Sự bế tắc của cửa hàng ứng dụng là cơ hội để định hình lại việc khám phá trò chơi di động | Ý kiến

Năm 2024 thực sự chưa có khởi đầu tốt nhất cho ngành công nghiệp trò chơi: tình trạng sa thải hàng loạt xảy ra với các nhà phát hành lớn như Epic và Riot Games, đồng thời việc phát triển và cung cấp các trò chơi mang tính đột phá ngày càng trở nên khó khăn và tốn kém hơn. Trong khi triển vọng tăng trưởng của thiết bị di động lạc quan hơn nhiều so với những năm trước – với Data.ai dự kiến ​​​​tăng trưởng lên tới 4% mỗi năm – các thủ tục tố tụng tại tòa án của Epic và Google cũng như phản ứng của Apple đối với luật Đạo luật Thị trường Kỹ thuật số đã phủ bóng đen lên điều này sự tăng trưởng đầy hứa hẹn và tương lai của ngành công nghiệp trò chơi di động.

Ít nhất phải nói rằng bầu không khí chung là bầu không khí thiếu tin tưởng và bất đồng chính kiến. Giám đốc điều hành Epic, Tim Sweeney gọi phản hồi DMA của Apple là “rác nóng”, trong khi Giám đốc điều hành Meta, Mark Zuckerberg, coi những thay đổi này là “quá nặng nề” đến mức khó có nhà phát triển ứng dụng nào “thực sự nghiêm túc giải trí với những gì họ đang làm ở đây.” Giám đốc điều hành Spotify Daniel Ek cũng lên tiếng, gọi những thay đổi được đề xuất là “một trò hề” trong một blog dài của Spotify.

Mọi thứ không phải lúc nào cũng như vậy. Tôi đã làm việc trong ngành trò chơi hơn 25 năm và nhớ về thời kỳ mà các nhà khai thác như Vodafone và T-Mobile vẫn là người gác cổng cho các ứng dụng di động. Lo sợ vai trò của họ sẽ bị thu hẹp lại thành những ống bit đơn giản và mong muốn trở thành đối tác gia tăng giá trị thay vào đó, các nhà khai thác bắt đầu buộc phải tích hợp kỹ thuật mạnh mẽ hơn và cứng nhắc hơn trên các ứng dụng, khiến các nhà phát triển mất tinh thần.

Mọi thứ đã thay đổi với sự ra mắt của iPhone vào năm 2007 và App Store một năm sau đó vào năm 2008. Trong vòng 5 năm tiếp theo, nền tảng của Apple và Google đã hoàn toàn chiếm lĩnh hoạt động kinh doanh của nhà điều hành và tạo ra một loại thị trường hoàn toàn mới cho trò chơi di động. Mô hình kinh doanh sản xuất trò chơi di động đã thay đổi nhờ các dịch vụ thanh toán linh hoạt và các khả năng nổi bật do Apple và Google cung cấp, dẫn đến sự phát triển vượt bậc của trò chơi miễn phí vào năm 2012.

Nhìn lại, ngày nay rõ ràng là những trò chơi đình đám như Angry Birds và Candy Crush sẽ không thể thành công nếu không có mô hình kinh doanh cửa hàng ứng dụng.

“Rõ ràng là ngành này đã phát triển và một lần nữa cần có cuộc cách mạng tiếp theo”

Nhưng cục diện cũng đã thay đổi khá nhiều kể từ khi App Store ra mắt. Trong khi những người tiên phong trong trò chơi di động tập trung vào làm trò chơi và do đó phụ thuộc rất nhiều vào nền tảng của Apple và Google để tiếp cận, các nhà phát triển ngày nay đầu tư số tiền khổng lồ vào việc tiếp thị bản thân và vai trò của tính năng nổi bật là không tồn tại – tuy nhiên phí vẫn giữ nguyên.

Hệ sinh thái cửa hàng ứng dụng hiện tại, sự cạnh tranh ngày càng gay gắt giữa các nhà phát triển và áp lực về lợi nhuận ngày càng lớn khiến cả các studio đã thành lập khó có thể mở rộng quy mô và trò chơi mới để vượt qua.

Mặc dù Apple và Google chịu trách nhiệm thúc đẩy một trong những đợt tăng trưởng đáng kể nhất trong lịch sử trò chơi thương mại, nhưng rõ ràng là ngành này đã phát triển và một lần nữa cần có cuộc cách mạng tiếp theo.

Nhìn xung quanh, dường như không ai có một tầm nhìn rõ ràng về điều này có thể xảy ra – chỉ có một niềm tin chắc chắn rằng ở đâu đó trên đường đi, mọi thứ đã đi xuống phía nam. Tôi ít quan tâm đến việc tìm ra thủ phạm hoặc gọi thời điểm tử vong mà thích khám phá xem loại cửa hàng ứng dụng hoặc nền tảng mới dành cho trò chơi di động sẽ trông như thế nào. Cần phải làm gì để một lần nữa thúc đẩy ngành này tiến lên phía trước?

Rõ ràng là cần tập trung vào việc tăng thêm giá trị cho người tiêu dùng và cho phép những người chơi mới tham gia vào hệ sinh thái – chứ không phải tối đa hóa lợi nhuận cho những khu vườn có tường bao quanh. Khai thác triệt để tiềm năng tăng trưởng của các thị trường mới nổi như Châu Phi hay Trung Á cũng có nghĩa là giới thiệu các phương thức thanh toán đa dạng và linh hoạt hơn ngoài mô hình tập trung vào thẻ tín dụng hiện tại.

Vì ngành công nghiệp trò chơi di động chỉ mới hình thành được 20 năm và thiếu nhiều tiêu chuẩn nên tôi thường thấy mình lấy cảm hứng từ các thể loại giải trí lâu đời hơn như phim và truyền hình.

“Trọng tâm nên là tăng thêm giá trị cho người tiêu dùng và cho phép những người chơi mới tham gia vào hệ sinh thái – chứ không phải tối đa hóa lợi nhuận cho những khu vườn có tường bao quanh”

Ở đó, công thức cạnh tranh và khám phá rất rõ ràng – nội dung là vua. Netflix, Disney và HBO không chỉ cạnh tranh về số lượng: họ cạnh tranh với các cửa hàng được tuyển chọn, chiến lược nội dung khác biệt và nội dung độc quyền vượt xa các sản phẩm truyền thống của Hollywood cả về kinh phí lẫn sự hoan nghênh của giới phê bình.

Thay vì mô hình độc quyền hiện tại, liệu tương lai của trò chơi di động có thể nằm ở những thị trường được tùy chỉnh cho các đối tượng cụ thể, hỗ trợ khám phá thông qua nội dung phù hợp với nhu cầu riêng biệt của người tiêu dùng? Tốt nhất, loại mô hình này sẽ cho phép người tiêu dùng dễ dàng tìm thấy thể loại giải trí phù hợp cho mình – có thể là bí ẩn, lãng mạn, kịch hoặc hài – đồng thời xóa bỏ ranh giới nhân tạo và không cần thiết giữa trò chơi, phim và truyền hình.

Một trò chơi thú vị khác về những chiếc ghế âm nhạc là ai sẽ chịu trách nhiệm xây dựng và lưu trữ những mặt tiền cửa hàng mới này – liệu có ai mới xuất hiện để thách thức Apple và Google không? Epic đã thúc đẩy việc mở cửa hàng ứng dụng bên thứ ba của riêng mình, có khả năng mở ra cơ hội cho rất nhiều nhà phát triển iOS khác ở Châu Âu. Hoặc liệu chúng ta có thấy các dịch vụ phát trực tuyến như Netflix bắt đầu tích hợp trò chơi di động vào các ứng dụng hiện có của họ thay vì thu hút người đăng ký đến các cửa hàng bên ngoài không?

Điều này có khả năng mở đường cho một làn sóng khởi nghiệp mới, vì EU đã thành công trong việc tạo ra một môi trường pháp lý hoan nghênh sự cạnh tranh. Dù những mô hình mới này là gì – và chúng được điều hành bởi ai – thì các cửa hàng ứng dụng trong tương lai này phải tập trung vào quyền riêng tư, cơ hội thanh toán đa dạng cũng như nội dung và khả năng khám phá.

Ngành công nghiệp trò chơi dành cho thiết bị di động nhìn chung vẫn còn non trẻ và có tiềm năng tăng trưởng đang chờ được khai thác – nhưng chỉ khi chúng ta nỗ lực tích cực để thúc đẩy nó phát triển. Bước ngoặt này trong ngành của chúng ta, nếu có, là lúc để các nhà phát triển trò chơi di động và chủ sở hữu nền tảng cùng nhau hợp tác và hướng tới một mô hình tốt hơn. Một mô hình – giống như những khoảnh khắc quyết định trong lịch sử trò chơi di động vào những năm 2010 – thực sự phục vụ người chơi, chủ sở hữu nền tảng, nhà phát triển và sự phát triển của ngành.

Mika Tammenkoski là Giám đốc điều hành của Metacore Games, người tạo ra trò chơi giải đố đình đám Merge Mansion. Anh ấy từng là nhà phát triển, nhà đầu tư và doanh nhân trong các studio như Remedy, Sumea và Digital Chocolate trước khi đồng sáng lập Metacore vào năm 2020.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *