Thảo luận về ‘Rainbow Cotton Remaster’ với Andreas Scholl của nhà phát triển KRITZELKRATZ 3000 – TouchArcade

Andreas Scholl (AS): Xin chào, tên tôi là Andreas Scholl và tôi sống ở miền nam nước Đức, gần Munich (với Lễ hội tháng mười nổi tiếng). Tôi đã yêu thích trò chơi điện tử từ khi còn là một đứa trẻ chơi những trò chơi điện tử đầu tiên như Pac-Manhậu vệ trở lại những năm 80. Tôi đảm nhận vai trò lập trình chính cho Bông cầu vồng. Cùng với người bạn thân Pascal Heiler, tôi quản lý dự án tổng thể và chúng tôi đưa ra tất cả các quyết định quan trọng.

Pizza tất nhiên là một trong những món ăn yêu thích của tôi, ai mà đoán được. Vì tôi là người ăn chay nên tôi thường ăn kèm rau củ.

TA: Bạn cảm thấy thế nào khi làm việc trên một thương hiệu nhượng quyền được yêu thích như vậy? Bông?

BẰNG: Nó giống như một giấc mơ trở thành hiện thực. Vì tôi là một người mê trò chơi điện tử Nhật Bản và cũng hết lòng yêu thích Dreamcast nên đây là dự án hoàn hảo đối với tôi. Được ngắm nhìn những tác phẩm nghệ thuật đáng yêu, mô hình 3D và hoạt hình mỗi ngày là một động lực rất lớn.

TA: Trải nghiệm đầu tiên của bạn với Bông? Của bạn Bông lịch sử, nếu bạn muốn?

BẰNG: Tôi biết Bông sê-ri từ Sega Saturn nên tôi nhớ nó là một game bắn súng arcade cuộn bên với đồ họa dễ thương. Tôi nghĩ tôi đã không chơi Bông toàn cảnh hoặc Bông cầu vồng trước khi bắt đầu làm việc với dự án. Vì vậy, tôi đã phải bắt kịp một chút ngay từ đầu. Nói chung là tôi yêu Bông đối với tính cách khác thường của cô ấy, giống như cô ấy trông cực kỳ dễ thương nhưng cũng có tính cách ích kỷ, đòi hỏi Willow và không quan tâm nếu cô ấy phải sử dụng vũ lực để đạt được thứ mình muốn.

TA: Một số thách thức liên quan đến việc làm lại là gì Bông cầu vồng cho các nền tảng hiện đại?

BẰNG: Một trong những thách thức lớn nhất là số lượng mã mà chúng tôi phải chuyển. Tôi đã hoàn toàn đánh giá thấp điều này khi tạo ra nguyên mẫu đầu tiên của trò chơi. Các ông chủ nhỏ và các ông chủ trong Bông cầu vồng là những cuộc gặp gỡ phức tạp mà tất cả đều có mã chuyên biệt riêng, đôi khi chứa các hàm chuyển động thủ tục phức tạp. Ngoài ra còn có rất nhiều phép toán đầy thách thức liên quan, vì vậy mã gốc không dễ đọc và dễ hiểu. Trong khi làm lại, chúng tôi cũng phải tích hợp nhiều thay đổi vào mã để làm cho tốc độ khung hình trở nên độc lập và hoạt động bình thường với công cụ trò chơi hiện đại.

TA: Bông cầu vồng có lẽ có danh tiếng hỗn hợp nhất trong toàn bộ bộ truyện ở dạng ban đầu. Bạn có thể nói về một số cải tiến đã được thực hiện cho bản làm lại này không?

BẰNG: Khi tôi chơi trò chơi lần đầu tiên, điều đầu tiên tôi nghĩ đến là cách điều khiển cần phải được cải thiện cho bản làm lại. Sau đó, tôi đọc rất nhiều bài đánh giá và xem cách chơi của những người khác, chỉ để phát hiện ra rằng hầu hết họ đều gặp vấn đề tương tự với trò chơi. May mắn thay, khi tôi nói chuyện với nhà phát hành và SUCCESS, họ nói với chúng tôi rằng chúng tôi có quyền tự do cải thiện cơ chế trò chơi.

Một yếu tố trò chơi khác đã sớm được quyết định nâng cao là cơ chế nhắm mục tiêu cổ tích. Đó là một tính năng tuyệt vời mà bạn có thể gửi các nàng tiên để giúp tấn công kẻ thù, nhưng nó không có cảm giác tuyệt vời trong trò chơi gốc. Trong bản làm lại, người chơi có thể đánh dấu kẻ thù bằng dấu thập và đuổi chúng đi khá nhanh.

Có một số thay đổi về chất lượng cuộc sống khác như thêm thanh sinh mệnh cho trùm và trùm nhỏ, đồng thời chỉ cho người chơi nơi anh ta phải bay để lấy cành trong các màn chơi.

TA: Các nhà phát triển ban đầu đã tham gia như thế nào (nếu có) vào bản làm lại này? Bạn có nhận được lời khuyên hay hướng dẫn nào từ họ không? Nếu vậy thì sao?

BẰNG: Việc liên hệ với SUCCESS chủ yếu thông qua nhà xuất bản của chúng tôi, vì vậy tôi thực sự không biết liệu có nhà phát triển ban đầu nào hoặc nhà phát triển ban đầu nào tham gia vào dự án hay không.

Tôi đã gặp Shinya Nagatomo-san (nhà sản xuất của Rock’n’Roll bông) trực tiếp tại Gamescom và chúng tôi đã có một sự chuyển đổi thú vị về Bông cầu vồng và những cải tiến về lối chơi. Ngoài ra, họ còn cung cấp cho chúng tôi phản hồi về các cột mốc quan trọng khác nhau mà chúng tôi đã thực hiện kèm theo nhận xét về những gì họ muốn thấy được cải thiện.

Khi trò chơi được giới thiệu tại Tokyo Game Show, có một số diễn viên lồng tiếng gốc đang chơi trò chơi.

TA: Cá nhân bạn tự hào nhất về điều gì trong Bông cầu vồng làm lại?

BẰNG: Tôi tự hào nhất về những cải tiến về lối chơi mà chúng tôi đã thực hiện sau khi chơi Bông cầu vồng rất nhiều lần trong quá trình phát triển, tôi vẫn thấy vui khi chơi nó. Đối với tôi, điều thực sự quan trọng là làm cho người hâm mộ bộ truyện hài lòng, vì vậy điều quan trọng nhất đối với tôi là trò chơi được đón nhận nồng nhiệt bởi người hâm mộ. Bông cộng đồng.

TA: Có điều gì bạn muốn làm trong bản làm lại này mà bạn không thể thực hiện được không?

BẰNG: Tôi tìm thấy một bài viết đầu tiên về Bông cầu vồng điều đó nói rằng Cotton có thể xuống chổi và đi qua các màn chơi, và tôi tự hỏi điều này đến từ đâu. Trong khi chuyển mã trình phát, tôi thấy rằng có rất nhiều tàn tích của cơ chế chơi trò chơi này. Vì vậy tôi nghĩ có lẽ tôi có thể làm cho nó hoạt động được bằng cách nào đó. Tôi đã cố gắng kích hoạt lại mã và cơ chế chơi của tính năng này để Cotton chạy, bắn và sử dụng phép thuật trong khi chạy. Nó trông thật dễ thương. Thật không may, tôi không thể thực sự tích hợp nó như một tính năng thực sự vào bản làm lại do hạn chế về thời gian. Tôi cũng đoán rằng có nhiều vấn đề và trường hợp nguy hiểm xảy ra từ tính năng được lên kế hoạch này, đó là lý do tại sao họ đã loại bỏ nó vào thời điểm đó.

Chúng tôi đã tích hợp hoạt ảnh đứng và chạy của Cotton vào menu tùy chọn làm lại để có cái nhìn thoáng qua về giao diện của nó.

TA: Đây là không gian trống để bạn gửi bất kỳ thông điệp nào bạn muốn tới độc giả của chúng tôi. Nói bất cứ điều gì bạn muốn!

Tôi muốn cảm ơn tất cả những người hâm mộ của Bông và nói chung là những người hâm mộ trò chơi cổ điển vì lòng trung thành của họ. Ngoài ra tôi cũng muốn cảm ơn Derek Pascarella và nhóm của anh ấy đã thực hiện bản dịch tiếng Anh cho người hâm mộ. Bông cầu vồng. Họ cũng là thành viên của nhóm phát triển bản làm lại.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *