Xalavier Nelson Jr. về việc kiếm tiền và khiến cầu thủ vui vẻ “mà không bùng nổ trong quá trình”

Đăng ký GI Daily tại đây để nhận tin tức lớn nhất trực tiếp vào hộp thư đến của bạn

Xalavier Nelson Jr., Giám đốc điều hành của Strange Scaffold, đang nghiên cứu ý nghĩa của tính bền vững trong ngành trò chơi trong thời điểm kinh tế bất ổn.

“Tôi không nghĩ tính bền vững là một ý tưởng không tưởng,” anh nói với GamesIndustry.biz trong một cuộc thảo luận tại Hội nghị thượng đỉnh DICE. “Đó chỉ là điều cần thiết thôi. Mọi việc bạn làm không thể đảm bảo sự sống sót, nhưng ít nhất bạn nên tạo điều kiện để điều đó xảy ra.

“Một trong những điều đáng lo ngại về tình trạng hiện tại của trò chơi là tất cả các điều kiện đều tồn tại trong hệ sinh thái để tạo ra những điều tuyệt vời cho người chơi một cách nhất quán mà không hủy hoại con người trong quá trình đó.”

“Mọi việc bạn làm không thể đảm bảo sự sống sót, nhưng ít nhất bạn nên tạo điều kiện để điều đó xảy ra”

Nelson cho rằng những cơ hội để ổn định và tốt hơn cho người lao động đang bị bỏ qua. Trong khi đó, ở lĩnh vực AAA, ngành đang tận dụng cơ hội để đạt được tỷ suất lợi nhuận lớn hơn và cú hích lớn tiếp theo.

Nelson nói: “Tôi nghĩ những trò chơi khổng lồ xứng đáng tồn tại và đóng một vị trí đặc biệt trong hệ sinh thái của chúng ta. Nhưng mọi không gian trong trò chơi đều đang leo thang và mọi không gian giải trí nói chung đều đang leo thang. (Bạn chắc chắn có thể thấy điều này ở Hollywood). Nó có nghĩa là chúng tôi đang đối mặt với một môi trường mà trò chơi của chúng tôi không chỉ được phép mang lại trải nghiệm thú vị, có lợi nhuận, có ý nghĩa cho người chơi.”

Với những phản ứng đang diễn ra trước tình trạng suy thoái kinh tế hiện nay, chẳng hạn như ít khoản đầu tư hơn, Nelson tin rằng ngành này cần phải học hỏi từ những giai đoạn khó khăn trước đây.

Ông nói: “Tôi nghĩ chúng ta đang bỏ qua rất nhiều bài học lịch sử về sự leo thang hiện nay đang được ngành công nghiệp trò chơi theo đuổi”.

“Bởi vì nếu chúng tôi đưa ra những quyết định hợp lý dựa trên hệ sinh thái trước mắt, mong muốn của người chơi và tiềm năng mà chúng tôi hiện có nhờ vào sự tiến bộ trong công nghệ tiếp cận, một lần nữa, chúng tôi có thể kiếm được nhiều tiền và kiếm được nhiều tiền.” người chơi vui vẻ mà không bùng nổ trong quá trình này.”

Life Eater kinh dị giả tưởng của Strange Scaffold

Ông giải thích rằng ở cấp độ toàn ngành là sự kết hợp của hai loại hoạt động kinh doanh riêng biệt.

Nelson giải thích, “Đầu tiên là AAAA bình thường. Gần đây rất nhiều người đã nói đùa về việc AAAA được CEO của Ubisoft sử dụng cho Skull and Bones. Tôi nghĩ gọi như vậy là công bằng [out] sự phức tạp của hệ thống, lối chơi và đồ họa đang diễn ra trên toàn khu vực AAA khi bạn chi hàng trăm triệu đô la cho một dự án không chỉ còn là AAA nữa.”

Anh ấy tiếp tục, “Ở phía bên kia của quang phổ, bạn có những trải nghiệm cửa hàng mang tính đảng phái này được tạo ra bởi các nhóm tập trung, các dự án có thể tiếp cận mọi người theo những cách cụ thể mà một dự án lớn hơn không thể làm được. Dave The Diver là một ví dụ hoàn hảo. Nó phải được sản xuất bởi một nhánh của Nexon.”

Nelson tin rằng các hãng phim có thể thay đổi quy trình sản xuất của họ để tạo ra một trò chơi giống như Dave the Diver, do studio MintRocket của Nexon sản xuất và bán được ba triệu bản vào tháng Giêng.

Giám đốc điều hành giải thích rằng bối cảnh ngành hiện tại dành cho trò chơi AA và trò chơi nhỏ hơn rất bấp bênh, giống như trường hợp của các ngành công nghiệp khác.

“Vấn đề mà trò chơi gặp phải là hai thứ này tách biệt và trở thành thực thể của riêng chúng. Phần giữa cực kỳ nguy hiểm. Có vẻ như mất mặt khi nói rằng chúng tôi sẽ thực hiện các dự án tập trung nhỏ hơn để người chơi của chúng tôi có thể khác biệt.” [and] những trải nghiệm tốt hơn,” anh nói.

“Phần giữa cực kỳ nguy hiểm. Có vẻ như mất mặt khi nói rằng chúng tôi sẽ thực hiện các dự án tập trung nhỏ hơn để người chơi của chúng tôi có thể trở nên khác biệt.” [and] trải nghiệm tốt hơn”

Về chi phí ngày càng tăng, Nelson nói rằng ngành này đã đạt đến điểm đột phá sau làn sóng sa thải. Ông mô tả điều này là hệ quả của thị trường và hoạt động kinh doanh hiện tại.

Nelson nói: “Hãy nhìn vào số lượng người chơi bị sa thải và số lượng người chơi đang giảm dần. Các trò chơi chỉ hoạt động và chỉ hoàn thành chức năng của chúng nếu chúng có thể duy trì đều đặn 2 triệu người chơi đồng thời mỗi ngày”.

“Nếu họ không đạt được những con số đó, chúng ta sẽ thấy hãng phim này đóng cửa hoặc các dự án có thời hạn 5, 6, 7 năm. [development] chu kỳ bị đóng cửa giữa chừng. Chúng tôi lại thua về những gì lẽ ra có thể đạt được nếu mục đích ban đầu của quá trình sản xuất chỉ là tạo ra một trò chơi tuyệt vời đến được với người chơi và kiếm lại tiền.”

Nelson tin rằng mọi người cần quan sát nền kinh tế và tình trạng sa thải để trả lời liệu ngành công nghiệp trò chơi có bền vững hay không. Tuy nhiên, Giám đốc điều hành của Strange Scaffold tin rằng cuối cùng ngành sẽ vượt qua giai đoạn khó khăn này.

Ông nói: “Tôi nghĩ chúng ta phải trải qua một thời điểm đặc biệt mà các công ty có thể tập hợp lại với quy mô lớn đến mức bạn thấy Embracer tồn tại như thời kỳ sơ khai của nó”. “Bây giờ các điều kiện để sản xuất ra những công ty đó đã không còn nữa. Tôi không nghĩ chúng ta sẽ lại thấy điều gì đó giống như vậy nữa.”

Anh ấy nói rằng Strange Scaffold tồn tại vì mong muốn điều hành một studio với quy mô và mục tiêu có thể đạt được.

“Một phần lý do khiến tôi hết sức đấu tranh để nói rằng những trò chơi tuyệt vời có thể được tạo ra với giá 1.000 USD, 5.000 USD, 20.000 USD là bởi vì, trong số những thứ khác, đó là điều tôi cảm thấy có thể đạt được. Có cảm giác giống như điều gì đó nói lên rằng những người đứng đầu studio không chỉ là những người da trắng.” bằng tiền,” Nelson giải thích.

“Nó nói rằng người đứng đầu studio có thể là bất kỳ ai trả thù lao công bằng cho cộng tác viên của họ và tạo ra một trò chơi tuyệt vời cho người chơi. Giàn giáo kỳ lạ chỉ là một biểu hiện của điều đó, nơi chúng tôi sẽ tiếp tục tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời cho người chơi và tồn tại khi phần còn lại của ngành không nhất thiết phải quan tâm liệu nó có xảy ra hay không.”

Game bắn súng El Paso Elsewhere của Strange Scaffold

Về khả năng sống sót, Nelson lưu ý rằng anh ấy cũng cố tình minh bạch về hiệu quả hoạt động của studio của mình. Trong một cuộc phỏng vấn với IGN năm ngoái, ông đã giải thích về tình hình tài chính của El Paso Elsewhere vào khoảng thời gian ra mắt.

Anh ấy nói với chúng tôi: “Tôi nói rất nhiều về cách Strange Scaffold đang cố gắng làm cho mọi thứ tốt hơn, nhanh hơn, rẻ hơn và lành mạnh hơn… Nếu tôi không nói về những thất bại và bài học mà chúng tôi khám phá được trong quá trình thực hiện…thì đơn giản là vậy.” không trung thực.”

Để tiếp tục nỗ lực, studio có một chương trình đồng hành. Nelson giải thích: Trong hai tuần, những người quan tâm đến nhà sản xuất trò chơi có thể xem toàn bộ quá trình sản xuất “mụn cóc và tất cả” của họ.

“Trong năm 2023, chúng tôi đã có những người xem qua chương trình đó và họ hỏi, ‘Này, có vẻ như bạn đang tạo ra một số thứ thực sự thú vị. Nhưng tôi cũng đang tích cực nhìn ra những vấn đề mà bạn đang gặp khó khăn hiện tại. Tại sao vậy? bạn cho tôi xem cái này à?’ Điều tôi đã nói là, ‘Nếu chúng tôi không cho bạn xem những thứ xấu thì những thứ tốt cũng không thành vấn đề; bạn phải xem tất cả những thứ đó'” anh nói.

Nelson hiểu tại sao ngành tập trung vào thành công chứ không phải thất bại.

“Mọi người đều yêu thích người chiến thắng. Đây là điều mà tôi nghĩ rất nhiều người đã hướng tới vào năm 2023. Ở một mức độ nào đó, điều này đã gây tổn hại đến mối quan hệ của chúng tôi với người chơi, mọi người.” [that] thích giúp đỡ và ủng hộ những người chiến thắng khi bạn được đề cử giải thưởng,” anh giải thích.

“Khi bạn có thể nói rằng bạn đã có một số lượng người chơi đồng thời nhất định, thì cánh cửa sẽ mở ra để bạn đạt được thành công hơn nữa. Thành công sinh ra thành công, dự đoán về thành công dường như sinh ra thành công. Nhưng nếu bạn đang gặp khó khăn, đó là lúc bạn có xu hướng bị bỏ qua, tôi nghĩ đó là sự thật.

“Thành công nối tiếp thành công…Nhưng nếu bạn gặp khó khăn, đó là lúc bạn có xu hướng bị bỏ qua. Tôi nghĩ đó là hiện thực. Tôi nghĩ điều đó thật đáng buồn”

Một thực tế phát triển khác mà anh ấy muốn giải quyết là tình trạng kiệt sức, điều mà anh ấy đã trải qua nhiều lần khi làm việc trong ngành trò chơi và điều này vẫn còn phổ biến cùng với những lo ngại về thị trường trong ngành.

“…Các cuộc trò chuyện của chúng tôi về tình trạng kiệt sức vẫn còn rất hạn chế bởi vì không chỉ số giờ mà khủng hoảng là nguyên nhân góp phần gây ra kiệt sức,” ông giải thích. “Nhưng kiệt sức là vấn đề toàn diện, và có rất nhiều nhà phát triển đang kiệt sức ngay bây giờ, thậm chí không chỉ vì họ trực tiếp bị sa thải, mà bởi vì họ tồn tại trong một ngành – mà giờ đây họ phải đối mặt với sự tồn tại không quan tâm đến họ – trong khi cố gắng mang lại trải nghiệm tuyệt vời cho người chơi của họ.

“Họ phải làm việc trên một trò chơi trong nhiều tháng, nếu không muốn nói là nhiều năm, biết rằng trò chơi mà họ phát hành sẽ không được báo chí và cơ sở người chơi đón nhận nồng nhiệt. Sự kiệt sức là kết quả của môi trường nhà phát triển nơi bạn không biết liệu có điều gì không bạn thực hiện sẽ xuất hiện trong trò chơi được xuất xưởng hoặc liệu trò chơi có được xuất bản hay không.”

Nelson tiếp tục: “Những gì chúng tôi đã tạo ra là một môi trường mà thật không may, các nhà phát triển được mong đợi và thực hiện những điều kỳ diệu trong khi đứng trên nền tảng không ổn định. Vì vậy, cuộc sống sáng tạo của họ đang trong quá trình bị cắt giảm một nửa vì tuổi thọ sáng tạo đó đã bị rút ngắn lại.” đang được rút ngắn tích cực.”

Đăng ký GI Daily tại đây để nhận tin tức lớn nhất trực tiếp vào hộp thư đến của bạn

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *