Renaissance PR: “Chúng tôi làm việc với con người chứ không phải thương hiệu”

Thật khó để tin rằng đã gần một thập kỷ kể từ khi Stefano Petrullo thành lập Renaissance PR.

Petrullo nổi tiếng trong ngành công nghiệp trò chơi ở Anh vào năm 2015, chủ yếu phụ trách PR cho Ubisoft, bao gồm việc quảng bá các trò chơi như Watch Dogs, Assassin’s Creed và Far Cry. Ông có vị trí thuận lợi để chuyển sang nền độc lập, nhưng sự trỗi dậy của thời kỳ Phục hưng trong những năm kể từ đó không có gì đáng ngạc nhiên.

Nó đã có gần 100 khách hàng trong thời gian đó, từ những gã khổng lồ như Atari, Plaion, Team17 và Tencent, cho đến những gã khổng lồ độc lập như Bulkhead, Curve và Square Enix Collective.

Chỉ riêng trong năm 2023, nó đã quảng bá 150 đầu sách thông qua PR truyền thống, tạo ra hơn 122.000 bài báo, tiếp cận hơn 518 tỷ người. Nó cũng làm việc với những người sáng tạo nội dung để quảng cáo 23 trò chơi, tạo ra 3.600 video và được xem hơn 38 triệu lần.

Nhóm hiện có tổng cộng 12 nhân viên và đã được đề cử trong tháng này cho hai Giải thưởng MCV ở hạng mục Cơ quan PR tốt nhất và Chiến dịch tốt nhất. Trong khi đó, hồi tháng 1, công ty đã được siêu đại lý toàn cầu 1SP mua lại, điều này cho phép doanh nghiệp phát triển trong khi vẫn giữ được những gì khiến Renaissance trở nên độc đáo.

Petrullo giải thích: “1SP được tạo thành từ 10 công ty con với 29 ngôn ngữ với 300 người để hỗ trợ toàn bộ hành trình của khách hàng. “Nhưng chúng tôi cũng giữ bản sắc và văn hóa công ty của mình để cho phép chúng tôi phát triển một cách hữu cơ với sự giúp đỡ của những người khác. Điều này cho phép khách hàng phân tán rủi ro, chi phí và mang lại kết quả tuyệt vời, có thể đo lường được ngay từ đầu.”

Có một số điều mà Petrullo cảm thấy khiến thời Phục hưng trở nên độc đáo. Họ có niềm đam mê với những gì họ làm – “Đôi khi có quá nhiều thứ,” anh nói. Sau đó là kinh nghiệm của nhóm trải rộng khắp Hoa Kỳ và Vương quốc Anh, với tất cả mọi người đều có ít nhất sáu năm kinh nghiệm.

“Tôi không nói chuyện với Eurogamer, tôi nói chuyện với Chris, Tom, Zoe, v.v.”

Và có một thực tế là họ tự xưng là “những người nghiện dữ liệu”. Nhóm tiết lộ rằng họ đã gửi gần 550.000 email vào năm ngoái và gửi hơn 1.600 khóa đánh giá cho báo chí và người sáng tạo. Trụ sở của cơ quan này là ở Châu Âu, vì vậy không có gì ngạc nhiên khi 66% lượt đề cập đến trò chơi diễn ra ở các nước Châu Âu (với Đức, Ý, Anh, Tây Ban Nha và Pháp là những thị trường lớn nhất). Nhưng nó có phạm vi tiếp cận toàn cầu, với 19% được đề cập ở Mỹ và gần 11% ở Mỹ Latinh.

Petrullo nói với chúng tôi: “Renaissance cung cấp KPI để bạn biết mình đang mua gì trước khi ký hợp đồng với chúng tôi. “KPI của chúng tôi dựa trên mức độ bao phủ liên quan đến phạm vi tiếp cận và là một phần của bánh răng tiếp thị có thể nâng cao số lượng danh sách mong muốn của bạn một cách tự nhiên để chuẩn bị ra mắt.”

Nhưng một trong những yếu tố then chốt đằng sau sự vươn lên dẫn đầu của Renaissance, Petrullo nói, là cách họ làm việc với giới truyền thông và những người có ảnh hưởng. Cụ thể, đó là ý tưởng rằng họ làm việc với con người chứ không phải với thương hiệu.

“Chúng tôi có ba bộ phận,” ông nói. “Chúng tôi có phương tiện truyền thông, chúng tôi có những người có ảnh hưởng và chúng tôi có truyền thông doanh nghiệp. Tôi tin rằng phương tiện truyền thông cực kỳ quan trọng trong việc thiết lập giai điệu, điều mà những người có ảnh hưởng sẽ khuếch đại cùng với các phương tiện truyền thông chính thống hơn để xác thực. Và tôi tin cách tốt nhất để làm việc với họ là đối xử với họ như con người. Ý tôi là, hiểu rằng có ai đó ở phía bên kia của email này và tỏ ra khiêm tốn. Để làm được công việc này bạn phải vừa khiêm tốn vừa có tham vọng. Tôi không nói chuyện với Eurogamer, tôi nói chuyện với Chris, Tom, Zoe, v.v. và tôi biết tôi cần được đưa tin nhiều hơn Eurogamer cần tôi. Đó là về câu chuyện tôi sắp kể. Một điều tôi đã học được và không bao giờ quá mệt mỏi để nhắc lại, đó là chúng tôi làm việc với con người chứ không phải thương hiệu… Renaissance cần giúp cuộc sống của giới truyền thông, người sáng tạo nội dung và khách hàng trở nên dễ dàng hơn.”

Renaissance xử lý PR cho cơ quan thương mại Ý IIDEA, bao gồm các giải thưởng và hội nghị

Mặc dù Renaissance có nhiều khách hàng nổi tiếng nhưng nó cũng tích cực hỗ trợ các nhóm nhỏ hơn và các nhà xuất bản độc lập. Khả năng khám phá vẫn là một thách thức lớn trong trò chơi và Petrullo có một số lời khuyên dành cho các doanh nghiệp nhỏ hơn khi nói đến PR.

“Hãy lắng nghe cơ quan của bạn,” anh ấy nói. “Hãy chọn một người biết họ làm gì vì họ thực sự có thể tạo ra sự khác biệt và — làm ơn, làm ơn, làm ơn — làm việc với người mà bạn tin tưởng và, trong khi bạn thách thức họ, hãy lắng nghe. Trả tiền cho chuyên môn không phải cho thời gian.

“Và hãy ngừng theo đuổi mô hình kinh doanh và dữ liệu. Đó là những nguồn lực đáng kinh ngạc, nhưng chúng cần được sử dụng để giúp đưa ra những quyết định chứ không phải thay bạn đưa ra những quyết định đó.”

Một trong những thách thức lớn nhất khi nói đến việc đưa tin trên các phương tiện truyền thông là làm cho các ấn phẩm đề cập đến các trò chơi dài hạn và dịch vụ trực tiếp, và Petrullo nói rằng đó là nơi mà mối quan hệ với truyền thông là then chốt. Tuy nhiên, cần phải có điều gì đó để nói, chẳng hạn như cập nhật trực tiếp hoặc sáng kiến ​​mà nhóm PR có thể sử dụng để thúc đẩy các mối quan hệ đó.

Petrullo đưa ra những lời khuyên như thế này một cách miễn phí, thông qua các bài báo như bài này và với các buổi nói chuyện thường xuyên tại các sự kiện trong toàn ngành. Vì vậy, tất nhiên chúng tôi phải hỏi anh ấy xem điều gì là quan trọng đối với một chiến dịch quảng cáo thành công.

“Hãy tạo ra một câu chuyện và đừng trở thành nô lệ của tài sản”

“Các chiến dịch phối hợp giữa tiếp thị, PR, những người có ảnh hưởng và cộng đồng đều quan trọng như nhau. Bắt đầu với Discord của bạn, xây dựng cộng đồng, thu hút PR/Người có ảnh hưởng một cách tự nhiên… và thực hiện chi tiêu tiếp thị chính xác,” anh bắt đầu.

“Hãy tạo ra một câu chuyện và đừng trở thành nô lệ của tài sản. Nội dung là những gì bạn sử dụng để minh họa cho trò chơi của mình nhưng cần phải có thông điệp đằng sau. Việc phát hành tài sản mà không nhắn tin sẽ không giúp ích gì cho bạn về lâu dài.

“Và hãy để mắt đến dữ liệu. Chúng tôi nghĩ rằng cách tiếp cận ‘ít hơn là nhiều hơn’ sẽ tốt hơn việc gửi thông cáo báo chí hàng tuần về từng chi tiết nhỏ. Bởi vì điều này thường bị bỏ qua hoặc bị giới truyền thông loại bỏ, những người có thể chỉ chờ xem xét, nếu có.”

Bất chấp thành công rõ ràng của Renaissance, Petrullo thừa nhận mình mắc “hội chứng kẻ mạo danh lớn và vĩnh viễn”. Nhưng quan điểm của ông về kinh doanh trò chơi và hướng đi của nó có trọng lượng và kết quả của Renaissance đã nói lên điều đó. Và tin tốt là nhìn chung ông vẫn lạc quan về hướng đi của ngành kinh doanh trò chơi.

Ông giải thích: “Tôi thấy một thị trường lành mạnh hơn đang quay trở lại và một ngành mạnh mẽ hơn nhưng có chọn lọc hơn. “Tất nhiên, thách thức lớn của năm 2025 là GTA và tôi tin rằng chúng ta sẽ chứng kiến ​​​​sự gia tăng các bản phát hành AAA. Nó sẽ không tệ như năm 2023 nhưng rõ ràng là nhiều hơn những gì chúng ta đang thấy vào năm 2024. Tôi cũng thấy xu hướng có nhiều trò chơi AA hơn do thực tế là việc sản xuất bom tấn ngày càng trở nên thiếu bền vững và các công ty lớn dường như ít gặp rủi ro bất lợi hơn .”

Renaissance được đề cử giải MCV. Bạn có thể bỏ phiếu cho cơ quan PR tại đây.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *