Hồi Tưởng Sea of ​​Thieves – Life At Sea

Giới thiệu

Khi nó ra mắt vào năm 2018, nhiều người chơi đã đón nhận trò chơi giả tưởng về cuộc sống cướp biển mà nhà phát triển Rare của Sea of ​​​​Thief đã đưa ra, nhưng nhiều người khác không chắc chắn phải làm gì với trò chơi. Sự đón nhận của giới phê bình Sea of ​​​​Thieves khá nhạt nhẽo. Vào thời điểm đó, những người đánh giá thiếu thận trọng và ngu ngốc đã viết những câu như, “Cơ chế cốt lõi của một hành trình hợp tác đổi mới có thể được tìm thấy ở đây, nhưng thật không may, củ cà rốt được đưa ra trước tàu của bạn lại nhỏ và không ngon miệng” và “Nhiều những yếu tố của trải nghiệm khiến tôi mong muốn, ngay cả khi nó kể về cuộc sống cướp biển.” Tuy nhiên, kể từ đó, Rare và nhóm Sea of ​​Thieves của nó đã đẩy trò chơi này trở thành một hiện tượng khi người chơi ở mọi lứa tuổi xuống biển để cùng nhau kể những câu chuyện về cướp biển. “Thật thú vị khi nghĩ rằng Sea of ​​​​Thief là trò chơi phổ biến nhất – theo bất kỳ số liệu nào – mà Rare từng phát hành,” giám đốc sáng tạo Mike Chapman nói. Sẽ đặc biệt ấn tượng khi bạn nhìn lại lịch sử của Rare với các trò chơi như Banjo-Kazooie và Goldeneye cho Nintendo 64 và các trò chơi Super Nintendo Donkey Kong Country.

Khi tôi viết những dòng đó trong bài đánh giá của mình cách đây 5 năm, Sea of ​​​​Thieves vẫn chưa tìm được chỗ đứng cho mình. Có nhiều việc phải làm và giống như một nhóm cướp biển có động lực khám phá kho báu và tạo ra cuộc sống tốt đẹp hơn cho chính họ, Chapman và nhóm đã làm việc chăm chỉ để bổ sung vào Sea of ​​​​Thieves và đưa nó đến gần hơn với trải nghiệm mà họ đã tưởng tượng từ đó. sự khởi đầu và những gì người chơi mong muốn. Sau khi tìm thấy và tiếp tục thành công trên nền tảng Xbox và PC, Microsoft đã đưa ra thông báo bất ngờ rằng họ sẽ đưa trò chơi này lên PlayStation 5 – đối thủ cạnh tranh chính của Xbox – cho bước tiến lớn tiếp theo trong hành trình của mình.

Từ đầu

Từ đầu

“Loại quan niệm của [Sea of Thieves] Tôi nghĩ bắt đầu bằng việc – giống như trong hầu hết lịch sử của Rare – nhìn vào những thể loại mà Rare có thể tạo được dấu ấn,” Chapman nói. Hiếm khi nhìn vào những trò chơi như DayZ và Rust, những trò chơi hộp cát trực tuyến phổ biến vào thời điểm đó, nơi đặt cược sinh tồn rất cao và phần lớn niềm vui được sinh ra từ cách người chơi hợp tác hoặc cạnh tranh với nhau trong những thế giới đó. Chapman nói: “Trước khi có cướp biển, tầm nhìn cốt lõi của trò chơi là người chơi cùng nhau tạo ra những câu chuyện. Rare muốn tạo ra một trò chơi trong đó người chơi có thể khám phá một thế giới vui nhộn bằng các công cụ linh hoạt và tự hào về giá trị sản xuất chất lượng cao trên bảng điều khiển, nhưng cũng ý thức được rằng những trò chơi có kỹ năng cho phép người chơi kể câu chuyện của riêng họ thường bị trừng phạt quá mức . “Nó giống như một không gian nơi Rare thực sự có thể có tác động.”

Từ đó, cuộc thảo luận chuyển sang chủ đề. Chapman cho biết nhóm đã thảo luận các ý tưởng như liệu trò chơi có thể nói về cuộc thám hiểm biển sâu và thậm chí cả ma cà rồng hay không. Trong nội bộ, cướp biển là một thứ được yêu thích, điều này rất hợp lý khi nhìn vào lịch sử của Rare. Nó chưa bao giờ tạo ra một trò chơi tập trung vào cướp biển trước đây, nhưng những tên cướp biển luôn có cách lẻn vào. “Nếu là cướp biển, đó có thể là những nhóm người chơi thực sự chia sẻ một con tàu. Và sau đó mọi con tàu khác trong hộp cát xã hội được chia sẻ đó sẽ trở thành một nhóm người chơi thực sự khác,” Chapman nói.

Vào thời điểm đó, giai đoạn nguyên mẫu bắt đầu và Rare bắt đầu khám phá các chi tiết như trò chơi có nên ở góc nhìn thứ nhất không? Nếu bạn là cướp biển một mình, làm thế nào bạn có thể điều khiển cả một con tàu? Chapman nói: “Chúng tôi đã xây dựng trò chơi từ đó, bắt đầu từ cốt lõi tuyệt đối, xây dựng nhiều cơ chế mà bạn thấy ngày nay và sau đó rõ ràng là xa hơn”.

Người sáng tạo nội dung

Người sáng tạo nội dung

Ngay cả khi một số người đánh giá giấu tên không hài lòng khi ra mắt, Rare vẫn cảm thấy mạnh mẽ về cơ chế cốt lõi và ý tưởng tổng thể. Chapman nói: “Chúng tôi rất tin tưởng vào Sea of ​​​​Thieves đến mức tôi nghĩ cách chúng tôi nhìn nhận nó là chúng tôi đã mang đến một trải nghiệm rất thuần túy”. “Và ngay cả trong thời gian chuẩn bị ra mắt, chúng tôi đã rất cởi mở về việc trò chơi này sẽ phát triển như thế nào cùng với cộng đồng của nó – rằng nó sẽ phát triển theo thời gian.” Ngay cả với lời hứa đã nêu dành cho Rare, việc ra mắt vẫn là một bài học kinh nghiệm cho nhóm. Chapman nói: “Điều chúng tôi không mong đợi là mức độ mà việc thiếu nội dung thực sự gây tổn hại cho chúng tôi trong những ngày đầu đó”. “Nhưng năm đầu tiên đó còn rất nhiều điều… chúng tôi cần làm phong phú thêm trải nghiệm của trải nghiệm cốt lõi mà chúng tôi đã xây dựng.”

Sẽ là cường điệu nếu gọi nó là một cuộc tranh giành, nhưng sau khi phát hành, Rare đã phải suy nghĩ lại về kế hoạch của mình cho trò chơi và thay đổi cách tiếp cận đối với những gì nó sẽ thêm vào trò chơi – một sự xoay trục đã được đền đáp. Rare đã hủy bỏ lộ trình đã lên kế hoạch trong năm và chuyển sang tập trung vào những gì người chơi coi là nội dung cốt lõi. Ví dụ, cá mập Megalodon và các sinh vật khác đã được thêm vào cùng với một trong những bổ sung bất ngờ nhất: tàu xương.

Nguyên lý ban đầu của Sea of ​​​​Thieves là nếu bạn nhìn thấy một con tàu ở đằng xa thì đó sẽ là những người chơi khác. Chapman nói: “Chúng tôi đã đặt ra quan điểm rằng mọi con tàu bạn nhìn thấy sẽ được điều khiển bởi những người chơi thực sự khác. “Ngay sau khi ra mắt, chúng tôi đã đánh giá lại điều đó và nói, ‘Bạn biết đấy, chúng tôi thực sự muốn có sự hiện diện của các mối đe dọa trên biển và các mối đe dọa trên tàu khác khi không có người chơi khác ở xung quanh.” Nhìn lại, đó là một sự thay đổi mà Chapman và nhóm chưa bao giờ nghĩ rằng họ sẽ thực hiện, nhưng đó là quyết định đúng đắn.

Một khía cạnh Rare chưa bao giờ lùi bước – bất chấp sự khăng khăng khó chịu từ các nhà báo như tôi tại E3 2018, người đã hỏi Chapman về lý do tại sao họ không có trong trò chơi – là các yếu tố RPG. Bạn không thăng cấp trong Sea of ​​​​Thief theo nghĩa truyền thống. Thanh kiếm của bạn không bao giờ đánh mạnh hơn và bạn sẽ luôn có lượng máu như nhau cho dù bạn có chơi bao nhiêu đi chăng nữa. Đó là do thiết kế và xét đến sự thành công của trò chơi cũng như khả năng giúp bất kỳ người chơi nào có cùng đẳng cấp với những người khác vào bất kỳ lúc nào, có thể cho rằng đó là quyết định đúng đắn. Chapman nói: “Đó là việc làm những điều bất ngờ. “Chúng tôi muốn người chơi khám phá trò chơi nhiều năm sau khi phát hành. Và điều chúng tôi không muốn là người chơi bị bỏ lại phía sau.” Nhận thức muộn màng về quyết định này giờ đây càng trở nên mạnh mẽ hơn khi Rare, một nhà phát triển thuộc sở hữu của Microsoft, đọc trò chơi cho một nền tảng mà họ chưa bao giờ cho rằng mình sẽ chuyển trò chơi sang.

Một trạm mới để chơi

Một trạm mới để chơi

“Nếu bạn hỏi tôi câu hỏi đó hai năm trước nếu tôi từng nghĩ trò chơi sẽ xuất hiện trên PlayStation 5,” Chapman cười nói, “Tôi nghĩ bạn có thể tưởng tượng được câu trả lời của tôi.” Rare đã sản xuất trò chơi điện tử từ năm 1986. Họ đã phát hành trò chơi trên hầu hết các máy chơi game Nintendo, một số máy chơi game Sega, máy chơi game Xbox và thử nghiệm với rất nhiều máy arcade và các bản phát hành trên PC, nhưng bằng cách nào đó, nó chưa bao giờ vượt qua được Sony để phát hành một trò chơi điện tử. Trò chơi PlayStation cho đến Sea of ​​Thieves. Chapman nói: “Cảm giác thật kỳ quái.

Chapman không có câu trả lời cụ thể khi tôi hỏi ai là người bắt đầu cuộc trò chuyện về việc đưa trò chơi lên PlayStation. Nó không nhất thiết phải được chỉ đạo rõ ràng bởi Rare, Microsoft hay Sony, nhưng khi đến lúc phải bóp cò, đó là một quyết định dễ dàng. Khi nhóm gặp Sony để bắt đầu nghiên cứu chi tiết, họ thực sự đã mời liên lạc viên của mình đến cuộc gặp đầu tiên trong Sea of ​​​​Thieves trên một con tàu trong trò chơi.

Khi tôi hỏi liệu có ai trong cuộc họp đánh giá cao sự trớ trêu của Rare, đóng vai cướp biển, mời Sony lên tàu của họ để “thâm nhập” vào đối thủ cạnh tranh chính của chủ sở hữu của họ hay không, Chapman được cho là sẽ cười trừ sự so sánh đó và đưa ra câu trả lời chính trị về mối quan hệ mới hình thành. : “Có lẽ nó không đau đớn đến mức có thể.”

Rare là một nhà phát triển lành nghề và quen thuộc với việc chuyển trò chơi của mình sang các nền tảng khác, vì vậy, dường như có ít trở ngại kỹ thuật khi đưa trò chơi lên PlayStation 5, nhưng Chapman đã nói về bộ điều khiển của Sony và những gì nó có thể làm với các khả năng bổ sung. Rare sẽ tận dụng các kích hoạt xúc giác và thích ứng, nhưng nó không có kế hoạch sử dụng bàn di chuột. Chapman nói: “Chúng tôi luôn có ý định đảm bảo rằng một nền tảng không bao giờ thực sự có lợi thế hơn nền tảng khác,” đồng thời chỉ ra rằng trình phát chuột và bàn phím đã chồng chéo với trình phát điều khiển trong nhiều năm. Đến Tương Lai (Của tiểu thuyết lịch sử)

Đối với tôi (một ông già), tôi vẫn nghĩ Rare là studio đã làm nên Donkey Kong Country và Perfect Dark. Đối với Chapman và cơ sở người chơi mà nó chủ yếu tương tác hiện nay, nhà phát triển được nhìn nhận khác đi, nhưng họ đang cố gắng hết sức để duy trì chất lượng và sự đổi mới mà họ đã nổi tiếng. Chapman nói: “Có lẽ hiện nay có rất nhiều người sẽ nhận ra Sea of ​​​​Thief trước khi họ nhận ra Rare là một studio. “Đây chính là hiếm có ở thời hiện đại.” Sea of ​​​​Thief hiện cực kỳ quan trọng đối với ý nghĩa hiện tại của studio – có thể là quan trọng nhất – nhưng tương lai có vẻ tươi sáng. Chapman nói: “Tôi hy vọng nó sẽ trường tồn với thời gian vì nó chỉ là một sự mô tả tuyệt vời về chủ đề cướp biển và là một nơi tuyệt vời để bạn dành thời gian với bạn bè”.


Tất cả hình ảnh © Disney

Bài viết này ban đầu xuất hiện trong Số 365 của Game Informer

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *