Phỏng vấn Amanita Design 2024 – Jakub Dvorský về sự nghiệp của anh ấy,Phonopolis, Nhạc phim Vinyl, Người hành hương, Apple Arcade, Cà phê, v.v. – TouchArcade

Amanita Design cho đến nay là một trong những nhà phát triển yêu thích của tôi và đã phát hành những trò chơi chất lượng trên thiết bị di động cũng như các nền tảng khác trong một thời gian dài. Tôi rất thích mọi trận đấu của đội huyền thoại Máy móc trước đây với các bản phát hành mới hơn như ChuchelTrò chơi vui vẻ. Chúng tôi cũng đã thấy Amanita phát hành người hành hương (Miễn phí) trên Apple Arcade và gần đây nó đã rời khỏi dịch vụ này để có bản phát hành di động độc lập trên iOS và Android. Sau buổi ra mắt đó, tôi đã nói chuyện với Jakub Dvorský (Giám đốc Studio và Nhà thiết kế/Nghệ sĩ trên người hành hương) về nhiều chủ đề bao gồm sự nghiệp của anh ấy, Apple Arcade, Máy mócnhạc phim vinyl, cà phê (tất nhiên), phonopolisvà tương lai.

TouchArcade (TA): Hãy cho chúng tôi biết một chút về bản thân bạn và những gì bạn làm tại Amanita Design.

Jakub Dvorský (JD): Tôi là giám đốc của Amanita Design, một studio có trụ sở tại Praha, Cộng hòa Séc mà tôi thành lập cách đây 20 năm. Tôi khởi đầu là một nghệ sĩ và nhà làm phim hoạt hình, hiện nay tôi chủ yếu là nhà thiết kế trò chơi và trưởng dự án.

TA: Trước khi đề cập đến những trò chơi mà bạn đã phát triển mà hầu hết độc giả của chúng tôi đều biết và yêu thích, tôi muốn quay lại một chút. Hãy nói về Dračí Historie và bạn đã thay đổi như thế nào với tư cách là một nhà thiết kế trong những năm qua kể từ đó đến nay. Bạn đã rút ra bài học gì từ những trò chơi cũ hơn và thậm chí cả những tựa game Amanita Design thời kỳ đầu cho công việc hiện tại của mình?

JD: Dračí historie (Lịch sử của rồng) là một trò chơi phiêu lưu point’n’click truyền thống và đây là trò chơi đầu tiên tôi làm với tư cách là một họa sĩ hoạt hình. Nó được phát hành vào năm 1996, tôi nghĩ bây giờ nó thực sự là lịch sử. Kể từ đó, tôi vẫn đang học, chủ yếu là cách thiết kế trò chơi, cách tạo trò chơi hiệu quả hơn và cách cộng tác trong nhóm. Tôi đã học được một số thủ thuật có vẻ hiển nhiên nhưng mọi người đều cần phải trải qua một số sai lầm và tìm ra con đường riêng cho mình. Ví dụ: bây giờ tôi biết điều thực sự quan trọng là phải suy nghĩ kỹ mọi thứ trước khi bắt đầu sản xuất tất cả nội dung nghệ thuật và xây dựng trò chơi thực sự. Tôi biết việc tạo nguyên mẫu và thử nghiệm là quan trọng và không thể tránh khỏi. Tôi đã từng nghe sự khôn ngoan này trước đây, nhưng bây giờ tôi BIẾT rằng đó là sự thật. Kinh nghiệm cá nhân giúp ích rất nhiều.


Nguồn hình ảnh.

TA: Bạn đã bao giờ xem lại các trò chơi cũ của mình như Asmodeus và Dračí Historie chưa?

JD: Không, tôi chưa từng, nhưng tôi đã xem lại Samorost thời kỳ đầu và những thứ khác nhiều lần – những thứ này quan trọng hơn đối với tôi. Tôi nhận thấy có nhiều điều tôi lẽ ra phải làm tốt hơn bây giờ nhưng một số khía cạnh của những trò chơi này vẫn hoạt động tốt và thật thú vị khi nhận ra điều đó và học hỏi từ nó.

TA: Samorost là bản phát hành đầu tiên của Amanita Design, nhưng hầu hết mọi người tôi biết và bản thân tôi đều khám phá ra tác phẩm của bạn thông qua Machinarium. Hãy cho chúng tôi biết một chút về cách bạn tiếp cận dự án đó.

JD: Trong khi hai trò chơi Samorost đầu tiên là các dự án nhỏ (chủ yếu dựa trên web), Machinarium được dự định là trò chơi phù hợp hoặc đầy đủ đầu tiên của chúng tôi dành cho PC. Cơ chế trò chơi chính đến trực tiếp từ Samorost nhưng đây là một trò chơi phiêu lưu truyền thống hơn, với kho đồ, thực đơn và mọi thứ. Ngoài ra, các câu đố khó hơn và nó nhắm đến người chơi game hơn là công chúng nói chung, mặc dù nó vẫn khá dễ tiếp cận ngay cả đối với những người không chơi game nếu họ quan tâm. May mắn thay, cách tiếp cận này hoạt động tốt, trò chơi đã thành công nên chúng tôi đã chuyển nó sang nhiều nền tảng khác bao gồm cả thiết bị di động.

TA: Tôi vẫn yêu thích Botanicula, phiên bản tiếp nối Machinarium và thích chơi nó trên iPad. Hồi đó Amanita Design bắt đầu làm việc với iPhone và iPad của Apple như thế nào?

JD: Các trò chơi của chúng tôi luôn tuyệt vời cho điều khiển bằng cảm ứng nên việc đưa trò chơi của mình lên nền tảng di động là điều đương nhiên và hiển nhiên. Khi dùng thử iPad lần đầu tiên, tôi đã yêu thích nó vì nó có màn hình độ phân giải cao với màu sắc đẹp, điều này không xảy ra với hầu hết các màn hình PC vào thời điểm đó. Ngoài ra, bạn có thể chơi các trò chơi của chúng tôi trên ghế dài hoặc trên giường, điều này thật tuyệt vời.

TA: Tôi nghĩ Machinarium là trò chơi được chuyển đổi nhiều nhất từ ​​trước đến nay của bạn, thậm chí nó còn có mặt trên PS Vita, Blackberry Playbook và Xbox One. Ngoài ra, trò chơi của bạn thường có trên thiết bị di động và PC, đôi khi có Switch. Nhóm làm việc trên nhiều nền tảng như thế nào?

JD: Tất nhiên, sẽ còn rất nhiều công việc và rắc rối để có được và duy trì trò chơi của chúng tôi trên nhiều nền tảng như vậy. Tuy nhiên, mỗi nền tảng đều có đối tượng khán giả hơi khác nhau cũng như những ưu điểm và nhược điểm riêng, vì vậy thật thú vị khi đưa trò chơi trên càng nhiều nền tảng càng tốt. Bên cạnh PC và thiết bị di động, chúng tôi hiện cũng tập trung vào việc chơi trên bảng điều khiển và bộ điều khiển trò chơi, điều này rất hài lòng khi nó được thực hiện đúng.

TA: Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về trò chơi giáo dục mà bạn đã làm cho BBC không?

JD: Trò chơi có tên là Câu hỏi. Đó là một trò chơi Flash nhỏ được xây dựng dựa trên các câu đố về các môn học khác nhau ở trường như vật lý, hóa học hoặc toán học. Chúng tôi đã tạo ra một hành tinh nhỏ – một câu đố nhỏ cho mỗi chủ đề – và nhân vật chính du hành từ nơi này đến nơi khác bằng một khí cầu. Thật thú vị khi làm điều đó, nhưng chúng tôi làm điều đó chỉ để kiếm một số tiền để có thể hoàn thành dự án Machinarium đang được thực hiện của riêng mình.

TA: Trong những năm gần đây, có vẻ như Amanita Design đã đẩy xa hơn nữa các ranh giới sáng tạo và tôi yêu thích mọi thứ được trình chiếu. Bạn tham gia như thế nào vào các tựa game như Happy Game và Phonopolis sắp ra mắt?

JD: Trò chơi vui vẻ được tạo ra bởi Jara Plachy, tác giả của Chuchel và Botanicula. Nó kỳ lạ và đặc biệt đến mức gần như không thể giúp anh ấy đưa ra quyết định thiết kế. Phonopolis vẫn đang được phát triển bởi một nhóm mới ở Amanita chưa phát hành trò chơi nào. Tôi chủ yếu hỗ trợ về ý tưởng thiết kế trò chơi và hiện tại cũng hỗ trợ quy trình sản xuất khi chúng tôi đang dần tiến gần đến đích.

TA: Người hành hương trên Apple Arcade là một trò chơi đáng yêu và gần đây nó đã có một bản phát hành di động độc lập sau khi rời khỏi dịch vụ. Liệu có khả năng Amanita Design sẽ làm thêm nhiều trò chơi ngắn như thế nữa không?

JD: Hiện tại chúng tôi chưa có bất cứ thứ gì giống như Người hành hương, nhưng nó có thể thay đổi trong tương lai. Tôi rất thích thí nghiệm nhỏ này rất nhiều.

TA: Trong số rất nhiều trò chơi bạn đã từng làm trước đây và với Amanita Design, trò chơi nào bạn yêu thích nhất và nhìn lại có trò chơi nào bạn ước mình đã làm được nhiều hơn không?

JD: Công việc yêu thích của tôi cho đến nay là công việc mà tôi đang thực hiện, đáng tiếc là vẫn chưa được công bố nên tôi không thể nói về nó.

TA: Hãy cho chúng tôi biết một chút về việc hợp tác với Apple trên các bản phát hành Apple Arcade. Sẽ có nhiều trò chơi Apple Arcade hơn trong tương lai?

JD: Apple Arcade bắt đầu vào đúng thời điểm đối với chúng tôi vì chúng tôi có 2 trò chơi sắp phát hành khi Apple tiếp cận chúng tôi. Vì vậy, chúng tôi đã có thể sớm phát hành cả hai (Creaks và Pilgrims) trên Arcade. AA đã giúp chúng tôi tiếp cận được lượng khán giả lớn mới và nó cũng mang lại lợi ích về mặt tài chính. Apple có tầm nhìn rõ ràng về loại trò chơi họ muốn hỗ trợ trên Apple Arcade và tại sao. Thật không may, tầm nhìn này đã thay đổi kể từ đó nên tôi không chắc về tương lai của dịch vụ này.

TA: Tôi đã đề cập đến cách tôi khám phá ra Amanita Design thông qua Machinarium, nhưng điều ấn tượng nhất hồi đó là thấy nó có sẵn nhạc nền vinyl. Thật đáng buồn là tôi đã bỏ lỡ các ấn phẩm ban đầu, nhưng điều này và Superbrothers: Sword and Sworcery có âm nhạc tuyệt vời với các bản phát hành vinyl. Amanita Design luôn phát hành đĩa vinyl và tôi rất vui khi thấy điều đó. Nó đã thực hiện những bản phát hành đó như thế nào trong những năm qua với tốc độ phát triển của ngành công nghiệp nhựa vinyl?

JD: Chúng tôi đã có mối quan hệ hợp tác tuyệt vời với Dan Dudarec từ Minority Records – một hãng thu âm nhạc indie của Séc – kể từ lần ép vinyl Machinarium đầu tiên. Anh ấy đang thực hiện tất cả các công việc sản xuất, lên lịch phát hành lại, giao dịch với các nhà máy sản xuất, hỗ trợ phân phối… Và nhờ anh ấy mà tất cả các bản phát hành vinyl của chúng tôi – ngoại trừ hai phiên bản giới hạn – vẫn tiếp tục được cung cấp. Machinarium LP chắc chắn là sản phẩm phổ biến nhất của chúng tôi – nó đã nhận được sự nhấn mạnh lần thứ 12 vào năm ngoái!

Nói chung chúng tôi chỉ thích vinyl. Đây có lẽ là định dạng âm nhạc đẹp nhất, dễ cảm nhận nhất hiện có. Có điều gì đó kỳ diệu về một chiếc đĩa quay lớn có các rãnh chứa âm nhạc… Ngày nay, chúng có đủ loại màu sắc và trong suốt, cùng với một số bản in nghệ thuật đi kèm, đây là một món đồ sưu tầm tuyệt vời ngay cả khi bạn không sở hữu bàn xoay .

TA: Trong số mới nhất của tạp chí EDGE, chuyên mục về Phonopolis đã đề cập đến việc đây là thế giới 3D đích thực đầu tiên của Amanita Design. Tôi luôn nghĩ nó trông thật đáng kinh ngạc, nhưng điều này thật nổi bật đối với tôi. Đây có phải là dự án lớn nhất của studio không?

JD: Đây chắc chắn là dự án dài nhất và phức tạp nhất của chúng tôi cho đến nay. Kỹ thuật nghệ thuật và hoạt hình cũng như toàn bộ quá trình sáng tạo vô cùng khó khăn và tốn thời gian. Tuy nhiên, chúng tôi vẫn cam kết với tầm nhìn ban đầu. Cho dù có mất bao lâu đi chăng nữa, chúng tôi vẫn là một nhóm các nhà phát triển cứng đầu.

TA: Có cơ hội nào để chúng ta thấy Phonopolis trên thiết bị di động ngay sau hoặc khi ra mắt không?

JD: Thiết bị di động là một phần của kế hoạch, nhưng tôi không thể nói sớm hay muộn sau khi PC ra mắt.

TA: Điều gì tiếp theo dành cho Jakub Dvorský?

JD: Còn một vài trò chơi nữa cần thực hiện và thế là xong. Cuộc sống trôi qua nhanh chóng.

TA: Gần đây bạn đã chơi gì và trò chơi yêu thích của bạn trong năm 2023 là gì?

JD: Tôi đã chơi The Case of the Golden Idol, Viewfinder, Storyteller và The Invincible – tất cả các trò chơi hay mà tôi thực sự khuyên dùng. Hiện tại tôi đang mắc kẹt với Balatro, một trò chơi tuyệt vời nhưng không may lại quá gây nghiện.

TA: cafe của bạn thế nào?

JD: Cà phê đen, Thổ Nhĩ Kỳ được ưa thích hơn nhưng dù sao thì tôi cũng uống chủ yếu là trà xanh và Phổ Nhĩ.

Tôi muốn cảm ơn Jakub Dvorský và Lukas Kunce vì đã dành thời gian và giúp đỡ ở đây.

Bạn có thể theo dõi tất cả các cuộc phỏng vấn của chúng tôi tại đây, bao gồm cả những cuộc phỏng vấn gần đây của chúng tôi với Akitoshi Kawazu, Kenji Ito và Tomokazu Shibata tại đây, Dave Oshry của New Blood, Digital Extremes cho Warframe mobile, Team NINJA, Đội trong mơ Sonic, Cơn sốt Hi-Fi, Sám hối, và hơn thế nữa. Như thường lệ, cảm ơn vì đã đọc.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *