pháp khắc phục

Maloney nói: “Không có gì đặc biệt hấp dẫn khi các trò chơi theo cốt truyện tuyến tính, một người chơi có ít tác nhân hơn so với một trò chơi phân nhánh hoặc một trò chơi hộp cát liên tục ném những khoảnh khắc lựa chọn này vào người chơi”. “Vì vậy, điều thực sự quan trọng hơn là tận dụng hoặc thậm chí tạo cơ hội thể hiện người chơi mới trong trò chơi tuyến tính.”

Alan Wake 2 có ba trụ cột cố định của trò chơi, nghĩa là các yếu tố mà trò chơi chắc chắn cần phải có: chiến đấu, cơ hội chơi với ánh sáng và bóng tối và trụ cột được đặt tên rất phù hợp là ‘làm cho nó trở nên đáng sợ’. Ngoài ra, mọi phần nội dung đều cần hỗ trợ kể chuyện, do đó, mặc dù tường thuật và chiến đấu thường được coi là những khía cạnh riêng biệt của trò chơi, chẳng hạn như trong Alan Wake 2, ngay cả chiến đấu cũng chủ động kể câu chuyện hoặc hỗ trợ câu chuyện.

Wasselin nói: “Tại sao lại bắt người chơi xem thứ gì đó khi họ có thể làm được? Nếu có thể, chúng ta không nên dựa vào phần kết nối câu chuyện để kể phần lớn câu chuyện”. “Tránh các đoạn cắt cảnh trình bày và gắn tường thuật với tương tác bất cứ khi nào có thể. Ngay cả một tương tác nhỏ cũng tốt hơn là không có và khi không thể, hãy tìm các thủ thuật để khiến người chơi vẫn làm việc cho nó.”

Triết lý thiết kế tường thuật này là nền tảng cho toàn bộ Alan Wake 2 và cách suy nghĩ mà Wasselin đã tiếp thu từ tác phẩm của anh ấy tại Quantic Dream. Mặc dù studio đó nổi tiếng với việc tạo ra các trò chơi có phân nhánh rất mạnh mẽ, nhưng thủ thuật chính để khiến người chơi tự thực hiện các hành động bất cứ khi nào có thể phần lớn có hiệu quả đối với mọi trò chơi, như Wasselin giải thích.

Ông nói: “Điều quan trọng nhất đối với chúng tôi là tích hợp trực tiếp trí tưởng tượng của người chơi vào cơ chế”. “Bạn cần đánh giá các động từ trong trò chơi của mình để đảm bảo rằng bạn có đủ thông tin để kể câu chuyện bạn muốn kể.”

Điều này có nghĩa là Remedy đã tạo ra lối chơi, mặc dù có lẽ không chính xác với việc trở thành một thám tử – hoặc một nhà văn, trong trường hợp của Alan – vẫn sẽ thỏa mãn trí tưởng tượng của người chơi về nó. Nơi tâm trí của Saga và phòng nhà văn của Alan thực hiện điều này theo nhiều cách.

“Những không gian này chứa những gì chúng tôi gọi là mô-đun; bảng tình huống cho Saga và bảng cốt truyện cho Alan là những mô-đun như vậy. Chúng cũng bao gồm các yếu tố truyền thống hơn được tìm thấy trong menu, chẳng hạn như bản đồ và đồ sưu tầm,” Wasselin nói. “Chúng phải chia sẻ đủ các yếu tố chung để người chơi không phải học cách chơi trò chơi hai lần. Một số yếu tố hiện diện ở cả hai không gian, trong khi một số là đối trọng của nhau.”

“Chúng tôi đã xây dựng toàn bộ không gian cho những gì lẽ ra có thể là một menu, nhưng điều quan trọng là người chơi có thể tác động đến không gian đó và thấy tác phẩm của họ phản ánh lại họ”

Molly Maloney, Biện pháp khắc phục

Thuật ngữ cho những điểm tương đồng trong thiết kế này là tính phổ biến. Sử dụng điểm chung, Remedy có thể dạy người chơi một thợ cơ khí một lần và sau đó sử dụng nó trong cả hai phần của kho; một ví dụ khác về điều này là các vật phẩm trong phòng an toàn, hoạt động theo cách giống nhau cho cả hai nhân vật.

Ngoài ra, nhóm đã sử dụng một nguyên tắc từ thiết kế UX được gọi là tính đa hình để giảm tải tinh thần cho người chơi bằng cách để một số yếu tố hoạt động và cảm nhận theo cách chúng hoạt động trong thế giới thực. Trình phát vinyl phát nhạc từ trò chơi, bạn có thể tìm thấy các bản đồ bạn thu thập trong trò chơi được dán trên các bề mặt ở vị trí trong tâm trí và bạn có thể thoát ra bằng cửa.

Maloney nói: “Chúng tôi biết rằng chúng tôi đã xây dựng toàn bộ không gian cho những gì có thể là một thực đơn. Nhưng đối với sự đầu tư của người chơi, điều quan trọng là người chơi có thể tương tác và tác động đến không gian cũng như xem công việc của họ phản ánh lại họ.”

Bảng vụ án ban đầu cho phép người chơi đặt và sắp xếp manh mối một cách tự do, nhưng thử nghiệm cho thấy điều này gây ra sự thất vọng | Tín dụng hình ảnh: Biện pháp khắc phục/Giao diệnInGame.com

Đối với lối chơi của Saga, Maloney đã nêu bật ba yếu tố đều ảnh hưởng lẫn nhau và ghi vào bảng vụ án ngay trong tâm trí.

Cô nói: “Chúng tôi muốn mang đến cho người chơi tưởng tượng trở thành một đặc vụ FBI với trọng tâm là khám phá và giải câu đố”. “Về cơ bản, chúng tôi đã mổ xẻ tưởng tượng về đặc vụ FBI thành một loạt hành động mà người chơi của chúng tôi thực sự có thể thực hiện: trò chuyện trong trò chơi, khám phá và lập hồ sơ.”

Bảng vụ án, lấy cảm hứng từ chương trình True Detective của HBO, ban đầu có tính năng sắp xếp miễn phí các manh mối và tiến trình kiểm soát cho đến khi người chơi tìm thấy câu trả lời cụ thể, nhưng điều này khiến người chơi thất vọng rất nhiều. Biện pháp khắc phục đã chuyển sang một bảng có nhiều câu hỏi hơn với câu trả lời dễ dàng hơn, dẫn đến nhiều người chơi tiếp cận được nhiều dopamine hơn và cuối cùng loại bỏ vị trí đầu mối miễn phí để tránh lộn xộn.

Maloney nói: “Thay vì là một thành phần hoạt động, nó trở nên phản ứng với những gì người chơi đang làm trong trò chơi và giúp họ hiểu câu chuyện tốt hơn”. “Tóm lại, nó đã trở thành một cuốn nhật ký.”

Maloney một lần nữa nhấn mạnh thực tế là người chơi có thể tự mình tìm ra manh mối thay vì chỉ thu thập chúng trong menu, biến thứ gì đó thành hoạt động thụ động, tạo nên sự khác biệt quan trọng.

“Tại sao lại bắt người chơi xem khi họ có thể làm được? Chúng ta không nên dựa vào cốt truyện để kể câu chuyện”

Simon Wasselin, Biện pháp khắc phục

Cô nói: “Người thợ giải đố biểu cảm thấp so với người thợ viết nhật ký có biểu cảm thực sự cao. “Điều gì tốt hơn, một cuốn nhật ký bạn có thể viết hay một cuốn nhật ký bạn có thể đọc? Bằng cách loại bỏ phần lớn thành phần câu đố và vị trí manh mối miễn phí, chúng tôi đã biến bảng thành phiên bản tốt nhất mà trò chơi cần, thay vì một phiên bản tầm thường của một thứ mà chúng tôi không thể bỏ qua. Một hành động đơn giản vẫn tốt hơn là không có hành động nào và việc để người chơi đặt nó cũng giúp lưu giữ thông tin.”

Trong khi đó, việc mang đến cho người chơi cơ hội bỏ lỡ những manh mối không quan trọng sẽ nâng cao động lực tìm kiếm mọi thứ của họ và hơn nữa cho thấy rằng họ có tác động lên bàn cờ.

Cơ chế lập hồ sơ được Maloney gọi là “phiên bản thú vị hơn của các cuộc trò chuyện thông thường trong trò chơi”. Về cơ bản, Remedy muốn tìm cách cho phép người chơi nói chuyện lại với NPC mà không cần phải quay lại để có được thông tin họ cần.

Maloney giải thích: “Chúng tôi có rất nhiều điều cần giải thích trong trò chơi này và chúng tôi không muốn người chơi bị cuốn vào những cuộc trò chuyện ngày càng lặp đi lặp lại trong trò chơi này”. “Chúng tôi cần những cách đa dạng hơn để tiếp tục trình bày; ngoài ra, việc tra hỏi và thẩm vấn mọi người cũng rất thú vị.”

Trong phiên bản hoàn chỉnh, Saga ngồi vào bàn lập hồ sơ của mình và nhận được thứ gì đó giống như những hình ảnh đáng lo ngại trong đó các NPC trả lời các câu hỏi quan trọng. Tòa nhà đầu tư ở đây nằm ở sự tinh tế mà những cuộc trò chuyện lập hồ sơ này mang lại, nhờ lối viết kỳ lạ cũng như thiết kế hình ảnh và âm thanh hơi ma quái.

“Trong trường hợp này, một sự thay đổi trong cách trình bày có thể tạo ra tác động cần thiết và theo tôi, đây là một ví dụ rất hay về việc một ngôi làng cần như thế nào, khi thiết kế, âm thanh nghệ thuật và văn bản cùng phối hợp với nhau, bạn có thể tạo ra thứ gì đó độc đáo và thú vị.” , ngay cả với những thứ bạn đã có”, Maloney nói.

Simon Wasselin, Biện pháp khắc phục

Trong khi đó, Alan ẩn dụ ở hai nơi cùng một lúc – anh ấy vừa là nhà văn vừa là ngôi sao trong câu chuyện của chính mình. Một lần nữa, Remedy đã phá bỏ ảo tưởng trở thành một nhà văn, kết thúc bằng các yếu tố tìm kiếm nguồn cảm hứng, vạch ra câu chuyện bằng cách sử dụng nguồn cảm hứng đó và khám phá kết quả. Tất cả những yếu tố này cần được thể hiện trong các phần lối chơi của trò chơi.

Wasselin nói: “Việc tìm kiếm nguồn cảm hứng khá khó khăn để trở thành một người thợ sửa trò chơi. “Chúng tôi đã thử những việc như tích cực thu thập các biểu tượng trên thế giới để khám phá một khu vực một cách thụ động. Chúng tôi cũng nghĩ đến việc sử dụng cơ chế tìm kiếm manh mối trên thế giới của Saga. Điều này vẫn còn quá phức tạp và chúng tôi cần phải nhường chỗ cho các cơ chế chơi trò chơi khác như câu đố sử dụng ánh sáng.”

Wasselin và nhóm của anh ấy đã giải quyết các cảnh tiếng vang, đó là những đoạn cắt cảnh mà bạn kích hoạt trong môi trường trong trò chơi. Chúng đại diện cho Alan nhìn mọi thứ từ một góc độ cụ thể để tìm cảm hứng. Vì chúng diễn ra trong môi trường nên có nguy cơ người chơi có thể tiếp tục mà không xem cảnh đó, vì vậy, yếu tố then chốt là trình bày hình ảnh nghe nhìn mạnh mẽ.

Người chơi không có nhiều quyền quyết định đối với các cảnh có tiếng vang – về cơ bản họ chỉ kích hoạt và xem một cảnh – nhưng một lần nữa, mẹo là yêu cầu người chơi làm điều gì đó thay vì để họ xem một cách thụ động. Thực tế là người chơi cũng cần phải giải câu đố về cảnh tiếng vang, mặc dù về bản chất nó tương đối đơn giản, nhưng lại gây ra xích mích khi không cho phép họ truy cập ngay vào những gì họ cần và khen thưởng cho nỗ lực của họ. Wasselin cảnh báo rằng có thể khó đạt được sự cân bằng giữa các loại xích mích mang lại lợi ích và gây bực bội, nhưng nhấn mạnh rằng kết quả đạt được là xứng đáng.

Cơ chế trò chơi để vạch ra câu chuyện bắt đầu khá giống với bảng điều khiển của Saga nhưng đã bị những người thử nghiệm từ chối. Một số điểm tương đồng vẫn tồn tại; Alan có một tấm bảng mà anh ấy dán các yếu tố cốt truyện vào, chẳng hạn như được thể hiện bằng các câu hoặc từ đơn lẻ. Bằng cách kết hợp các đoạn cốt truyện này với hình ảnh, người chơi có thể thay đổi cảnh, đưa Alan đến một môi trường khác trong trò chơi. Những thay đổi về bối cảnh này rất ấn tượng và như Wasselin thừa nhận, việc sản xuất rất tốn kém.

Phòng nhà văn của Alan được xây dựng tương tự như phòng hồ sơ của Saga nhưng theo cách phù hợp hơn với ước mơ trở thành nhà văn | Tín dụng hình ảnh: Biện pháp khắc phục/Giao diệnInGame.com

Ông nói: “Bằng cách giới hạn địa điểm và những gì bạn có thể tác động, chúng tôi có thể làm cho nó hoạt động mà không tiêu tốn quá nhiều ngân sách của mình”. “Các cảnh trở thành những vị trí cụ thể mà bạn có thể tác động, sự lựa chọn sẽ được thể hiện bằng các yếu tố cốt truyện mà bạn có thể tác động thông qua các cảnh tiếng vang. Chúng tôi cần phải bẻ cong các quy tắc của riêng mình – việc muốn bảng cốt truyện phản chiếu bảng vụ án đến mức khiến việc thiết kế trở nên khó khăn. “

“Một hành động đơn giản vẫn tốt hơn là không có hành động nào và việc để người chơi đặt nó cũng giúp lưu giữ thông tin”

Molly Maloney, Biện pháp khắc phục

Cũng giống như bảng mạch của Saga, nhóm đã quyết định từ bỏ một số chủ nghĩa hiện thực mà họ rất yêu thích để thiết kế thứ gì đó khiến người sử dụng hài lòng hơn. Trong phiên bản cuối cùng, người chơi có thể tìm thấy một số từ thay đổi vị trí cụ thể và ngay cả khi họ không tìm thấy câu trả lời đúng bằng cách suy luận, họ có thể thử tất cả các cảnh có thể và tìm ra cảnh phù hợp để tiến bộ bằng cách thử và sai – điều gì đó của Wasselin nói một cách tình cờ là rất giống với quá trình viết sáng tạo.

Wasselin nói: “Những câu trả lời sai có thể rất thú vị miễn là bạn giữ cho câu trả lời sai đó đủ thú vị để vẫn có giá trị nào đó cho người chơi”. “Cho phép người chơi thử nghiệm là một cách tuyệt vời để trao quyền tự quyết và cho phép người chơi tự tìm ra câu trả lời đúng mang lại cho họ cảm giác sở hữu giải pháp. Điều này cũng tạo ra nhiều cơ hội hơn cho hình ảnh, tài nguyên, kẻ thù hoặc nội dung tường thuật, nếu ngân sách cho phép.”

Mặc dù có nhiều công cụ hơn mà Wasselin và Maloney không thể đề cập đến trong buổi nói chuyện của họ, nhưng lời khuyên chính của họ là để người chơi thực hiện hành động bất cứ khi nào có thể và đừng ngại để họ tìm ra giải pháp. Trình bày tốt có thể nâng cao ngay cả những cơ chế đơn giản và nếu người chơi nỗ lực tìm kiếm thông tin và được cung cấp các cách để giảm bớt gánh nặng tinh thần, họ có thể ghi nhớ thông tin đó dễ dàng hơn.

Maloney kết luận: “Trò chơi của bạn có thể có những nhu cầu khác với trò chơi của chúng tôi”. “Nhưng nếu bạn hiểu câu chuyện mình đang kể, bạn sẽ tìm thấy những điều phù hợp với mình. Bạn có thể rất dễ dàng giơ tay và nói ‘chuyện là thế đấy, câu chuyện không thể thay đổi’, nhưng trong khi chúng ta không phải lúc nào cũng có thể đảm bảo quyền đại diện, quyền sở hữu và đầu tư của người chơi có thể được xây dựng thông qua sự thể hiện.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *