Hệ thống xếp hạng mới đánh giá mức độ độc hại trực tuyến trong trò chơi

Trò chơi được các tổ chức quản lý như ESRB và PEGI xếp hạng, đánh giá tựa game dựa trên nội dung và chủ đề của chúng. Những xếp hạng này nhằm mục đích thông báo cho người mua, đặc biệt là các bậc cha mẹ, về những gì con họ có thể gặp phải khi chơi trò chơi.

Tuy nhiên, báo cáo về Độc tính trong trò chơi trực tuyến cho biết những đánh giá này có một lỗ hổng: chúng không đưa ra đánh giá về cộng đồng trực tuyến của trò chơi. Báo cáo do The Watch, Melanin Gamers, Leo Burnett và The Angus Reid Group tạo ra nhằm mục đích đảm nhận nhiệm vụ đó.

GamesIndustry.biz đã nói chuyện với Kohl Forsberg, giám đốc điều hành sáng tạo của Leo Burnett Canada, về sáng kiến ​​này. Ông cho biết xếp hạng được công bố là một bước hướng tới việc tạo ra sự minh bạch hơn và hiểu rõ hơn về thực tế của việc điều hướng các không gian trực tuyến.

“Sứ mệnh biến trò chơi thành một không gian hòa nhập hơn cho tất cả mọi người là điều mà Melanin Gamers đã thực hiện trong một thời gian dài”

Forsberg nói: “Sứ mệnh biến trò chơi thành một không gian hòa nhập hơn cho mọi người là điều mà Melanin Gamers đã thực hiện trong một thời gian dài. Chúng tôi đã làm việc với họ trong vài năm về ý tưởng này và cố gắng ít nhất là giúp thúc đẩy và dẫn đầu công việc mà chúng tôi hy vọng các nhà phát triển sẽ bắt đầu thực hiện để khiến không gian đó trở nên tốt đẹp hơn cho mọi người.”

Ông giải thích rằng việc phổ biến thông tin có thể là thách thức đối với bất kỳ ai, đặc biệt là các bậc cha mẹ. Tuy nhiên, người chăm sóc có thể không có thời gian hoặc nguồn lực để hiểu đúng về trải nghiệm chơi trò chơi trực tuyến. Báo cáo xếp hạng độc tính nhằm mục đích trở thành một công cụ khác; trong khi các phân loại ESRB và PEGI hiện tại không thể bao gồm các cảnh báo về trải nghiệm trực tuyến của một trò chơi thậm chí còn chưa ra mắt khi chúng được đánh giá, thì những cảnh báo về độc tính này có thể cho biết trải nghiệm đó sẽ như thế nào rất lâu sau khi ra mắt.

“Chúng tôi muốn các bậc cha mẹ nhận thức được điều này. Có cả một thế giới khác gắn liền với trò chơi không hẳn là dành cho game thủ. Đó là một không gian thực sự quan trọng đối với chúng tôi để các bậc cha mẹ có thể nhận thức được [this],” anh ta nói.

“[Speaking] Là một bậc cha mẹ không thường xuyên cập nhật mọi thứ đang diễn ra, tôi lớn lên với một hệ thống xếp hạng thể hiện lối chơi. Bây giờ hệ thống xếp hạng đó không còn phù hợp với trò chơi trực tuyến. Vì vậy, với tư cách là cha mẹ, tôi gần như mù quáng về những gì con tôi thực sự trải qua trong trò chơi của chúng.”

Anh ấy tiếp tục, “Tôi tin rằng phụ huynh và người chơi cần có quyền truy cập vào ý tưởng về những không gian trực tuyến này mà không cần phải thực sự vào đó trước.”

“Tôi tin rằng phụ huynh và người chơi cần có quyền truy cập vào ý tưởng về những không gian trực tuyến này mà không cần phải vào đó trước”

Để chứng minh, các tổ chức đã xếp hạng năm tựa game – Call of Duty, Fortnite, Minecraft, Apex Legends và Valorant – cho cộng đồng trực tuyến của họ và công bố những tựa game này trên trang xếp hạng độc tính.

Xếp hạng được xác định bởi sáu yếu tố: phân biệt chủng tộc, chất bị kiểm soát, hài hước thô thiển, nội dung tình dục, bạo lực và phân biệt giới tính. Vào thời điểm viết bài này, game bắn súng của Activision Blizzard đã nhận được xếp hạng cao nhất, 78 và Valorant của Riot Games đạt 77. Apex Legends và Fortnite cùng ở mức 76. Trong khi đó, Minecraft được đánh giá thấp nhất ở mức 62.

Forsberg lưu ý rằng những xếp hạng này đòi hỏi nhiều công sức và đầu vào để có thể tiếp thu được.

Ông giải thích: “Chúng tôi thu thập dữ liệu thông qua địa điểm đang diễn ra. Chúng tôi [also] làm việc với một công ty nghiên cứu cụ thể để giúp chúng tôi thu thập dữ liệu nhằm có được dữ liệu nhanh nhất có thể. Chúng tôi hy vọng điều này sẽ tiếp tục phát triển và có đà, ngày càng có nhiều người gửi kết quả và kết quả sẽ ngày càng chắc chắn hơn.”

Forsberg cho biết nỗ lực lớn hơn nhằm thông báo cho nhiều người hơn về những gì họ có thể gặp phải trên mạng sẽ mất nhiều thời gian. Báo cáo được tạo ra sau nhiều năm trò chuyện với Melanin Gamers và cộng tác viên. Ông giải thích, cuộc khảo sát diễn ra trong vài tháng và có sự tham gia của gần 250 người.

“Khoảng hai đến ba tháng và trong khi dữ liệu đang được thu thập, chúng tôi đã bàn về cách diễn giải [this information]? [How do we] tóm tắt nó và đảm bảo rằng nó đúng và hữu ích?”, ông nói.

Do đó, ông giải thích rằng sau khi báo cáo được công bố, ông đã nhận được phản hồi tích cực từ các nhà sản xuất trò chơi, người tiêu dùng cũng như những người không chơi trò chơi. Ông tin rằng đây là dấu hiệu cho thấy xếp hạng độc tính đang hướng tới mục tiêu đã định.

Call of Duty: Modern Warfare 3 của Activision Blizzard

Trong những năm qua, chơi game trực tuyến đã là một điểm được nhiều người quan tâm. Nó cũng là một trong những lý do khiến các cộng đồng và tổ chức như Melanin Gamers được thành lập. Chúng được tạo ra để thúc đẩy những không gian an toàn và hòa nhập hơn cho những người bị thiệt thòi nhằm đáp lại những trải nghiệm tiêu cực đó.

Forsberg cho biết thêm rằng làm việc với các cộng đồng này đã giúp đảm bảo rằng báo cáo xếp hạng chắc chắn nhất có thể.

Mặc dù báo cáo xếp hạng mức độ độc hại nhằm mục đích cung cấp thêm nhận thức về tác hại có thể đến từ trò chơi trực tuyến, ngành công nghiệp vẫn không bỏ qua những thực tế đó.

Trong những năm qua, những lo ngại về cộng đồng trực tuyến đã trở thành chủ đề của nhiều báo cáo và nghiên cứu.

Các chính trị gia cũng đã kêu gọi các công ty giải quyết những vấn đề này. Ví dụ: trong năm qua, Activision Blizzard, Epic Games, Microsoft và Unity đã đưa vào nhiều công cụ kiểm duyệt và báo cáo hơn để chống lại độc tính.

Forsberg thừa nhận rằng việc tăng cường kiểm duyệt, báo cáo và đánh giá độc tính đều hoạt động song song. Ông cho rằng đây là dấu hiệu cho thấy ngày càng có nhiều người đảm nhận nhiệm vụ tạo ra một môi trường vui chơi toàn diện và an toàn hơn.

“Mỗi khi bạn trò chuyện với ai đó về chính sách, về một nhóm hoặc những người phát triển trò chơi, mọi người đều mong muốn điều tương tự”

Anh giải thích: “Mỗi khi bạn trò chuyện với ai đó về chính sách, về một nhóm hoặc những người phát triển trò chơi, mọi người đều mong muốn điều giống nhau. Tôi nghĩ tất cả chúng ta đều cần nhau để thúc đẩy nhau”.

“[The] hệ thống xếp hạng là một công cụ hữu ích. Không chỉ để thông báo cho công chúng mà còn khuyến khích những người sáng tạo thử mọi cách có thể để có được một sản phẩm sẵn có và mở cửa cho càng nhiều người càng tốt. có [a] động lực thực sự để có được đánh giá tốt về trò chơi của bạn. Chúng tôi hy vọng rằng [the] hệ thống đánh giá độc tính không chỉ thông báo cho cha mẹ.”

Khi xem xét tác động của báo cáo, Forsberg nói rằng đó là điều anh ấy vẫn đang xử lý trong thời gian thực.

“ESRB đã thực sự tích cực. Chúng tôi thật may mắn khi bắt đầu trò chuyện với họ. Họ có cùng mục tiêu với chúng tôi. Vì vậy, chúng tôi thực sự được khích lệ vì điều đó.

“Chúng tôi cũng thấy các tổ chức từ thiện và đối tác tiềm năng khác nhau đến và hỏi họ có thể giúp đỡ như thế nào. Nhìn chung, mọi người đều hiểu sứ mệnh. Tôi nghĩ họ thấy rằng có điều gì đó ở đây và họ muốn giúp đỡ.”

Một lưu ý tích cực khác là nhận thấy phản ứng trước báo cáo từ các bậc cha mẹ như anh.

Anh ấy nói, “Tôi sẽ kể một cách giai thoại rằng tôi có những người bạn không biết gì về [gaming] không gian và không biết cha mẹ của họ là ai. Tôi đang nói về một nhóm người giống tôi và thậm chí còn biết ít hơn tôi khi nhìn thấy điều này và nhắn tin riêng và nói lời cảm ơn. Điều này cực kỳ hữu ích và tôi nghĩ nó rất đáng khích lệ.”

Khi được hỏi khía cạnh thách thức nhất trong việc đảm bảo báo cáo xếp hạng đạt được mục tiêu là gì, Forsberg nói GamesIndustry.biz rằng nó phụ thuộc vào việc đảm bảo nó vẫn là một nguồn tài nguyên hữu ích.

“Tôi nghĩ thách thức lớn nhất mà chúng tôi đặt ra cho bản thân là đảm bảo rằng những gì chúng tôi đưa vào thế giới thực sự hữu ích và có giá trị. Khi bạn hiểu được tầm quan trọng của những gì bạn đang nói đến, điều đó sẽ tạo thêm áp lực cho việc thực hiện.” đúng rồi, tôi nghĩ chúng tôi cảm thấy rằng rất nhiều thứ phải hoàn hảo vì nó xứng đáng với điều đó.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *