Sonic Mania đã mở đường cho Big Breakaway của Penny như thế nào

Đó là một hành trình thú vị đối với các nhà phát triển đằng sau studio game indie Evening Star. Phần lớn phi hành đoàn đã có khởi đầu khiêm tốn khi làm việc cùng nhau trong các trò chơi dành cho người hâm mộ Sonic the Hedgehog. Công việc của họ được đánh giá cao đến mức cuối cùng họ được Sega tuyển dụng để phát triển Sonic Mania, một sự hồi tưởng lại thời kỳ hoàng kim 2D của nhượng quyền thương mại và sau đó trở thành trò chơi Sonic được đánh giá cao nhất trong hơn 25 năm.

Tất nhiên, vào thời điểm đó, Evening Star chưa phải là một studio thực sự – giống như một “liên đoàn lỏng lẻo của các nhà phát triển trò chơi”, như giám đốc công nghệ Hunter Bridges đã nói. Khi kết thúc quá trình phát triển Mania, nhóm biết rằng họ phải có tổ chức chặt chẽ hơn một chút nếu muốn phát triển.

Cầu Hunter, Sao Hôm

Bridges nói: “Tôi nghĩ rằng kinh nghiệm làm việc trên Sonic Mania với tư cách là những người độc lập đã khiến chúng tôi nhận ra những hạn chế của mình”. GamesIndustry.biz. “Trong ngành trò chơi, bạn chỉ có thể tiến xa nếu bạn tự kinh doanh, đặc biệt là khi bạn làm việc với các công ty lớn hơn. Những công ty đó muốn giao dịch với các công ty khác và họ sẽ khó giao dịch với các cá nhân hơn. Sau đó rằng, chúng tôi nghĩ rằng, được rồi, nếu chúng tôi muốn tiếp tục làm mọi việc cùng nhau, có lẽ tốt nhất là nên thành lập một studio.”

Và vì vậy, họ đã làm điều đó. Evening Star chính thức ra mắt thế giới vào đầu năm 2019 và vào giữa năm 2021, họ đã tiết lộ trò chơi gốc đầu tiên của mình với tư cách là một studio, trò chơi cuối cùng đã được phát hành vào đầu năm nay: Penny’s Big Breakaway.

Trò chơi nền tảng 3D này lấy bối cảnh trong thế giới kỳ quặc của Macaroon, với sự tham gia của Penny, một nghệ sĩ biểu diễn trẻ và chuyên gia chơi yoyo đang tìm kiếm cơ hội lớn cho mình. Thật không may, buổi thử giọng để trở thành nghệ sĩ giải trí tại cung điện hoàng gia của cô lại gặp trục trặc khủng khiếp, khiến hoàng đế xấu hổ và Penny bị coi là kẻ thù của nhà nước. Thay vì thực hiện nhiệm vụ cao cả là tìm và đánh bại kẻ phản diện như thường lệ trong thể loại này, Penny dành trò chơi để bị rượt đuổi khắp 11 thế giới đầy màu sắc, độc đáo của trò chơi, sử dụng các kỹ năng yoyo của mình để lật, đu và lao qua các chướng ngại vật khi cô cố gắng. để trốn tránh lực lượng chim cánh cụt của hoàng đế và xóa tên cô.

Đối với hầu hết các studio mới, việc có một nhóm phát triển rải rác khắp thế giới – với nhân viên ở Úc, Anh, Hà Lan, Brazil, Canada và Mỹ – sẽ là một thách thức khó khăn, đặc biệt là khi tính đến sự khác biệt về múi giờ. Mặc dù điều đó chắc chắn không hề dễ dàng đối với Evening Star, nhưng những kinh nghiệm trước đây của họ với tư cách là một đội đã giúp ích rất nhiều cho họ.

“Ngay từ đầu, sự năng động trong nhóm của chúng tôi đã được hình thành từ việc tìm ra cách điều hướng các múi giờ và đảm bảo rằng mọi người nhận được thông tin họ cần và thực hiện công việc của họ với tốc độ tốt?” Bridges, người cũng từng là giám đốc của Penny’s Big Breakaway, nói.

“Chúng tôi không muốn trở nên quá đơn giản. Động lực của chúng tôi là thực hiện nhiều trò lố và lật tẩy chúng, làm điều gì đó khác biệt trong khi vẫn duy trì các khía cạnh của chúng”

“Chúng tôi đã tìm ra những cách hiệu quả trước khi thành lập công ty, vì vậy chúng tôi đã mang theo một số quy trình công việc đó bên mình. Chúng tôi biết rằng chúng tôi đã phải điều hướng mọi người ở các múi giờ khác nhau và không có mặt ở văn phòng, vì vậy đó là đã được xây dựng trong DNA của công ty ngay từ đầu. Không phải là không có thách thức. Nếu bạn muốn có một cuộc gặp với ai đó ở Úc, Anh và Mỹ cùng một lúc, thì ai đó sẽ gặp phải thời điểm tồi tệ. .”

Bất chấp khoảng cách giữa các đội, họ đã nhanh chóng đồng ý – ngay cả trước khi hoàn thiện loại trò chơi mà họ muốn thực hiện – rằng cơ chế trung tâm sẽ liên quan đến yoyo.

Bridges nói: “Khi chúng tôi bắt đầu lên ý tưởng cho một tựa game mới, ý tưởng về một nhân vật sử dụng yoyo – cụ thể là một nhân vật có thể tạo đà xung quanh bằng cách sử dụng trọng lượng của yoyo – là một trong những ý tưởng nổi lên khá nhanh. Sau đó, những người khác trong nhóm bắt đầu đưa ra ý tưởng: ‘Chà, bạn có một chiếc yoyo, bạn có thể làm điều này và điều này…’

“Tôi có thể nói rằng lý do lớn nhất khiến yoyo trở thành khía cạnh trung tâm của trò chơi là vì nó có rất nhiều tiềm năng mà chúng tôi có thể khai thác được. Bất cứ khi nào bạn tạo một trò chơi, sẽ luôn tuyệt vời nếu bạn có thể giới thiệu các yếu tố giúp không ngừng đưa ra những ý tưởng sáng tạo cho nhóm.”

Rất may cho nhóm, sự phát triển phù hợp của thợ máy yoyo không phụ thuộc vào kỹ năng yoyo ngoài đời thực của bất kỳ thành viên nào trong nhóm.

Bridges cho biết: “Chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian để xem các video yoyo chuyên nghiệp trên Instagram và đánh giá cao kỹ năng này”. “Tôi không nghĩ có ai trong nhóm là một tay yoyo có kỹ năng đặc biệt. Rất nhiều người trong chúng tôi đã mua yoyo sau khi bắt đầu phát triển để học cách làm điều đó. Điều đó thực sự khó!”

Evening Star đã xem xét các môi trường nền tảng 3D điển hình và làm việc chăm chỉ để tạo ra phong cách riêng của họ theo thể loại này | Tín dụng hình ảnh: Sao hôm

Nhưng nó không chỉ là niềm vui và trò chơi. Các nhà phát triển cũng đã nghiên cứu lịch sử của chính yoyo, điều này đã mang lại cho họ nguồn cảm hứng về phong cách của thế giới và các nhân vật trong trò chơi.

Bridges nói: “Có những bức ảnh về giới quý tộc Pháp vào thế kỷ 17 đang vẽ nguệch ngoạc bằng yoyo. “Đó là một phần nguồn cảm hứng cho một số xã hội quân chủ trong trò chơi và cách mọi người mặc trang phục lố bịch, đội tóc giả bằng bột và các thứ khác. Một số điều đó góp phần vào những khám phá lịch sử mà chúng tôi đã phát hiện ra khi tìm hiểu lịch sử của yoyo.” .”

Ngoài giới quý tộc Pháp, trò chơi còn là sự mô phỏng của nhiều phong cách khác, từ Sonic the Hedgehog đến hoạt hình cổ điển phương Tây. “Tom [Fry]giám đốc nghệ thuật của chúng tôi, đã sử dụng rất nhiều kỹ thuật ép và kéo giãn tương tự như hoạt hình cổ điển phương Tây,” Bridges nói. “Điều đó chắc chắn mang lại cho các nhân vật trong trò chơi một cảm giác rất mềm mại và biểu cảm, đồng thời cũng gợi lên một số nét thẩm mỹ hoạt hình cổ điển đó.”

Để phù hợp với sự độc đáo trong thế giới của Penny, Evening Star thấy phù hợp với những trò chơi cấp độ thủ công thường không thấy trong các trò chơi nền tảng trong khi vẫn duy trì mức độ quen thuộc đối với những người hâm mộ thể loại này.

“Yoyo là trọng tâm của trò chơi vì chúng tôi có thể khai thác được rất nhiều tiềm năng từ nó”

“Chúng tôi không muốn trở nên quá đơn giản. Động lực của chúng tôi là thực hiện nhiều trò lố và lật tẩy chúng, làm điều gì đó khác biệt với chúng trong khi vẫn duy trì các khía cạnh của chúng.”

Ví dụ: tại sao lại có một thế giới núi lửa tiêu chuẩn khi bạn có thể có một ngọn núi lửa với một nhà hàng bên trong nó? Tại sao lại có một thế giới nước tiêu chuẩn khi bạn có thể biến nó thành một spa ban ngày khổng lồ? Đôi khi, những gì bắt đầu như một ý tưởng khá chuẩn để điều chỉnh một cấp độ thường thấy sẽ biến thành một thứ gì đó thậm chí còn sáng tạo hơn. Bridges sử dụng thế giới sa mạc của trò chơi, Zaphara, làm ví dụ.

“Thông thường, ý tưởng của bạn về sa mạc là cát màu vàng cam ở nửa dưới màn hình và bầu trời xanh ở nửa trên. Sau đó, có thể bạn có mánh lới quảng cáo về cát lún và một số cây xương rồng làm bạn tổn thương – tất cả những thứ chung chung đi kèm với sa mạc cấp độ sa mạc Tom nói, tốt, nếu cát có màu xanh không? Theo đúng nghĩa đen, chúng tôi đã lật ngược tình thế đó.

“Từ đó, chúng tôi đã đi, Tại sao cát sẽ có màu xanh? Thay vì chỉ là trầm tích thông thường, cát đó sẽ được tạo thành từ trầm tích coban và oxit đồng. Điều đó sẽ mang lại cho nó một màu xanh lam. Những chất đó có đặc tính dẫn điện, vậy điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta biến nó thành nhà máy điện mà thế giới Macaroon đang lấy năng lượng từ đó? Sau đó, chúng tôi giới thiệu các mánh lới quảng cáo điện vào thế giới đó. Mặc dù nơi đây vẫn là sa mạc nhưng nó đã cho chúng tôi cơ hội tích hợp các yếu tố điện gắn liền với chủ đề của thế giới cũng như truyền thuyết.” Sự độc đáo này còn kéo dài đến cả nhạc nền của trò chơi, do Sean Bialo và nhà soạn nhạc Tee Lopes của Sonic Mania tạo ra , người đã cố gắng tránh việc sao chép âm thanh giống như các tác phẩm trước đây của họ.

Trước khi thiết kế của trò chơi được hoàn thiện, Evening Star biết rằng họ muốn có yoyo làm cơ chế trung tâm | Tín dụng hình ảnh: Sao hôm

Bridges nói: “Chúng tôi đang tạo ra một thế giới mới và nó cần phải là một khung cảnh âm thanh mới”. “Phát huy tính thẩm mỹ của các nhân vật, [Creative director] Cơ Đốc giáo [Whitehead] thực sự muốn có sự hiện diện mạnh mẽ của bộ tổng hợp Moog và loại Jean-Jacques Perrey, bộ tổng hợp đầu giữa thế kỷ 20, nơi nó gần như mang tính học thuật theo một cách nào đó. Tôi nghĩ nó mang lại một chút sức hấp dẫn cho khung cảnh âm thanh, vốn là điểm tựa thực sự vững chắc cho việc xây dựng thế giới.

“Ngoài ra, chúng tôi đã đưa vào rất nhiều nội dung từ nhạc pop của thời kỳ chuyển giao thiên niên kỷ. Midnight Vulture của Beck có ảnh hưởng lớn. Việc tái ngữ cảnh hóa những nội dung đó thực sự bắt đầu mang lại âm thanh tổng thể độc đáo. Từ đó, nó được tích hợp với những cơn bão thế giới khác nhau mà chúng ta đã và đang bị lật đổ.

“Ví dụ: Pengoville là cấp độ băng/tuyết của chúng tôi. Thông thường, nếu bạn nghĩ về nhạc nền cấp độ băng/tuyết, bạn sẽ nghĩ đến những thứ như tiếng chuông xe trượt tuyết, bộ tổng hợp ‘âm thanh như pha lê’ và nó chỉ nghe rất lạnh và băng giá. Chúng tôi không muốn đi theo ý tưởng thông thường của người chơi, vì vậy chúng tôi đã đến nơi mà những chú chim cánh cụt thích nghe nhạc Balearic của câu lạc bộ Ibiza. Tôi nghĩ những điểm neo âm thanh đó, cộng với tính chất lật đổ và sự phù hợp với việc xây dựng thế giới, là động lực lớn cho người chơi. nhạc phim.”

Với công nghệ trò chơi tiếp tục phát triển với tốc độ chóng mặt, game nền tảng 3D ngày càng trở thành thể loại khả thi hơn để các nhà phát triển độc lập như Evening Star khai thác. Bridges đưa ra lời khuyên này cho các nhà phát triển đầy tham vọng, những người có thể quan tâm đến việc tạo nền tảng 3D của riêng họ: đừng ngại thách thức các quy ước, nhưng đồng thời, hãy hết sức cân nhắc về cách bạn làm như vậy và hiểu lý do tại sao lại có những quy ước đó. họ là như vậy.

“Với các nền tảng 3D, chúng rất dễ trở nên giống nhau,” anh nói. “Tôi nghĩ rằng cần có yếu tố nhận thức được các quy ước của thể loại này. Ví dụ, Mario đã đi tiên phong rất nhiều trong thể loại này. Có rất nhiều thứ mà bạn có thể ‘tải xuống’ từ bộ truyện đó nếu bạn chơi qua tất cả chúng.” và đã thấy họ đã thay đổi và điều chỉnh mọi thứ như thế nào trong nhiều năm. Một lần nữa, bạn sẽ không tạo ra được thứ gì đó nổi bật nếu chỉ bắt chước những gì đã thành công.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *