Latoya Peterson: “Các studio phụ thuộc vào ngôi nhà thẻ này, hệ thống tài trợ mà chúng tôi đã xây dựng”

Tại Hội nghị nhà phát triển trò chơi vào tháng trước, người đồng sáng lập Glow Up Games và CXO Latoya Peterson đã đóng góp vào một loạt cuộc thảo luận vi mô xung quanh tính bền vững, chỉ ra những sai sót cơ bản trong việc tài trợ cho trò chơi.

Peterson đã nói chuyện cùng với Lisette Titre-Montgomery của Cornerstone Interactive Studios, JC Lau của MaybeMonsters, Shana T Bryant của Nhà xuất bản Oculus và Chandana Ekanayake của Outerloop Games, trong một bài thuyết trình tập thể có tên “Cách chúng tôi làm việc: Thúc đẩy sự bền vững của con người trong phát triển trò chơi”.

Peterson đã có ba sự nghiệp, như cô ấy đã nói trong bài nói chuyện của mình. Cô bắt đầu với tư cách là một nhà văn, blogger và người dẫn chương trình phát thanh/truyền hình, sau đó chuyển sang quản lý phòng tin tức và tin tức thể thao, đồng thời làm việc cho những hãng như Al Jazeera, ESPN, Disney, v.v., trong sự nghiệp kéo dài hơn 20 năm. Cô đồng sáng lập Glow Up Games vào năm 2019 với Mitu Khandaker, studio này là một trong những công ty toàn phụ nữ da màu đầu tiên đã huy động được hơn 1,5 triệu đô la tài trợ.

“Chúng tôi coi việc sa thải nhân viên là giải pháp cho các vấn đề về dòng tiền… Nhưng trong ngành trò chơi, nguồn tài trợ là bàn tay vô hình đang kiểm soát lao động”

Cô bắt đầu bài nói của mình bằng cách chỉ vào một bài báo của Mother Jones từ Hannah Levintova có tên là ‘Nền kinh tế đập phá’, xem xét tác động thực tế của đầu tư cổ phần tư nhân, cách nó khai thác các tổ chức và biến chúng thành một mặt hàng khác.

Cô giải thích: “Khi bạn nghĩ về điều đó và về cách thức cơ cấu nguồn tài trợ cho trò chơi, bạn sẽ bắt đầu thấy rất nhiều điểm tương đồng”. “Tôi đến từ ngành báo chí, và rất nhiều ngành báo chí trong mười năm qua đã vượt qua được thời kỳ suy thoái. [and] sa thải, hết lần này đến lần khác. Tôi đã ở ESPN [for] ba năm và có năm đợt sa thải khác nhau.”

Tương tự, cô cũng từng bị sa thải tại Al Jazeera vào năm 2014, một ngày nọ cô mới đi làm và nhận ra rằng toàn bộ nhóm của cô đã bị sa thải và không ai thông báo cho họ biết.

“Trong nhóm 50 người, tôi là một trong chín người còn lại,” cô nhớ lại. “Những trải nghiệm đó sẽ thay đổi bạn. Việc sa thải không phải là điều xảy ra chỉ trên bảng cân đối kế toán. Nó không chỉ là những con số. Nó còn tác động đến mọi người, cả những người phải ra đi và những người ở lại. Và vì vậy sau đó, tôi đã quyết định sự nghiệp với tư cách là một nhà điều hành nghiêm túc hơn rất nhiều, nhận ra rằng nếu tôi định làm điều này, tôi có thể làm điều này khác đi, rằng mọi người sẽ không phải chịu đựng như tôi đã thấy nhóm của mình phải chịu đựng ngày hôm đó.”

Khi bước chân vào ngành trò chơi, cô nhận ra mọi thứ “quen thuộc một cách kỳ lạ”, đặc biệt khi xét đến làn sóng sa thải trong vài năm qua.

Cô nói: “Bạn có thể thấy tất cả các tiêu đề khác nhau này xuất hiện, trong đó hết lần này đến lần khác, chúng ta coi việc sa thải nhân viên là giải pháp cho các vấn đề về dòng tiền”. “Lý lẽ mà tôi đưa ra hôm nay là, bạn biết đấy, chúng ta có toàn bộ nỗi sợ hãi về bàn tay vô hình đang kiểm soát thị trường, và đặc biệt có rất nhiều điều chúng ta có thể nói về chủ nghĩa tư bản. [and] nền kinh tế thị trường tự do. Nhưng trong ngành trò chơi, nguồn tài trợ chính là bàn tay vô hình đang kiểm soát lao động.

“JC [Lau] đã đề cập đến công đoàn là một hình thức hành động tập thể mạnh mẽ, nhưng đối với những người đến từ ngành báo chí hoặc điện ảnh, nơi có rất nhiều công đoàn, một trong những điều bạn học được là công đoàn không cố định dòng tiền. Họ không thể giúp đỡ về mặt đó. Họ có thể thương lượng một gói trợ cấp thôi việc tốt hơn. Nhưng họ không thể giải quyết vấn đề cơ cấu, chẳng hạn như nguồn tài trợ. Vì vậy, chúng ta sẽ nói một chút về những gì đang diễn ra và điều gì đang tác động đến thị trường lao động, trò chơi được tài trợ như thế nào, các studio độc lập được tài trợ như thế nào và ngay cả các studio lớn vẫn phải phụ thuộc vào ngôi nhà thẻ bài này như thế nào hệ thống tài trợ mà chúng tôi đã xây dựng.”

“Trong mắt nhà đầu tư mạo hiểm, lao động không phải là tài sản”

Lần đầu tiên xem xét xuất bản, Peterson chia sẻ rằng mặc dù Glow Up đã khám phá lộ trình đó nhưng nó không thành công do tiêu chí thường hạn hẹp của nhà xuất bản và sự cần thiết để trò chơi của bạn phù hợp với “hộp ưa thích” của họ.

“Có rất nhiều ý tưởng và rất nhiều người tài năng muốn tạo ra trò chơi. Nhưng khi bạn đang cố gắng tìm ai đó sẽ tài trợ cho trò chơi của mình, rất nhiều khi bạn đang cố gắng phù hợp với tầm nhìn của họ về những gì họ muốn. Và nếu tầm nhìn của bạn đi quá xa tầm nhìn đó, bạn có thể không bao giờ nhận được tài trợ bất kể chất lượng ý tưởng của bạn như thế nào.

“Một trong những lời từ chối của nhà xuất bản yêu thích của tôi về cơ bản là tất cả đều được bật đèn xanh, họ yêu thích ý tưởng này, họ yêu thích những gì chúng tôi đang làm, họ đồng ý rằng thị trường mà chúng tôi đang phục vụ – đặc biệt là game thủ da màu và phụ nữ – chưa được phục vụ tốt, họ biết điều này rất quan trọng , họ có thể thấy tác động về mặt văn hóa nhưng phản hồi của họ đối với chúng tôi là: ‘Chúng tôi chưa bao giờ cố gắng nói chuyện với khán giả này, chúng tôi sẽ không thể giúp bạn, chúng tôi hy vọng nó có hiệu quả’.”

Vì vậy, Peterson và người đồng sáng lập của cô đã quyết định đi theo con đường đầu tư mạo hiểm, con đường vẫn rất cần phải phù hợp với một “khuôn mẫu”, cô nói. (Đây là điều gần đây chúng tôi đã thảo luận với Lisette Titre-Montgomery, người đã lập luận rằng việc tìm kiếm mối quan hệ đối tác VC phù hợp cũng giống như hôn nhân.)

“Nếu tất cả các bạn nhìn vào ai đang được tài trợ, bạn sẽ bắt đầu nhận thấy đó là ‘kẻ thắng được tất cả’. [According to Pitchbook] năm ngoái đã có 572 thương vụ được thực hiện, trị giá khoảng 4,1 tỷ USD, nhưng số đó đã được đổ vào 500 hãng phim. Đó là một tỷ lệ rất nhỏ trong số những người đang hoạt động, đang điều hành và những gì đang xảy ra.

“Một trong những điều cũng cần nhớ là họ đang tìm kiếm một hồ sơ mà họ cảm thấy sẽ thành công. Có một lượng lớn người đã lãnh đạo các studio trò chơi lớn… Nếu bạn chưa lãnh đạo một trò chơi lớn , nếu bạn chưa lãnh đạo một studio lớn, bạn sẽ bị coi là một rủi ro. [The] văn hóa không cho phép những người như chúng tôi tiến lên. Vấn đề đó trở nên khó giải quyết và rất khó giải quyết. Vấn đề còn lại là trong mắt các nhà đầu tư mạo hiểm, lao động không phải là tài sản.”

“Nguồn vốn là một ngôi nhà chứa đầy những quân bài nơi bạn nhảy từ giao dịch này sang giao dịch khác với hy vọng rằng bạn có thể có đủ thời gian để tồn tại… hoặc rút tiền trước khi hết tiền. Đối với hầu hết mọi người khi họ chơi trò chơi đó, [they] thua”

Cô lưu ý rằng, về mặt lịch sử, ngành công nghiệp trò chơi luôn đầu tư rất nhiều vào con người, đội ngũ và kiến ​​thức về tổ chức của mình. Thật không may, điều này thường được coi là một điểm yếu xét về mặt nguồn tài trợ.

“Bạn càng có nhiều nhân viên, bạn càng có vẻ dễ bị tổn thương, thì càng có nhiều nhà tài trợ thắc mắc tại sao bạn không sử dụng nhà thầu, tại sao bạn lại cố gắng mang lại lợi ích cho mọi người… Một trong những câu chuyện cười mà tôi có về việc thành lập Glow Up là điều đó việc thành lập một studio vì lợi nhuận ở Mỹ sẽ biến tôi thành một người theo chủ nghĩa xã hội,” cô cười.

“Rất nhiều câu hỏi bạn nhận được về bảo hiểm y tế, cách bạn giúp đỡ mọi người, đặc biệt khi bạn chỉ là một chủ studio nhỏ đang cố gắng đảm bảo rằng mình có đủ đường băng để đi đến cuối dự án.”

Cô nói thêm rằng các hãng phim lớn không được bảo vệ khỏi những cơn gió ngược mà các hãng phim độc lập đang gặp phải, chỉ ra ví dụ xấu số của Volition, bị Embracer đóng cửa vào tháng 8 năm 2023 sau 30 năm tồn tại.

“Saints Row là một thương hiệu nhượng quyền khổng lồ, và nếu bạn nhìn [at] chuyện gì đã xảy ra, một thỏa thuận trị giá 2 tỷ đô la với Savvy Games Group đã thất bại và điều đó đã khiến studio bị phá sản. Một lần nữa, nguồn tài trợ cho trò chơi về cơ bản là một ngôi nhà chứa các lá bài nơi bạn nhảy từ giao dịch này sang giao dịch khác với hy vọng rằng bạn có đủ đường để tồn tại, giúp bạn vượt lên dẫn trước hoặc rút tiền trước khi bạn hết tiền và cơ hội. Và đối với hầu hết mọi người khi họ chơi trò chơi đó, [they] thua.”

Volition chỉ là một trong số rất nhiều studio gần đây đã đóng cửa hoặc đang trong tình trạng dư thừa, trong số đó có một con số cao đến mức việc liệt kê tất cả chúng ở đây sẽ chiếm quá nhiều chỗ. Cho những gì nó có giá trị, GamesIndustry.biz không cảm thấy cần phải tạo thẻ bài viết ‘Sa thải’ cho đến tháng 8 năm 2022 và kể từ đó, 174 bài báo đã được xuất bản dưới thẻ đó. Peterson tiếp tục, nguồn tài trợ cho các trò chơi xuất hiện sau cuộc khủng hoảng COVID đã cạn kiệt, chỉ vào số liệu từ Pitchbook (xem hình ảnh bên dưới) và hàng chục nghìn người đã mất việc.

Bà nói thêm: “Chúng tôi đang phải đối mặt với một cuộc khủng hoảng và cuộc khủng hoảng này đang được gây ra bởi nguồn tài trợ”. “Đại đa số mọi người sẽ không bao giờ nhận được vốn mạo hiểm để tài trợ cho các dự án, đặc biệt là đối với các doanh nhân nữ da đen. Chúng tôi đã nhận được – và đây là năm ngoái khi tỷ lệ vẫn ổn – 0,67% tổng nguồn vốn đầu tư mạo hiểm. Con số đó nhỏ hơn trong các trò chơi.

“Khi tôi nhìn những phụ nữ da đen quyên góp được tiền, đó là [Glow Up]Jessica [Murrey] từ Wicked Saints, đó là [Lauren Frazier] từ Ramen VR… Nó không nhiều. Sẽ có thêm nhiều người đàn ông từ Riot có thể nuôi dưỡng được. Chúng tôi đã kể câu chuyện cười này tại ESPN: có nhiều đàn ông tên John trong ban quản lý hơn phụ nữ. Và tôi cảm thấy như chúng tôi đang bắt đầu phát triển một thứ để gây quỹ và chơi game.”

Quay trở lại các nguồn tài trợ phổ biến trong trò chơi, cô nhấn mạnh một lần nữa rằng đại đa số sẽ không bao giờ nhận được nguồn tài trợ của VC và nguồn tài trợ thiên thần “chỉ đi xa”. Vì vậy, nó khiến việc vay mượn từ gia đình và bạn bè, dòng tiền từ các trò chơi khác hoặc huy động vốn từ cộng đồng, tất cả đều có vấn đề riêng và tạo ra một “chu kỳ bất ổn liên tục”, khiến việc đảm bảo việc làm ổn định cho một nhóm trở nên rất khó khăn.

Bây giờ khi so sánh tình huống với bộ phim, đó là ngày và đêm – mặc dù Peterson rất muốn làm rõ rằng bộ phim rõ ràng cũng không hoàn hảo. Trang trình bày bên dưới hiển thị nhiều nguồn tài trợ khác nhau cho các bộ phim được giới thiệu tại Sundance, SXSW và Tribeca:

Peterson nói: “Sự đa dạng của các nguồn tài trợ mà bạn thấy ở bên trái cho phép các dự án này ổn định hơn một chút”. “Vì vậy, ngay cả những việc như hoàn thiện quỹ, rất nhiều khi trong nhà phát triển trò chơi thông qua một nhà phát hành vẫn muốn lấy 50 đến 70% lợi nhuận từ trò chơi của bạn để giúp bạn phân phối, ngay cả khi họ không nhất thiết phải bỏ tiền mặt vào.” để giúp bạn thực hiện nó so với trong phim, nhiều khi đó chỉ là một khoản trợ cấp, không bị giới hạn.”

Nhiều quốc gia, bao gồm cả Vương quốc Anh (là ví dụ mà Peterson nhấn mạnh), cung cấp các loại tài trợ, chương trình đầu tư và tín dụng thuế khác nhau, giúp mang lại sự ổn định hơn và tạo ra một hệ thống công bằng hơn.

“Tôi thích ý tưởng về quyền lực mềm [in leadership]… nhưng quyền lực mềm vẫn đáp ứng được đồng tiền cứng”

Cô tiếp tục: “Điều đó sẽ cho phép nhiều vấn đề trong số này bắt đầu được giải quyết, một khi chúng tôi bắt đầu đặt những câu hỏi khó hơn về lý do tại sao chúng tôi lại cho phép nguồn tài trợ không ổn định và quá tập trung vào việc người thắng được tất cả”.

“Vì vậy, để kết luận, một trong những điều quan trọng mà chúng ta phải nhớ khi nói về vấn đề này là chúng ta luôn có thể ngồi lại và cố gắng cải thiện văn hóa studio của mình và tìm ra những điểm chúng ta có thể cải thiện. Nhưng cho đến khi chúng ta bắt đầu xem xét nguồn tài trợ phong cảnh và đặt những câu hỏi hóc búa tại sao chỉ một số người nhất định mới được tài trợ, tại sao mọi người khác lại phải đấu tranh để giành lấy những mảnh vụn, khi chúng tôi đang cố gắng tạo ra những nền văn hóa mà chúng tôi tin tưởng… Nhiều người trong chúng tôi là những người tị nạn từ các hãng phim đốt cháy chúng tôi và đối xử với chúng tôi một cách khủng khiếp.

“Tuy nhiên, khi đến lúc phải cấp vốn và thực hiện những việc khác biệt, chúng ta đang khao khát nguồn vốn mà chúng ta cần. Tôi thích ý tưởng về quyền lực mềm [in leadership] và có thể xem xét những cách chúng tôi vận hành văn hóa studio của mình, nhưng quyền lực mềm vẫn đáp ứng được đồng tiền cứng. Và chúng ta phải tìm ra cách phân bổ nguồn vốn công bằng hơn trong ngành trò chơi trước khi chúng ta thấy được sự thay đổi này.”

Đăng ký GI Daily tại đây để nhận tin tức lớn nhất trực tiếp vào hộp thư đến của bạn

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *